ゲームの里

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シャドウバース / レビュー(ネタバレ含む)

更新日:2018.9.26(引退済み)
超越ウィッチ専/マスターランク/レベル150(MAX)/ウィッチ勝数1962

長所(Good point)

★シンプルかつ奥深いカードゲーム
  • ゲームルール自体はかなりシンプルで、子供でも十分理解が可能。
  • 7種クラスの多数カードが存在しており、カード総数はかなりのモノ。その分デッキ種類は多岐に渡り、相性の問題もあって奥深いと言える。
  • とはいえ、実質トレンドとなるデッキは決まってしまっている。ただそれ自体はどのカードゲームでも言える事なので、個人的にはあまり問題にはしていない。また、現状は毎月末にナーフ(現在トレンドに押し上げている強カードの弱体化調整)が行う事で、ゲームバランスも逐一調整されている。ナーフについては「はじめからこんな強カード実装するな」「調整が遅い」等の否定的な意見もあるが、個人的にはある程度仕方ない部分と思っている。
★無課金でも十分遊べる
  • 最高レアである「レジェンド」の排出率は1.5%。1パックにつき8枚の為、8パックも開ければレジェンドが1枚出る…という低確率だが、ほぼ全てのカードは分解して「レッドエーテル」に変換し、それを払って好きなカードを購入可能となっている。
  • 使用クラスを1つに絞れば他のキャラのカードは実質要らなくなる為、それを分解すれば十分なカードを購入可能。また、レジェンドが必須というわけでもなく、むしろキーカードは2番目にレアな「ゴールド」に多い為、それさえ購入すれば十分勝てる。
  • 21時間毎に更新されるデイリーミッションをこなしていけば「ルピ」が入手出来、カードパックを購入する事も可能。カードパックそのものが貰えるミッションもある。

短所(Bad point)

★ブラックリスト的な仕組みがない
  • 迷惑・不快なプレイヤーを切る設定が、現状全く存在しない。
  • 管理人が体感した中では「同じ定型音声チャットをムダに連発する」「1ターン目から全く行動を起こさない」等のプレイヤーと対戦した事があり、二度と対戦したくない類はブラックリスト入り出来たら良いのになと思うシーンは少なくない。
  • これまでの中で最もブラックリスト入りしたいと感じた手合いは「勝ち確と錯覚して煽り音声連発し、逆転されたら即切断」プレイしてて恥ずかしくないの?ダサすぎる事この上ない。
  • とはいえ、例えば「一定数ブラックリスト登録されたプレイヤーは垢BAN」といった対処は愉快犯に片っ端から登録される等のリスクも懸念されるし、運営側としては簡単には行かない事も理解できる。
★通信切断で敗北を無かった事に出来る(らしい)
  • 敗北直前に故意に通信切断をする事で、敗北を無かった事に出来る(らしい)。切られた方は「勝敗判定中です」とMAX90秒待たされるが、一応勝利した扱いにはなる事が多い。
  • 体感で、通信切断するプレイヤーは8人に1人は居る印象。もはや裏技的に気軽に利用されている感がある。
  • 切断された挙句、何故かこちらの敗北になった経験がある。文面的に、こっちが故意に切断したかの様にも取れる事にも怒りと不安を感じる。負け確になった途端に将棋盤をひっくり返す様なヤツに対戦ゲームをやる資格は無い。 短期間に切断を一定回数行ったらもう故意という事でアカウント削除で良いと思うが、運営側としては金づるをわざわざ切る事もないだろうと思うと、この件に関しては絶望感しかない。

感想(Comment)

グラブルを配信している事で有名なCygamesが送る「本格カードゲーム」という体で広く宣伝され、スマホカードゲームでは最も有名ではないかと思われる作品です。

管理人は元々カードゲームが好きで、さらに「進撃のバハムート」や「グラブル」とも繋がりがあるとの事で、リリース日からバッチリ遊んでいます。ただ世界観は全く異なり、どっちかというと「進撃のバハムート」寄りなのかもしれません(そっちは未プレイなので不明)。

管理人の場合、本作は脳トレ感覚で遊んでいます。その為、勝つのが第一でもなく「流行りのデッキはあえて避け、弱くても愛着抱けそうなキャラで頑張る」楽しみ方です。流行りのデッキで勝った所で、「それは自分が強いんじゃなくて、デッキが強いんでしょ?」と思われるのがオチだし。

また、リーダーが7種いて、どれを選択するかでデッキ内容が全く変わる仕組みを採用している為、色々な選択肢があります。どのデッキを選んだ所で基本的に有利・不利があり、万能に強いデッキは(基本的に)ありません。

管理人は「超越ウィッチ」を選択していますが、一般的な評価では「弱くもないがちょっと微妙」みたいな立ち位置です。初期も今も。ウィッチを選んだ理由としては上述してますが、それ以外にもリセマラで出したレジェンドが「マーリン」だった事もあります。あとリーダー(イザベル)が巨乳。

「超越ウィッチ」は準備さえ出来れば一気に倒せる一撃必殺感も好きですね。現状はそれ自体を止める手段は無いので。ただ、そうそう上手く勝てる事はないです。上手くカードが引けたとしても最短6-7ターンかかるので、それまでにやられる可能性が大ですし。勝率という面では最低クラスだというデータも出ています。

引きが悪いまま多くのフォロワーに殴られる図。こんな事がしょっちゅうだよ!。゜゜(´□`。)°゜。

ともかく、本作は一戦あたりの時間もさほど長くなく、気軽に楽しめるゲームとなっているのは高評価ですね。ただ、これまでのストーリー追加の遅さ、ゲーム内イベントの無さに辟易していますね。もっと言えばこれは運営のやる気の無さとも言えるワケで。リアルの賞金大会は色々やってるみたいですが、管理人みたいなパンピーには関係ないし…実際ユーザーも月単位で減って行ってる模様。もっとゲームそのものにテコ入れして欲しいですね。

アップデート毎の環境変遷メモ(ウィッチ専視点)

Ver.1
2016/6/17をもって本作がリリース。最初だけあってカードの総数自体が少なく、ウィッチといえば「超越」しかいない状況だった。
環境面としては、初期である事もあって比較的バランスが成り立っており、強いていうなら「冥府エルフ」が流行っており、それに伴って初ナーフとして「収穫祭」が対象となった(コスト2⇒4)。他にもゲームシステムそのもののテコ入れが順次行われ、手札上限が8⇒9枚になり、後攻は最初のドロー枚数が1枚⇒2枚となった。

Ver.2
2016/9/30をもって「ダークネス・エボルヴ」実装。
追加内容としては「ウィッチといえば超越しかない」という環境を覆す為か、秘術カードが多く採用された。「パメラ」等の一見強力なカードが追加されたものの、他のリーダーに比べてフォロワー展開力に欠ける事から流行る事は全く無かった。超越使いとしては「レヴィ」が強力で、進化ありきではあるものの、2コスフォロワーで3点スペルを出す強力な除去カードとして末永く採用される事になる。
環境においては、回復と強化を同時に行える「エイラビショップ」が激流行りし、アグロデッキ使いとしては辛い時代となっていった。

Ver.3
2016/12/29をもって「バハムート降臨」実装。
超越使いとしては「ルーンの貫き」以外にロクな追加はされず、コレも後にナーフの憂き目に遭う事となる。代わりに、スペブでコストを軽くしつつ場に出る事が出来る「ドロシーウィッチ」が環境トップに挙がり、ウィッチなのにスペルを一切使わず、多くのフォロワーを並べてくるという「クラス分けとはなんだったのか」と思わせる状況となった。
また「ユリウス、ヴァイト、サラマンダーブレス、バハムート」といった盤面を強力にする新カードが多く、特にバハムートは場に出るだけで盤面全てを無かった事にする上に自身は13/13という強力すぎる能力から「メンコバース」と揶揄され、ドラゴンが大きく幅を利かす事となった。
ただ、フォロワーをプレイする事が少ない超越使いとしてはさほど苦になる事もなく、どちらかと言えば良環境と言えた。

Ver.4
2017/3/30をもって「神々の騒嵐」実装。
超越使いとしてはスペブスペルをサーチする「ルゥ」くらいしか使えるモノは無く、他のウィッチカードは土秘術系が多い印象となった。「キマイラ」はこの当時では重くて使い物にならないという評価だったが、アグロデッキ全盛期となる後の時代に輝きを見せる事となった。
環境面としては、ネクロの「ヘクター」が除去でもありフィニッシャーでもある強力さで猛威を振るった。また、ドラゴンの全体消滅「ライトニングブラスト」と、延々と現れては回復&ダメージをたたき出す「ウロボロス」も暴れまわり「ネクロ&ドラゴン」の2強時代が始まった。

Ver.5
2017/6/29をもって「ワンダーランド・ドリームズ」実装。ニュートラルカードが大幅に強化され、各タイプにもシンデレラ(3/4/4)の様に「スタッツが良いけどデメリットがある」カードも多数追加された。
超越向けカードはというと、軽めのカードである「ゴーレムアサルト」だけは地味に強力だが、他は全くと言って良い程追加は無かった。その一方で「プリス、スイーツウィッチ、オズの大魔女、幻影使い、魔海の女王」といった強力なカードが増え、特に「魔界の女王で超越とニュートラルフィニッシャーをプレイしてOTK」という勝ち筋を軸にしたニュートラルウィッチが台頭した。
他、オズを活かして顔パンスペルを多く盛り込んだ「バーンウィッチ」等も生まれ、多くのウィッチタイプが生まれたバージョンと言える。
環境面では、ヴァンパイアの「昏き底より出でる者」による『顔ダメ最低6ダメージ、最高16ダメージ』が強力すぎて、マスターランクにおいてはヴァンプ使用率7割という、異常な事態となった。コレにあたり、公式のバランス取り不足が露呈する形となり「月イチで流行りカードをナーフしてバランス取り」を行う事となった。

Ver.6
2017/9/28をもって「星神の伝説」実装。これまでは単純に強いカードがどんどん増加し、インフレする一方であった状況に待ったをかけ、ややトリッキーなカードが多く追加された。
超越使いとしては、待望の1コススペル「神秘の指輪」と、2コススペル「コールチェイン」が実装した事により、ドロー&サーチしつつスペブがこなせるようになり、超越ウィッチの安定性が増した。3コススペル「精神統一」による2枚ドローも大きい。そして何よりも「ギガントキマイラ」による、超越と相性の良い新しい勝ち筋が生まれ、超越ウィッチとしてはかなりの躍進を見せた弾だったと言える。
環境面では、開始当初は超越が躍進したが、それの対策からか「原初ドラゴン」や「アグロロイヤル」といった速攻性の高いデッキが台頭していた。
しかし10月末に「エフェメラ、トランプナイト召集、原初の竜使い」がナーフされ、上記のデッキは殆ど見なくなった。掌返す流行りデッカーの多い事…と管理人が呆れるのもムリは無いハズ。この関係で「超越」と「骸ネクロ」がtier1に台頭し、「流行りデッキは使わない」というポリシーを持つ管理人はやや低速気味に。

Ver.7
2017/12/29をもって「時空転生」実装。新クラス「ネメシス」が増え、古いカードは使えない新ルール「ローテーション」が実装され、超越を使いたいならば「アンリミテッドルール」でしか遊べない様になった。
超越使いとしては1コススペルの「マナリアの知識」が非常に強力ではあったが、これは早々に「デッキに1枚しか入れられない」という制限カードとなってしまった。他は4コススペルで盤面全体に2ダメージを与える「ノヴァフレア」が利用価値がある程度。
他には、場に出るとリーダーが使うスペルの与ダメが+1されるという「マナリア」が増えた事により、バーンウィッチの立ち位置が多少改善され、実際は土ウィッチの一種としてローテーションルールでは特に活躍する事となった。
環境面としては0コスフォロワーである「フェアリーウィスプ」が増えた事によりOTKエルフが比較的流行る事となった。また、バハムートが「10/9/9でアミュレットは破壊されない」にナーフされた事により、無謀なる戦とのコンボが猛威を奮う事となった。いずれにしても超越使いにはやや厳しい環境と言えた。

Ver.8
2018/3/29をもって「起源の光 終焉の闇」実装。カードプレイの際、専用の2種カードのどちらかを選ぶ「チョイス」能力を持つ新カードが多く実装された。また、ゲーム内大会と銘打った勝ち抜き戦「グランプリ」が一定期間毎に行われる様になった。
超越使いとしては「無貌の魔女」が注目されたが重すぎる為、個人的には使用するにはあたらなかった。ルーニィも同様。
ウィッチとしてはマナリアカードが多く実装された事で、土マナリアウィッチが強化された弾と言える。
環境面としては何かの1強とはなっておらず、実際にナーフも行われなかった為、実にフラットな良環境と言えた。

Ver.9
2018/6/28をもってグランブルーファンタジーのキャラが大半を占める新カードパック「蒼空の騎士」実装。エンハンスとは逆の要素を持つ能力「アクセラレート」が採用された。
同時に「天狐デッキ(※)」が激流行りし、ランクマすれば6~7割はこれに当たるという「昏き流行時代」に迫る暗黒時代へと突入した(7月中旬をもってナーフされた)。一方で超越ウィッチ向けの新カードは一枚もなかった。
※回復と同時にダメージ効果が発動する4コスアミュ「天狐の社」を敷き、回復&除去が強力に行われる公式チートデッキ。加えて毎ターン回復しつつラストワードで6/6を配置する3コスアミュ「白牙の神殿」。回復スペルをチョイス可能な2コスフォロワー「ロレーナ」。社とほぼ同じ能力を持つ2コスフォロワー「クルト」等、軽コストに見合っていない強シナジーで万能すぎる1強デッキとなった。言ってしまえば回復をトリガーとした原初ドラゴンみたいなモノ。そりゃ流行るわな…運営側はリリース前に予想出来なかったのだろうか?

追記:2018/9/26
アンリミでネクロとヴァンプが激流行り。恐ろしいのはランクマやっててこの2キャラしか出てこない事。マスター帯ともなると勝つ事にしか興味が無くなるのだろうか?どちらにせよ超越ではキツく、仮にデッキを変えるにしても両者共タイプが異なるが故にどちらにも強い対策デッキは組めない。どちらに当たるかでほぼ勝敗が決まるという運ゲー状態。
特に酷いのがヴァンプで、闇蝙蝠で7ターンで守護を通りぬけてほぼ確実に死ぬという、超越の事どうこう言えないだろ…。そしてヴァンプ自体が全くナーフ対象にならなかった事も衝撃でした。恐らくアンリミまでは対応しないってスタンスなのでしょうが、そんな運営の姿勢と、流行りデッキでしか遊ばれていない状況にストレスしか感じられなくなったので引退という流れになりました。以下はほぼ最終戦績になります。

流行りに流されず、誇りを持ってウィッチを極める事に邁進した毎日でしたが、なんだかんだ楽しめました!


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