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●スーパーロボット大戦OG ムーンデュエラーズ - レビュー(ネタバレ含む)


GOOD POINT(長所)


終了メッセージの再生
 

もはやスパロボ恒例の、ゲーム終了の際に流れる終了メッセージがオプションでいつでも聴ける様になった。これはスパロボシリーズ初。
 

ロボット大図鑑、キャラクター辞典、用語辞典等もこれまで通りオプションで見る事が出来る。


BAD POINT(問題点)


勝利条件・SRポイント取得の難易度が高い

特に序盤程キツい。部隊をロクに強化出来ていない状態から詰め将棋の様なギリギリさを迫られる。SRポイント全取得はかなりスパロボ慣れしていないと辛いのではないだろうか?
(まあSRポイントとはスパロボ熟練度を表しているのでそうあるべきだし、全取得は2周目に落ち着いて目指せば良いという考え方もある)
 

難しい例として、以下の様なものがある。
第5話B:『敵に隣接した状態で行動終了すると戦闘不能状態に陥る』『敵を倒したらゲームオーバー(全ての敵をHP2000以下にするのが勝利条件)』と序盤から高難易度すぎる。
第7話A:『全ての敵のHPを1500以下にする(撃墜したら敗北)』と辛い。一応ボスのHPを2000以下にすればクリアなのだが、反撃は慎重になってしまう。
第9話
:友軍を守るのが条件。いわゆるミデアイベントの様なモノだが、守る対象が「弱い、多い、自ら突っ込む」の三重苦。
第24話B:敵に突っ込んでいく友軍の群れが1機でもやられたら終わり。しかも1ターン目から交戦が始まるので「かく乱」をかけてセーブ&ロードするしかない。運ゲー。
第28話:5体の友軍が一機でもやられたら終わり。防御はするがその場を動こうとしない。新兵かな?しかもザコを一掃して脅威が去ると何故かボスに特攻して撃墜される。

とにかく「敵を弱らせる」「何かを守る」類のモノが条件のMAPが多い。これが勝利条件そのものの場合、個人的には理不尽でメンドくさいだけのミッションとしか感じない。


戦艦が動けないミッションが多い
 

着艦しても気力が5しか減らない仕様(さらに気力100以下にならない)の為、着艦特攻戦法を取りたい所なのだが、本作は何故か戦艦が移動不可のミッションが多い。
 

しかも理由が大体理不尽。一例としては第35話で、
敵のラースエイレムに警戒して戦艦は初期位置から動かないという事になるが意味不明。プレイヤーからすると戦線が開く方がよっぽどマズい
事実、その後戦艦が空間転移してきた敵に奇襲を受けるが、この期に及んでも戦艦が移動できない。なんでだよ(゚д゚#)


敵が異常にタフく、当たらない
 

今回は与ダメージがかなり低く設定されており、ザコを一撃で倒すのが難しく、ボスは長期戦になってしまい、プレイ時間が長く嵩んでしまう。
 

タフい理由としては以下が挙げられる。
・得られる資金が少なく、武器を高段階改造する余裕が無い。(1周プレイで1機フル改造出来るかどうか)
・サブ機の与ダメージが65%に低下する(これまでのスパロボでは80%だった。スキルで20%補正出来るがそれでも与ダメージは85%という事になる)
・ザコ(ラマリス等)ですら分身持ちがいる。
・ザコ戦ですら100%命中とはいかない。(全機照準値を最低でも3段階改造、その上で毎ターン「集中」はやって当然レベル)
・大抵のボスは底力を持っている。(そもそもの与ダメージが低い事も相まってどんどん堅くなっていく。半端な武器では3ケタダメージになる事も)

唯一救いなのは、ラスボスを除いて「HP回復」の特殊能力とイベントが無い事。堅くて時間はかかるがハマる事が無いともいえる。
(従来のスパロボでは、終盤のボスはある程度痛めつけるとイベント発生でHP回復という事が多々あった。通称「ド根性イベント」)
ハマる一例として、スパロボOG1のラスボス(セプタギン)がHP30万でHP回復(大)があった為、「1ターンで押しきれずに超回復されて倒せない」と言う友人がいた。
とはいえ「今作は回復しないから難易度が低い?」と言われると微妙な所。管理人的には反って高難易度に感じた。


強制出撃ユニットはツインユニットを事前に組めない
 

そのくせ出撃後は自由に合流が可能。それならば事前に組ませてくれ強制解散させないでくれと言いたくもなってしまう。
(まあ強制出撃ユニットは動けなくなったりと特殊な状況になるので、難しい所ではあるが…)
強制解散された側のパートナーは孤立するので、出撃前にいつもと違うタッグを組む必要が毎回生じる。
 

例えばグランティードが拉致されるといったイベントならば、ストーリー上シングルでないとと思わなくもないが、
それにしたって結局出撃後は結局合流可能だし、拉致イベントと同時に強制解散となるので、それなら事前にツイン組めたって良いだろという話しになる。


ユニットが見づらい
 

夜間MAPでのラマリス、地球を背景にしたMAP等、完全に色が同化してユニットが見えない場合がある。(TVの問題かもしれないが…特に特殊な設定はしていない)
システムで敵・味方カラーに切換は可能だが、それでも大して色が変わらないので見づらいのに変わりはない。

スパロボはほぼ全てプレイしてきたが、ここまで見づらいのは個人的には初。テストプレイの時に気付かなかったのだろうか?
「Player」とか「Enemy」とかアイコンが付くだけでも違うと思う。(ツインユニットにアイコンを付ける設定はあるが、シングルになると無くなる)


終盤の戦闘前会話が少ない
 

ラスボスを含めた終盤の大ボスは戦闘前会話が一切無い。これまでは主人公勢はほぼ全員あったくらいなのに…何故?
 

ただ、特殊セリフ(戦闘に入ってすぐのセリフ)はほぼ全てのキャラが敵ネームドキャラ相手に音声収録されている模様。
これについてはシリーズが進む毎に凝って来た感があったが、今作は特に因縁の無い相手(アイビスvsジュア=ム等)であろうとも収録されているのはビックリした。


COMMENT(概要・特徴)

本作はスパロボOGシリーズのエピソード4。
「第三次」等を付けなかったのは、「ナンバリングにすると未プレイの人は買ってくれなくなるから」との事。
実際、OG1発売からかなりの年数が経っている為、仕方ない背景もあるだろうが、順が分かりにくくなっている気もする。これまでもすでに分かりにくいと言うのに…
現在は【OG1⇒OG2⇒OG外伝⇒第2次OG⇒ムーンデュエラーズ】となっている。(さらに「OGダークプリズン」「魔装機神F」等も絡んでいる)

それはさておき、前作で地球を守る部隊で黒幕だった「ガイアセイバーズ」に反旗を翻したという事で表向きに懲罰を受ける形でテツヤが副艦長に降格。
代わりにギントという60代くらいの真面目有能軍人が艦長に就任、その上にマニュアル軍人のイケ好かないマイルズが着任。
降格の理由については納得ですが、これからテツヤは名艦長になっていくんだろうな〜と思っていたので、新キャラ2人に取って変わられるのはビックリ。
まあ順当にテツヤが名艦長になっていく…ってのもありきたりすぎるし、個人的には面白かったです。
ギントは名艦長ですが、マイルズは…終盤、一応臨機応変が多少出来る様になった描写はありましたが、これから少しずつ成長していくのかな。

スパロボJ勢は原作に比べて大きく設定変更が成されてましたね。
グランティードは「玉座機」としてフューリーのフラッグシップとなっており、父の話もプロローグに組み込んでおり、影が薄かったシャナ=ミアはサブパイロットになる事でちょっと各キャラに脚光を浴びせたカンジに。
個人的には愛用していたクストウェルが敵機になっているのは残念でしたね。アシュセイヴァーと良い、何故俺が原作で愛用していた機体は冷遇されるのか!

スパロボGC勢はもっと大きく設定変更されてましたね。
まず主人公機はソウルセイバーのみでソウルガンナー(ソウルランサー)はリストラ。ジークとサリーの機体であった「クラウドハーケン」「クロイツ・ヴァールハイト」もリストラ。
どうやら「機甲武装Gブレイカー」と関わりのある機体との事で出せなかったとの事。ヒュッケバインといいスパロボ64といい、世知辛い都合もあったもんですね('へ`)
フェアリも姉の様な存在として小さい頃から一緒に暮らしていたという設定のハズが、つい先日ガディソードの戦艦からやってきたという事になっている。
そして何よりも衝撃だったのは、ガディソードは最終的にはほぼ全てがフューリーの砲撃で消滅するという血も涙も無い結末に…ここまでするシナリオライターは一体何を考えているのだろう?
別に怒ってるワケじゃないんですが、フューリー勢は殆ど普通にハッピーエンドだったのに比べて、ここまでやるのは何か特殊な感情が見え隠れしますね。
今後のストーリーの伏線かな?

魔装機神系が出た事もビックリでしたね。あのシリーズは完結編が出ており、出るかどうかはフィフティフィフティだと思っていたので。
出たら出たで、精霊が失われた状態なワケで、そこんとこどうするんだ?と思ってましたが、今回の参戦魔装機はサイバスターのみにする事で半分解決。
サイバスター自身は「イミテーションリチュオルコンバーター」を搭載して擬似的に動かしているという。まさかのレイブレード技術流用。
負念の蓄積が過ぎるとマサキのプラーナもサイバスターも負の属性に転化してしまうとの事。まさか、後のアサキム&シュロウガの伏線か?
魔装機神シリーズは好きなので、個人的には今後に期待ですね。

あとは、別口のサプライズ枠として「無限のフロンティア」からハーケンとアシェンが、「グレイトバトルシリーズ」からダークブレインの残党が参戦。
こちらも世代的にグレイトバトルは懐かしくて良かったですね。クリスタルドラグーンとかデブデダビデとかの幹部クラスはボス曲が「ラストファイターツイン」からのアレンジだったのも良かったです(´▽`)
幹部に関しては、個人的には「ああ、こんなのいたなぁ」くらいの記憶でしかなかったですが、今作のラスボスがザンエルだったのがビックリ(゚д゚|||)
r1 r2 r3
魔装機神Fで登場した「カドゥム・ハーカーム」と同質の存在とされ、グランティードも覚醒はしていないものの同じ存在だという事で。
原作だと、確かにザンエルは世界を意のままにした悪者だったけど、チョイ役だったしここまでブッ飛んだ存在じゃなかったなぁ(゚д゚;)
ちなみに原作(ラストファイターツイン)でのザンエルはこんなの。
l1 l2  l4 l3
うーん似ているようなそうでもないような…グランドレッド・フェノッサと同化しているから形状が違うのかな?

ともあれ、こういうレトロゲームから参戦という事自体は個人的には望む所。これからも色々出て欲しいですね。
今回歴代スパロボからもアインやキャリコといったバルマー勢が登場したので、次作ではおそらく管理人が大好きな「ベルグバウ&クォヴレー」が出てきそうですね。ついでに大雷凰も。
今から期待ですヽ('▽'*)ノ


★終盤ボスメモ (厄介ランクはこれまでのスパロボ全体で比較的に見た管理人の独自の評価)
機体名
(パイロット)
厄介
ランク
主な能力
特徴
ズィー=ガディン
(グ=ランドン)
A
LV54
HP372400
オルゴンクラウドH
ラースエイレム
EN回復(中)
2回行動、底力LV8
フューリーの総代騎士。かつての大戦を戦いぬいた男でもある。
フューリーと人間が共存する「同化計画」を拒否し、純血を守るべく皇女シャナ=ミアに反旗を翻した。
コイツとの戦いの前にラフトクランズ(HP17万)との戦いがあり、そこである程度消耗した後での戦いとなる。
オルゴンクラウドにより、バリア貫通ではない武装ではダメージが2000軽減となる。
また、HP減少にともない、3回イベントが発生、その度に数々の精神コマンドが付与される。(その内の2回は鉄壁を含む)
鉄壁のかかったターンに攻撃するのは望ましくない為、ターン送り推奨だが、それで実質3ターンを要する。周囲MAP兵器を持つのが厄介。
XN-L
(XN-L)
A
LV61
HP422400
HP回復(小)
フルブロック
3回行動、底力LV9
「この宇宙に悪がいるのは正義がいるからだ」と全てを滅ぼす為にクロスゲートから現れたハーカームと同質の存在。(壊れている説有り)
ザンエルと読む。おそらく「ラストファイターツイン」からの参戦。(グレイトバトル3の小物ではない)
与ダメージが低い本作でHP回復(小)はかなりキツい。
その上、HP減少に伴い計3回イベントが発生し、その都度「信念」「覚醒」を含む数々の精神コマンドがかかる。
信念による被ダメージ1/4を避ける為、イベントが起こる度にターンを繰り越さないとならないが、その度に4ターンもの行動を許してしまう事になる。
周囲射程10のMAP兵器と、リアルロボットが一撃で破壊される程の強烈な攻撃を持つが、
何故かMAP兵器は使わず、グランティードとGコンパチブルカイザーしか狙ってこないらしい特性をもつ為、難易度は高く無い。
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