ゲームの里

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女神転生外伝 ラストバイブル(GBC) / レビュー(ネタバレ含む)

長所(Good point)

全体的に高クオリティ

 
  • GB-RPGの代表格と捉えている人も多いかと思われる程、総じてクオリティが高い

  • 万人が遊びやすい2Dトップビュー方式を採用し、目立ったバグもなく、高速オートバトルや敵を仲魔にするといったメガテンの特長も多く取り込んでいる。

  • また、簡易的ながらも分岐エンディング方式を採用している。
  • BGMも多くの人に絶賛されている。

短所(Bad point)

移動しづらい

 
  • 入力方向に2マス分歩いてしまう事がしばしばある。先行入力が効いてしまっている可能性がある。

  • かといって他方向にチョン押しだとその方向を向くだけで歩かない事もあり、ただ移動したいだけなのにストレスが溜まる。

  • なお、これはGBC版専用の挙動で、GB版は普通に素直に歩く事が出来る。何故改悪したのか?

感想(Comment)

本作はタイトルからも分かる通り、3D-RPGで有名な「女神転生シリーズ」の外伝作で、1992年にGBソフトとして発売され、1994年にはゲームギア版、1999年にはGBC版がリリースされました。

GB版のチラシ。これといったキャッチコピーは無い模様。当時はほぼ同時期に発売された「真・女神転生」の方にどちらかというと注力しているイメージがありますね。絵はGBC版よりこっちの方が良いと思う(´ω`*)

本作は本家(メガテンシリーズ)に比べて低年齢層に向けた造りで、残酷やグロといった描写は無いのが特徴です。世界観も本家はサイバーな雰囲気だった所が、本作はファンタジー色の強い内容になっており、3D-RPGだったのが全て2Dトップビュー方式になっていたりと、誰でも遊びやすくなっています。(3Dが遊びにくいとは思いませんが、ウィザードリィ等の3D-RPGはちょっとゲーマー向けなイメージはあります)


ストーリー面としては、テレキネシスやテレパシー等の様々な超能力「ガイア」の訓練に勤しむ青年「エル」が主人公で、その師匠「ゾディア」は自分の弟子を魔獣から守る事が出来ず、ガイア(力)を求め、魔獣を倒す事を目的とする集団「ゾード」を設立。一方で「ガイアマイスター」達の存在もあり、こちらは魔獣との共存を目的とし、魔獣達を延命させる為に星のエネルギー源「オリハルコン」を盗む等の活動を行っている。
両方に切なる願いがあるストーリー設定は、低容量のGB-RPGながら奥深く作られている。

人間に害をなす魔獣が多い世界ながら、魔獣にも平穏を望んでいる者も多く、色々考えさせられる内容になっている。ゾードとガイアマイスターの対立は、例えるなら真女神転生シリーズのロウとカオスの関係に近いと言えるかもしれません。本作もガイアルートと、調和を目的としたフォースルートとに分岐する所がメガテンらしい。両ルート共にあまり違いがないのが残念ではありますが…。

最終的に人間が住まう第五惑星のエネルギー源「オリハルコン」を取り戻し、星を救うのだが…ガイアマイスター達が求めた「オリハルコンを使って魔獣の未来を切り拓く」のは阻止してしまったワケで。この先どうなっちゃうの?というのが不透明なまま終わるのが不完全燃焼感あるかもしれませんね。


そしてエンディング画面の最後に…

「ボタンを押して続けてださい!」フイな脱字で脱力(^。^;)


ゲームシステム面としては、これも全体的に良く出来ている。メガテンシリーズの特長であった「敵を仲魔にするシステム」「魔獣合成」「『一生懸命戦っている』の高速オートバトルシステム」「Lvup時に能力値を自由に割り振れる」等がきちんと継承され、簡単すぎず難しすぎずの丁寧な作りのゲームバランスも光っている。
解析してみると武器ごとに命中率、防具ごとに魔法防御力、魔獣ごとに魔法耐性や状態異常耐性等が個別に設定されており、これらはマスクデータ(見えない能力値)として個々に特徴を持たせ、ゲームを奥深くしている。
魔獣の骨集めや倒さなくても良いボス、立ち寄らなくても良い町があったりと、遊び要素も結構ある所も面白い。対戦モードについては特にメリットが無く、最終メンバーはガイアマイスターにほぼ固定されてしまう為、少々微妙でしたが…。単純な最強キャラというのが居らずに選択肢が広ければアリだったかな?

総評としては、ゲームシステム・ストーリー共にによく出来ています。GB-RPGの代表格といっても過言ではありませんね。一通り遊んだら、ネットで調べるなりして深く調べてみると、よりラストバイブルの世界を楽しめて良いかもしれません。

解析について

本作は今回セカンドプレイになりますが、当時から以下の点が気になっていたので調査しました。


詳しくは小ネタ・裏技頁に纏めてありますが、能力値は殆ど効果が薄い事はビックリでしたね…素早さしか意味ないやん!次回作ではLvUP時の最大HPは体力とイコールにしたりと、能力値の意味合いを強くしている事から、開発陣営も思う所はあったのかもしれませんね。

耐性についてはアギ系、ブフ系、ジオ系…といった属性別に耐性があるとタカを括っていましたが、実際はそんなモノはなく、攻撃魔法耐性(除算)と魔法防御(減算)があるだけでした。
つまりイフリートにもアギ系が通ってしまう。どちらもマスクデータで、後半の敵(ラスボス含む)殆どが魔法耐性が低く設定されてるのもビックリでした。HP高くして与ダメを大きくして、見た目をハデにしてるのか、それともフォースに弱い演出か…いずれにしても面白いですね。というワケで防具による属性耐性は特にない模様でした。一応ジオアーマ等の一部防具は魔法防御がちょっぴり高く設定してありましたが…。

後は攻撃回数がマスクデータとして設定されているのも面白いですね。人間サイドとしてはアルファの剣を装備する以外は攻撃回数1固定ですが…仲魔は最大3まであります。ただトータルダメージが一定確率で攻撃回数分増加するだけの仕様でした。本家メガテンシリーズみたいに、実際に複数回攻撃してくれた方が面白いと思うんですけどね。

これらのマスクデータもせっかく詳細に設定してある見えないのも惜しいですね。見えた方が戦略性も生まれて面白いと思いますが、GBでは表示面積的に難しいのかな(´ω`;)



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