ファイナルファンタジー2(FC) / 裏技・小ネタ
更新日:2024/4/15ならかった
オープニングの文面が「撤退しなければ ならなかった」のハズが「ならかった」と脱字文になっている。これはファイナルファンタジー1・2では修正されている。
宝箱の残像
宝箱を右上(左上)を押しながら開けると、宝箱は閉まったままで上に宝箱の残像が残る。実際は宝箱は回収済みで、残像もフロア移動で消えるので意味は全く無い。
ちなみにこの技はFF3でも可能。
ファンファーレループ
重要アイテムを入手した際に鳴るファンファーレは、鳴り終わる前に宝箱を開けると、その後もファンファーレが連続して鳴り続ける。序盤の「フィンの町」でスコットに話して「リング」を得る際、付近に宝箱が3つあるので試しやすい。
無限ファンファーレはフロア移動で消える。
フィールドMAPを見る
「リング」を入手後、フィールド上で【セレクト+B】を押すとMAPを見る事ができる。中央の四角が今居る場所で、点滅している箇所が町やダンジョン等のスポットを表している。
地球儀形状になっており、上下左右に動かして見る事も可能。
序盤からキャプテン狩り
以下の順序で序盤からキャプテン狩りが可能。- ミンウを仲間にする。
- フィンの町へ行き、ミンウがテレポを唱えて瀕死になる。
- キャプテンと戦闘に入り、チェンジの魔法で瀕死のHPを押し付ける。
- テキトーな攻撃魔法でトドメを刺す。
特にトードは数ある即死魔法の中でも最高命中率を誇り、ボスにも通用する為、黒魔法使いを育成する方針なら是非取得しておきたい。
魔法書装備
両手を素手の状態にし、魔法書をアイテムとして装備する。その後、戦闘に入ってアイテム装備した魔法書を手に移動すると装備出来てしまう。
殆どは無意味な性能となっているが、ファイアの書の様に一部は強力なダメージを与えるモノもある。
但し唐突にフリーズしたり、最悪セーブデータが消えてしまうので注意。
パーティアタックでHP・MP上げ
最大HPはある程度ダメージを負ってから戦闘終了すると上昇し、最大MPもある程度MPを消費すると上昇する。これはパーティアタック(味方同士で攻撃)する事で簡単に達成可能となっている。但し回避率と魔法防御は上昇しない。
回避率至上主義な本作ではHPMPを過剰に上げる必要は無いが、特殊攻撃や攻撃魔法は必中ダメージの為、HPは1000はあると安定する。
但しHPは上げ過ぎると敵が逃げる様になり、結果的に回避率を上げにくくなるので注意。
簡単育成① ABキャンセル
戦闘中、たたかうコマンドとキャンセルの繰り返しを行った分だけ装備武器種の熟練度が上がる。通称「ABキャンセル」熟練度は「実際に攻撃した回数」ではなく「たたかうを選択した回数」で上昇する仕組みとなっている。これは魔法でも可能。
但し最後列キャラはキャンセルできない都合で不可。
また、回避率・魔法防御に関しては「敵から狙われた回数」をカウントする為、この方法では上げられない。
簡単育成② 両手盾素振り
全員が両手に盾を装備して何度もノーダメージ攻撃し、戦闘終了直前に任意の武器に持ち替えるとその武器の熟練度が上がる。これは熟練度カウントが「何の武器種を何回振ったか」ではなく「何回通常攻撃をし、戦闘終了時に何の武器種を装備していたか」で戦闘終了時に清算される仕組み。
コレを利用すればABキャンセルのネックだった4人目の育成が可能で、平行して回避率も上げられる。
オススメの敵はセミテの滝の洞窟に出現するゾンビ。逃げない上に通常攻撃しか行わないので回避率を上げるのにも向いている。
魔法防御も上げたいなら同じくセミテのボム系が優秀。ボム系が攻撃時に「こうかがなかった」と表示されるのは「HPが満タンだと自爆が発動できない」時の挙動であり、これでも魔法防御カウントはされている為、魔法防御育成には優秀な教師となっている。
邪魔なイベントアイテム処分法
本作のイベントアイテムはストーリー上で使われても消えずに残り、ただでさえ狭いアイテム欄を圧迫し続けるが、以下の2つだけは一応消す事が可能。つうこうしょう:本来は大戦艦に入るのに必要だが、無くても見張りのキャプテンを倒してしまえば潜入は可能な為、入手しなければOK。
ひりゅう:アイテムとして使うと「ほのお7」の効果があり、使い続ければ消滅させる事が可能。なかなか壊れない(体感2%)が普通に有用。消滅しても竜巻には乗り込めるしストーリーも正常に進行するので入手直後に消しても大丈夫。
バフ消去
戦闘中に装備を変更すると、能力値等の再計算が行われる関係でそれまでに掛けたバフが消えてしまう。具体的には「ブリンク、プロテス、シェル、バーサク、バリア、オーラ」が解除される。
「ヘイスト、ウォール」は能力値とは別アドレスを参照しているので解除されない。
能力値が上昇しなくなる
永続状態異常に罹ったままにしていると能力値が上昇しなくなる。猛毒や忘れた等の比較的デメリット軽めな状態異常でも放置するのは止めよう。
武器・回避熟練度up
任意の武器Lvが14以上になったら、次の戦闘は弱い敵を相手に1回だけ攻撃して終了するとLvが+1される。これは「高Lvで弱い敵に1回しか攻撃しなかった」事で熟練度カウントが負のオーバーフローを起こし、熟練度が255になっている為と思われる。
同様の理屈で回避率・魔法防御もLv14以上で一発上げが可能(魔法熟練度は不可)。但しこれらはマスクデータなのでカウント1を狙う難易度が高め。
序盤でミシディアへ行く
最後の町ミシディアは最初の町アルテアから地続きな為、徒歩で行く事が可能。(道中に川があるのでカヌーは必要)本作は歩数エンカウントの為、道中の敵はセーブ&ロードで出遭わないようにムリヤリ進む事ができる。
大金を準備して行く事ができれば、序盤から「とうぞくのこて、ホーリーのほん」等の便利品が購入可能。
定期便ジャック
32ぎるを払う事で乗れるパルム⇔ポフトの定期便は、乗る瞬間にメニューを開くと船を自由に操作可能になる。タイミングが結構シビアなので事前にセーブしておくと良い。リバイアサンをスルー
ミシディアの塔前のリバイアサンイベントが発生するポイントに入ると同時にメニューを開くと、メニュー画面で波が発生するエフェクトが発生し、リバイアサンの体内に移動せずに塔へと移動が可能になる。但しレイラが居なくなっていたり、どこかに到達すると同時にリバイアサンイベントのセリフが発生したりとおかしくなる。
リチャードも加入しない為、このまま進めても問題が発生すると思われる。(未調査)
即死必中魔法
敵にウォールの魔法を掛けると、即死黒魔法(デス、トード、デジョン、ブレイク)が必中となる。これはラスボスであろうとも適用される。255連撃
スロウの魔法で攻撃回数がジャストゼロになる様に調整すると、実攻撃回数が255になる。(HIT数表示はバグる)攻撃回数が245~255になった場合は、実攻撃回数は0~1になる模様。
ブラッドソードの真価
ブラッドソードは攻撃力0、命中0、魔法干渉100と異常に悪性能だが吸収効果があり、与ダメ分HP回復効果を持っている。また、与ダメは特別な計算式が使われており【与ダメ=敵の最大HP*(HIT数/16)】となっている。
つまり計16HITさせたら相手は死ぬか瀕死になる。この効果はアンデッド以外は全て適用される為、ラスボスですら瞬殺できてしまう。
高速飛空艇
飛空艇に乗ったらBを31回押す。以降はBを押す度に【通常⇔高速】の切り替えが可能になる。パラメキア城をテレポ脱出
終盤に行くパラメキア城は、本来はクリアするまでテレポを含めて脱出不可となっているが、スタート地点である7F西部全域ではテレポが効いてしまう。脱出後は飛空艇が無くなっているが、フィン付近に停泊している。
隠れ魔法屋
ジェイドの道中にある滝の裏に隠し魔法屋がある。「遅いよ!」と言いたくなるタイミングだが、バーサクとヘイストはLv1でも有用なので無いなら購入もアリ。
隠れ最強剣
ラストダンジョンであるパンデモニウムで道中にある4つ並んだ扉の一番左に入り、奥の外壁に隠された通路を通った先で「マサムネ」を入手可能。これは威力・命中率が高いばかりでなく魔法干渉までもがゼロというあらゆる性能で最強となっている。
道具使用でヘイスト11の効果もあるが、低確率で壊れて無くなるので注意。
解析で分かった事まとめ(小ネタメモ)
個人が調査・解析した内容の為、間違いがあったらスイマセン。【戦闘関連】
- 物理攻撃による状態異常付与は耐性を無視する。与ダメがゼロであったとしても付与する為、古代の剣による呪い等は例えラスボスであっても防がれる事はない(付与率は体感30%程度なので複数回hitは狙いたい)。コレは敵側にとっても同様。コカトリスによる石化やクアールによる即死が該当する。本作が回避至上と言われている所以。
- 回避率、魔法防御率の熟練度は「敵から狙われた回数で上昇する」という仕組みだが、正確にはターン開始時にターゲット指定と熟練度カウントは行われており、実際攻撃されずにワンターンキルしても加算される。
- 個々の「狙われた回数」は255を越えるとオーバーフローを起こしてゼロに戻る。(ABキャンセルによる武器熟練度カウントも同様)
- 狙われるキャラは2,3人目(マリア&ガイ)が決定されやすい仕様となっている。しかも順番は代えられない為、この2人のHP・回避・魔法防御が突出する事になりがち。
- 【通常攻撃与ダメ=利き手武器攻撃力+力/X】片手装備時X=2、両手装備時X=4
一刀流(片手のみ装備時)は力部分の除算が甘くなるので攻撃力が高くなる。何故か利き手でない方で装備しても全く同じ結果になる。
二刀流(盾含む)は力部分が低くなる上に利き手でない方に装備している武器は全く攻撃力に寄与されない。
要は「回避率99%を確保できている場合は利き手に強い武器を持った一刀流が最強」 - 【命中率(%)=力+利き手武器の命中率】
利き手でない方の武器(盾)は全く関与しない。武器の命中率は良くて70%程度の為、力30は欲しい計算になる。 - 【回避率(%)=素早さ+右手武器回避力*(右手武器熟練Lv+1)+左手武器回避力*(左手武器熟練Lv+1)-防具の重量合計】
式にすると一見ややこしいが、要は「素早さ、左右武器の回避力と熟練度、防具重量」を改善していけば良い。 - 【武器の熟練度上昇値=敵の群れLv -武器Lv+「たたかう」を選択した回数】
敵の群れLvは1~7の範囲で設定されており、計算結果がゼロ以下だった場合は熟練度が全く加算されない。この関係で普通に短期決着を繰り返してるとLv8くらいから上がりにくくなる。逆にABキャンセルを使えば簡単に上限まで上がる。 - 【回避熟練度上昇値=敵の群れLv -回避回数+敵に通常攻撃で狙われた回数】
【魔法防御熟練度上昇値=敵の群れLv -魔法防御回数+敵に単体特殊攻撃(魔法)で狙われた回数】
これらは武器の熟練度と違ってマスクデータとなっており、累計100に達すると回避回数(魔法防御回数)が上昇。要は武器熟練度と同じ仕組み。
ABキャンセルで上げられないので実質両手盾素振り法が必須になる。普通にやってると狙われにくいフリオ辺りは回避回数4くらいで伸び悩む。 - 【魔法防御率(%)=(体力+魔力)/2+防具魔法防御の合計+15】
黒魔法使いは体力が底辺になりやすいので注意が必要。軽量かつ高魔防の防具を推奨。(リボン、白黒ローブ、護りの指輪等) - 【単発当たりの通常攻撃与ダメージ=攻撃力*乱数(1~2)+弱点補正(※)-敵の防御力】
※属性・種族特効のある武器で攻撃した場合、攻撃力+20の補正が掛かる。複数の弱点を突いても+20に変わりはない。
これが攻撃回数分、単発ごとに計算され、それぞれに命中・回避判定がかかる。
対象に属性耐性があったとしてもダメージが減る事はない。(耐性は魔法や特殊攻撃に対してのモノで通常攻撃には影響しない) - 通常攻撃で付与される状態異常は耐性を貫通する。
一例として「古代の剣による呪い」は耐性持ちでもラスボスでもノーダメージでも発揮される。
逆に敵側の通常攻撃による状態異常付与(クアールの即死等)も無効化できない。回避率が重要視されるのはこの為。 - 攻撃魔法は内部で「Lv分の回数+α」で命中判定が働いている。その上で完全回避はできない仕様の為、必中っぽく見える。(詳細未調査)
- 攻撃魔法で弱点を突いた場合「魔法Lv分の命中判定回数が必中になった上で与ダメ2倍」になる。弱点相手にだけ爆発的にダメージが伸びるのはこの為。
耐性持ちには与ダメ半減。状態異常耐性持ちには100%効かない。 - 攻撃魔法は全体化すると与ダメが1/4になる。
- ヘイストやスロウは内部値では攻撃回数そのものを増減しておらず別アドレスで管理されている。ヘイストで最大+11、スロウで-14まで積む事が可能。この為、戦闘中に装備切り替えしても攻撃回数はリセットされない。
- スロウを受けた結果、攻撃回数が0になると実攻撃回数が255になる。
負のオーバーフローを起こして245~255になった場合は実攻撃回数が0~1になる。244以下は値そのままになる。 - バリアの魔法はLv順に「変化・炎・精神・雷・即死・毒・神経」の属性バリアを張るが「〇〇バリアをはった!」表記と実際の順番が逆になっている。しかも冷気バリアのみ存在しない。バリアの内容はLvで決まっており、フルに張りたいならLv7以上が必要。Lv1を連続して張っても変化バリアしか張られない。バリア効果はその戦闘中にデスペルされない限り永続する。
- オーラの魔法による特効付与には不死属性のみ含まれていない。コチラも戦闘中効果永続。
- アンチの魔法効果で消失するMPは下位byteしか参照していない。つまりMP256を相手に唱えた場合は効いても効果を発揮しない。MP257なら聞いても1しか削れない事になる。
- ウォールの魔法は敵からの「ウォールLv以下の黒魔法」を防ぐ事ができ、味方からの黒魔法は遮断されない。張る際の命中判定次第ではバリアがウォールLv以下になる。その場合は重ね掛けする事でウォールLvに近づける事ができる。すでに張れる最大値だった場合は「こうかがなかった」表示となる。
- バーサクの魔法は攻撃力255まで重ね掛け可能。オーバーフローはないので遠慮なく掛けまくってOK。上昇量は「知性5、バーサクLv4で攻撃+15」「知性5、バーサクLv16で攻撃+60」を確認。Lv1だとエフェクトは出ていても効果が発揮してない事も多々あるので、ある程度Lv上げは必要な模様。
- プロテスの魔法は術者自身に対して使った時にしか効果を発揮しない。他者に対しては勿論、全体化した際は術者も含めて効果がない。防御力増加量はかなり高く、プロテスLv16を精神75で使った際は防御力+210となった。
- リッパーナイフは本来「HIT数*20の固定ダメージ追加」という効果を持ち、ゲーム中の与ダメ表記にも乗っているが、実際の敵HPには反映されていない。(つまり見た目だけで効果がない)
- ボム系は攻撃時に「こうかがなかった」と表示される事が多いがコレは「HP満タン時での自爆は効果が発揮されない為に『こうかがなかった』と表示される」挙動になっている。そしてこの「自爆不発」でも魔法回避カウントはされている為、安全にカウントを稼げる優秀な教師となっている。
- 一部の装備は戦闘中に道具として使うと魔法効果を発揮し、一定確率で破壊される(回数制ではない)。個々に破壊率が異なるかは未検証だが、ホーリーランスのみ確実に一回で壊れる。消費アイテムとして設定されているのか破壊率100%として設定されているのかは不明。
【他】
- 冒頭の黒騎士戦はチートでムリヤリ勝利しても通常と同じようにストーリーが進行する。
- 本作の没アイテムに「キラーボウ」がある。弓矢で攻撃・命中ゼロ、 魔法干渉70と酷い性能だが即死効果があり、本作の仕様上、当たればラスボスだろうがノーダメージだろうが耐性を無視して即死効果を発揮するので強力。そりゃ没るよなという存在。
【調査保留事項】
- 攻撃魔法の与ダメの詳細。
- 飛空艇フラグを連絡船状態にした時の行先アドレス。(シドの子分に行先指定していない場合はアルテアに行く仕組み)
- クリティカル率。前作の様に武器毎に設定されているとか、何かの能力値に依存しているとかは無さそう。一律10%くらい?
- すべての敵の詳細データ。ドロップアイテムや群れLvは多分ROMを覗かないと調査できない上、大半のRPGで用いられている「敵ID順に全データが並べられている」のではなく「名前、HP…等のカテゴリー別に並んでいる方式」の為、敵別にデータを纏めようとすると時間が掛かるので保留した。
大半の他能力値に関してはRAMに反映される為、ボスだけは調べて攻略フローに載せました。
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