ゲームの里

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ドラゴンクエストライバルズ / レビュー(ネタバレ含む)

更新日:2021/7/5

長所(Good point)

★シンプルかつ奥深い
  • ゲームルール自体はかなりシンプルで、子供でも十分理解が可能。
  • 縦3マス×横2マスの盤面が特徴的で、置く場所を誤ると戦況が大きく変わる奥深さもある。
  • 勝ち続けて行こうとすると7リーダーそれぞれの危険な配置を記憶する必要があり、戦略性は高い。「テリーのテンションスキルは貫通だからブロック配置は危険」等。

短所(Bad point)

★ゲームテンポがややもっさり
  • テンションや特技、モンスターの動作といった演出が3Dで凝っていて良い反面、時間がかかる。
  • 先行入力は可能だが、各々の演出が地味に長い為、入力は済んでいても時間切れでターンエンド…という悲しい事もありうる。
  • 一戦につき10分以上はかかる。少なくとも同カードゲームの「シャドウバース」と比べると時間はかかってしまっている。但しアプデ毎に順次改善はされている。
  • ラーミアの特殊勝利演出が飛ばせない事にも不満が噴出している。実装当初は特殊勝利は現実的ではなく、ネタの枠を越えられなかったが、6弾環境ではラーミアククールが万能に勝率50%以上と激流行りし「遅延プレイされた上にクソ長い鳥演出を見させられるのか」という怒号が飛びまくる状況となった。
★カードパックが引きにくい上にレジェンドカードが強すぎる
  • 課金勢は基本的にゲーム内貨幣のゴールドでカードパックを引く事が出来るが、そのゴールドを得る機会が乏しい。2018年5月頃にゴールドとは別に小さなメダルが実装され、その後段々とカードパックが購入し易くなり、状況は比較的改善された。
  • 最高レアであるレジェンドカードがそれぞれが強力で、これらをデッキに組み込んでいる事がある程度スタートラインとして定着している為、無課金勢は辛い。但し、色々なリーダーで遊ぶ方針を取らなければ十分に揃えられる。(後述の英雄カード除く)
  • 4弾から「英雄カード」というカテゴリーが追加。コレはマリガン時に100%手札に来る為、実質デッキタイプを決定される必須カードとなっているが、これらは生成不可となっている。穿った見方をすれば課金しろと強要されているとも取れる。
★ストーリーが無い
  • 冒頭でオリジナルキャラである「アメリア」がチュートリアルを行ってくれるが、これが終わればストーリー要素は一切ない。
  • この手の対戦ゲームは実際ストーリーがあってもメインとされず、対戦に没頭するプレイヤーが多い事も確かだが、対戦しかないというのも個人的には辛い。シャドバだって一応ストーリーはあるというのに…。

感想(Comment)

記入日:2017/11/13(リリース直後)
管理人はドラクエもカードゲームも好きなので本作をプレイしない理由はありませんでしたが、正直リリース直後の現状は期待外れ感は拭えませんでした。

google play上のレビューでも☆1評価が多く、理由としては「全くログイン出来ず、遊べない」という事が大半でした。プレイヤーが多過ぎてサーバーがパンクし、開始早々3日程まともにプレイ出来ない状況だった事が原因でしたが、これに「DQなんだから予想出来た事だろ」という怒りの声が評価に反映された形です。同感ではありますが、これはあくまで一時的なモノで、レビューはゲーム性そのものを問うべきだと思っているので、管理人的にはこれだけで貶めるつもりはありません。

ただ上述の問題点欄で挙げた通り、他にも残念な所が多々ある様に思います。まずレジェンドカードが強力すぎる事。グラコスやゾーマ出て来たらほぼ勝負は決まるレベルです。まさに最高レアに相応しい面々の強さで、これらを持っている事がスタートラインだと言って良いくらいです。レジェンドレアは1枚ずつしか入れられないとはいえ、デッキ枚数が30枚と少ない為、ドローソースを色々準備していれば十分手札に持って来れます。

これを無課金勢がどうにかしようと思うと、アグロデッキ(盤面除去よりもリーダー攻撃を優先するタイプ)で行くしかありませんが、リーダーのHPは25もあり、早々削りきれるモノではありません。ましてククール(僧侶)が相手の場合は回復手段に富んでいる為、益々難しい事になります。ただ、それでも【アグロで行くしかない→最もアグロパワーに富んだゼシカが流行る(今ココ)】という状況です。実際、ランクマッチに飛び込むと「無課金でまともにやれるゼシカ」「それに対抗するククール」「レジェンドでブン回すピサロ」の3強にしか出会いません。

無課金だとゼシカでやらざるを得ない状況というのがかなり窮屈に感じます…。テリーとかでも良いじゃんと思うかもしれませんが、必須クラスの雷鳴の剣が☆2で、これを生成するのに必要な錬金石を得る為に、砕けるカードが多く必要ですが【☆3砕いて錬金石700、☆2生成で錬金石800必要】。☆3(レジェンド)砕いて☆2(スーパーレア)1つ造れないのか…(゚д゚|||)
無課金勢でレジェンドの充実とかは期待してませんが、スーパーレアすら準備出来ない様ではかなり厳しいのが現実です。少なくとも「このリーダーだけを使う!」と決めた上で事前にデッキを考えてリセマラを行わないとまともに勝ちぬけるデッキを作れません。

対抗馬であるカードゲームシャドウバースはカードの生成が比較的容易な為、無課金勢でもどうにか出来る状況でした。この時点でゲーム性は劣ると思います(商業的には成功してるかもしれませんが)。砕くカードがなかなか溜まらない事も原因として大きく、シャドバと比較すると下表の通り。
1パック当たり 枚数 レジェンド排出率
DQライバルズ 6 1%
シャドウバース 8 1.5%
絞りすぎ(´Д`|||) 課金してカードパックを買うとしたら、1パック240円でレジェンドを期待すると4000円払う計算になります。1日1パックは半額だったり、最初の課金は半額で倍貰える仕組みを加味するともう少し安くなりますが、管理人的にはそれでも高いです。まあシャドバみたいに無課金で十分にやれたら、それはそれで商売が成り立たないのも分かりますが…。

ただ、本作には独自の良い所もあります。まず思うのはテンションシステムです(1コスト払ってテンションを溜め、3テンション払って職業固有のスキルを放てる)。カードゲームによくある「1ターン目に1コストカードが無くて何もせずにターンエンド」や「1コスト分余る」という勿体ないアクションが本作にはありません。これ自体は運が絡まない、戦略性が向上する要素だと感心しました。

まだまだリリース直後の為なんとも言えませんが、今後はソロプレイも楽しめる様にストーリーを設けたり、カードパックを引き易くなる等してくれたら嬉しいですね(´▽`;)
管理人は流行に合わせて強いコピーデッキにコロコロ乗り換えるのがカッコ悪いと思っている為、今後アリーナだけで楽しもうと思ってます。

本作のアップデートの歴史

追記:2018/5/12
第2弾「解き放たれし力の咆哮」がリリースされ、プレイと同時にテンション+1される「応援」能力が実装され、テンションスキルが発動しやすくなった。これにより「何かの1強」状況は覆され、全体的にキャラが使われている良環境になった。
同時にゲーム内貨幣である「小さなメダル」が実装された、これでエンブレムやスリーブの購入は可能になったものの、相対的にゴールドの入手機会が減り、カードパックを引きにくくなった。これには大半のプレイヤーが「拝金主義だろ」と難色を示し、じょじょにプレイヤーが減る要因の一つとなってしまった。

追記:2018/6/16
第3弾「不死鳥と大地の命動」がリリースされ、以下の様なぶっ壊れカードが多くリリースされた。 これにより「マイユで簡単にOTK」「癒しの雨で簡単に盤面一掃」「優勢だったのにドレアム一枚で簡単に逆転」等、カードパワーだけで勝敗が決まる可能性が生まれた。今弾は特に新カードのインフレが過ぎている印象があり、1弾毎の強化はある程度抑えないとゲームの寿命を縮めそうで不安を覚える状況となった。一方で「6つのオーブを配置したら無条件勝利」という特殊勝利が可能にした「ラーミア」も追加される等、評価出来る所もあった。アリーナ使いとしては「稽古相手、アカリリス、マイユ」によって大きくテコ入れが成され、勝率が跳ね上がったものの、シーズン後半にナーフが成され、いつもド安定のピサロ使いが劇的に増える結果となった。

追記:2018/9/9
第4弾「モンスターもりもり物語」がリリースされ、一部ユニットにリーダー自体に各種族強化効果を付与する能力「パワフルバッジ」が追加された。これでスライムデッキやゾンビデッキといった種族デッキの可能性が生まれた…ハズだったのだが、実際にそういったバッジ利用の種族デッキが流行に挙がってくる事は無く、以下のカードが脅威として暴れ回る結果となった。 以上の3強のみな環境となった。とはいえ、1強ではないのは良環境と言えなくもない。
パワフルバッジが流行しなかった理由としては、コンボカード特有の運ゲー要素とスタートの遅さが、単純なアグロやパワーカードに負ける状況となった事が考えられる。
一方、小さなメダル景品にカードパックが追加され、無課金プレイヤーでもある程度カードパックを購入可能となった良面もあった。

追記:2018/12/4
第5弾「勇気の英雄譚」がリリースされ「DQ1、4、8」から主人公3人が「ヒーローカード」としてリリースされた。これらはマリガン時に必ず手札に来る上に各々便利なヒーロースキルを持っている為、ある程度必須といえる存在となった。その反面、生成が出来ない仕様となっており、無課金プレイヤーには厳しい要素という「運営は拝金主義」とプレイヤーに不満を噴出させる要因となった。一応、好きなヒーローカードを1枚生成出来る「英雄メダル」も配布されたものの、環境如何で使いたい英雄カードも変わる為、生成できないのは不公平という声も挙がった。
システム面ではシルビア等の一部長い演出が短縮され、本作のネックであった「プレイ時間が長い」という面が僅かに改善された。
環境的にはリリース直後はゼシカが流行傾向だったものの、一部カードのナーフ&強化が実施されて以降はゼシカが大幅弱体し、全く見なくなった。代わりに占いミネアが激流行りし、この1強状態となった。
強けりゃ何でもコロコロ乗り換えるのかよ、コピーデッカーダセぇな。と思わなくもないですが、本作は勝利し続ける以外に達成要素は無い為、納得できる面もある。ナーフと同時に行われた強化内容も、何故か元々強かったカードが選出される等、仕事が雑に感じてしまう。むしろ使われてない弱カードを救済して幅を広げるべきではないのか?運営はユーザーの意見を取り入れる仕組みが必要な時が来ているのかもしれない。

追記:2019/3/14
第6弾「小さな希望のシンフォニー」実装。子供テリー、プチターク、わるぼう等のミニキャラが多く実装され、リーダーカードはDQ5の双子「レックス」と「タバサ」が追加された。同時に新システム「絶好調」と「シンクロ」が実装された。
「絶好調」は攻撃するまでは固有の強化が付与され続けるアビリティで、能力維持を目的にあえて攻撃しない戦略性もある。「シンクロ」はリーダーLvに比例して強くなる内容となっている。
レックスのスキル発動トリガーはリーダー攻撃の為、これまで弱い立場で有り続けたテリーの救済かと思われたが、実際は1コス武器を与えられたトルネコの独壇場となり、一時は某攻略サイトで「tier1トルネコ、tier2無し、他tier3」という苦笑するしかない環境が生まれた。これには前回、コスト2⇒1となった「かれくさネズミ」の雑で謎な強化が成された影響も大きく、コピーデッカー以外のプレイヤー殆どが不満の声を上げた。
この状況をさすがに危惧した運営はその後ナーフを行い、トルネコのぶっ壊れ要素一部に弱体化が成されたが、何故かアリーナの烈火拳と炎の戦士もナーフされる事になった。理由としては「トルネコの弱体化により、アリーナが台頭してくると思われる為」とされている。烈火拳は分からないでも無い。確かに運良く回れば6ターンキルもありえるだろう。ただ炎の戦士まで弱体させる理由が分からない。ほぼ常時流行5位程度のアリーナが台頭するかは未知数だし、単純にぶっ壊れカード満載のピサロやゼシカが台頭する方が明らか。しかもピサロは前回のナーフでもノーダメージ。運営のいつも通りな雑調整っぷりには失笑するしかない。
シーズン後半は、結果的にラーミア僧侶が大流行した。これはミラクルソードをはじめとした潤沢すぎる除去カードでアグロを弾き、ステルスで逆転狙いで行ってもニードルショットで除去、ミッドレンジorコントロールに対してもコスト踏み倒しの強ユニット復活連発、更にベホマ等で回復しながらデッキを掘る為、相手としてはデッキ切れ寸前になるまで遅延プレイに付き合わされるという、コピーデッカー以外にとって最悪な環境となった。
対抗としてアグロで押し切るレックステリーが環境に加わり、この2強環境が1か月続いた。更なるナーフが期待されたが成されず、プレイヤーの不満が噴出。ナーフ未実施の理由は「2強デッキの勝率が50%前後」である事とされているが、この2デッキとしかマッチされない状況自体が問題。結果的にこの状況が更に1ヶ月(計2ヶ月)継続された。当時はGW直前だった為「休みが欲しくてナーフさぼったんじゃないのか?」と揶揄される事となった。

追記:2019/5/26
第7弾「光と闇の異聞録」がリリース。死亡時効果を発動させずに除去できる「消滅」と、該当ユニットに「魔王」種族設定が追加され、そのシナジーカード各種が実装された。ヒーローカードは「勇者アンルシア」と「大魔王ゾーマ」が追加され、それぞれ冒険者カードと魔王カードにシナジーを持たせたコンセプトとなっている。
今シーズンで初のスタン落ちが行われ、初弾カード(ベーシック除く)が使用不可となった。また、全てのカードが使える「マスターズモード」も別途遊べる様になった。同時にナーフが成され、大昔からぶっ壊れと言われ続けていたザオラル等がやっと調整された。
環境についてはピサロのほぼ1強で、「仁王立ち&回復で遅延プレイしながらランプしてエビプリを投げる」という汎用性が高すぎる内容となっている。例えるなら強力なリーサル手段を持った遅延僧侶の様なモノと言って良い。また、それを実現させるにあたって新たに実装されたぶっ壊れカードが多いのも問題。一例を挙げると下記の通り。
カード名 コスト/攻撃/HP/備考
どくあおむし 1/1/1/召喚時に敵単体を毒にする。メラゴのほぼ上位互換。
魔王の卵 2/2/1/死亡時にコスト5以上の魔王をサーチ。これで簡単にエビプリサーチ。
ポイズンキッス 5/3/5/仁王立ち/召喚時、敵全体を毒にする。ほぼ全体除去といって良い上にガーダー。
活性の秘奥 5コス特技/自リーダーのHP8回復&最大MP+1。遅延+リーサル加速
ソードイド 7/5/6/召喚時&死亡時に自リーダーのHP3回復で仁王立ち。遅延プレイの権化。
エビルプリースト 10/4/6/召喚時にデッキを専用ぶっ壊れカードに交換。更に自リーダーを進化(6/3武器付与)。リーサルとして強力すぎる。召喚時にテンション-3だがデメリットとしては弱い。
以上、共通カードを含むものの、遅延ピサロとの相性が良すぎる事が問題。特に魔王の卵のせいで運の要素もあまり絡まないシンプルに汎用性の高いぶっ壊れデッキと言える。これまで流行っていたテリーへの対策としても十分で、レジェンド帯ではピサロとしかマッチしないというストレスフルな環境となった。元々パワーカードまみれでこれまで殆どナーフもされていない事も問題。運営はピサロを贔屓しているのか?
アリーナ専の管理人としてはソードイド(MP7)が来る前にレックスデッキで速攻を狙うしかないが、青虫で出鼻を挫かれ、5ターン以降はポイズンキッスで一掃&壁か活性で遅延が可能な為、押し切れない可能性大。そもそもランプや魔力解放で開始ターンが早まる可能性も十分にある。単純に万能&ぶっ壊れすぎるデッキと言わざるを得ないだろう。最近は何が流行るにしても遅延君1強となる環境が多く、雑運営っぷりには怒りを通り越して呆れるしかない。

追記:2019/11/14
第8弾「一攫千金!カジノパラダイス」がリリース。能力「GET」と「BET」が実装された。「GET」を持つユニットの条件達成でコイン(コス0スキルカード)が手札に加わり、「BET」を持つユニットにコインを使う事で固有の能力が発動する。リーダーカードは「ビアンカ、フローラ、デボラ」の3キャラがリリースされた。DQ5の映画が上映された時期である為のチョイスだと思われる。
環境としては「スライムゼシカ、ランプピサロ、復活ククール、武器テリー」と多くのデッキが台頭。これによりナーフも行われなかった。ただアリーナ使い視点ではどれもぶっ壊れな印象が強いです。特に「スライムゼシカ」は使い手が多い上に「てつのさそり、ぶちスライム、レモンキング、ダークキング、スラフォース」等、ぶっ壊れカードが多すぎて万人に有利が取れるのが問題。実際勇者杯の上位はほぼコレだし、どれかナーフしてもよかったのではないかと思う。

追記:2020/2/23
第9弾「再生と誓いのロトゼタシア」がリリース。同時期発売のドラクエ11Sに合わせたコンセプトだと思われる。テンションゲージMAX時にプレイすると固有効果が発動する「連携」が追加され、その連携をいつでも発動可能なニューヒーロー「勇者イレブン」が実装された。また、新リーダーとして「盗賊」が新たに追加され、DQ11のカミュが使用可能になった。
同時に、環境としてはこの盗賊が激流行し、上位勢はほぼカミュ一択となってしまった。盗賊のリーダースキルやコンセプトそのものが強いというよりは、盗賊ユニットのヘルクラッシャーが「11/0/8、二回攻撃、デッキ外から加えたカード枚数分攻撃力増加&コスト現象」というのがチートじみていた。また、これを速攻させるマザーウッドとのコンボも凶悪で、比較的早いターンで簡単にOTK出来てしまうのが致命的だった。「デッキ外から加えたカード」というのも、デボラからのコインも対象となっていた事も更なる拍車をかけていた。最終的にはナーフは成されたも

追記:2020/4/20
第10弾「破壊と想像のフロンティア」がリリース。新英雄として「ドラゴンクエストビルダーズ2」から「ビルド」と「少年シドー」が実装され、ユニットの代わりに設置して効果を発揮する「建物」と、設置と同時に9種類の効果からランダムに3種表示され、一つのバフ効果を選べる「作戦」能力が実装。
特に猛威を奮ったのは戦士で、建物「武器屋」で奇跡の剣をサーチ&強化し、ファラリスブルで装備中の武器を+1/+2し続けるデッキが大暴れした。
尚、武道家としては新規カードとしては重いカードが多く、イマイチ新しい強さを見いだせない弾となった。

追記:2020/10/7
真1弾「英雄達の凱旋」がリリースされ、同時にソロモードが追加された事により、タイトルが「ドラゴンクエストライバルズエース」と改名された。
ソロモードは専用職「勇者」として8種職から使用カードを選択し、デッキを組んでストーリーモードを攻略していく内容となっている。LvUPに伴ってDQ11チックにスキルポイントを振り、「味方ユニットの体力+1」や「開始MP上限+1」等の強力な効果を得る事が出来る。
最初はスキルでガンガン強くしていける様が面白いのだが、後半ともなるとザコ戦であってもHP170と高くなり、1戦闘に10分前後かかるのが手間に感じるのが気になった。
新英雄としてはDQ2の主人公勢3人が追加され、特にサマルトリアは「マリガン時に確実には引かれない代わりに強力」という新機軸を生み出した。
武道家としては3コスで除去と配置を兼ねた「ケミカルゼリー」、ドローと配置を兼ねた「ミステリピラー」、大型だが連続行動が可能な「キラーマシンS」等、珍しく強力なカードが多く実装され、tier1-2に上がる事態となった。

追記:2021/1/21
真2弾「そして伝説は高らかに」がリリースされ、DQ3,6,9の主人公がそれぞれ英雄カードとして実装された。同時に「熟練度」能力が追加され、テンションスキルを使った回数に比例して効果が追加されるカードが新たに登場した。(スキルブーストとは別で、個別に熟練度を上げる要素が色々存在する)
まず、本弾実装開始早々に占い師カード「風神の舞(条件が揃えば2コスで敵全体に4ダメ)」がナーフされた。実装前から「大丈夫か?」と言われる程バランスを欠いており、テストプレイしているのか?と散々炎上する流れとなった。
その後、環境に上がってこない職業を主に上方修正が入ったものの、その方向性はDQ3勇者の英雄カード(Lv6まで上げると特殊勝利可能な英雄)を使わせようという思考が透けて見える内容となっており、遅延プレイに優れた僧侶等が環境に留まる、楽しくない内容となった。

追記:2021/7/5
同日にサービス終了。告知は3か月程前からあったものの、やや唐突なサービス終了となった。ソロモードの課金ありきな難易度と従来の対戦のマンネリでプレイヤーが減り、スクエニに切られたのでは?と噂されているものの、真偽は定かではありません。ストーリーがない等残念な所はあったものの、何だかんだで個人的には随分楽しませてもらいました。ありがとうの気持ちでいっぱいですヽ(*'▽')ノ


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