ゲームの里
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エストポリス伝記2 / レビュー(ネタバレ含む)

長所(Good point)

戦略性の高い、奥深い戦闘

 
  • 戦闘自体はよくあるターン制コマンド形式の戦闘だが、IPや属性等の要素が奥深く、工夫次第では低LVでも強敵に勝てる様に戦略性が練られている。

  • 魔法の対象を自由に選択出来る(4体敵がいるとして、3体だけに魔法をかける等)事も地味に戦略性を高めている。「単体or全体」といった対象選択は可能でも、ここまで任意な作品はあまり無い。

楽しいダンジョン

 
  • 単純に進むだけのダンジョンではなく、謎解き要素を持たせている。その難易度も簡単すぎず難しすぎずな良いバランスとなっている。

  • また、謎解きに集中させる為か、ダンジョンに限りシンボルエンカウント方式を採用している。(謎解きにシンボルを活用している箇所もある)

  • シンボルエンカウント化は前作で不評だった「ダンジョンでの高いエンカウント率が辛い」という意見を反映しているという説もある。

  • 但し、ドラゴンエッグ回収等の為に同じダンジョンを進む事になると謎解きギミックが逆にストレス。一度解いた部屋はそのまま通過出来る仕組みなら良かったのだが…

良質すぎるBGM

 
  • 全体的にBGMが良く、特にボス戦や最後のシーン(曲名:地上を救う者)は聴いた全ての人を魅了しているレベル。

  • 曲とシーンがマッチしているのも然る事ながら、曲が入るタイミングも素晴らしく、作品の感動度を高めている。

  • 余談ながら「スーパーロボット大戦K」に「地上を救う者」が無断で盗用されている(後に開発元が謝罪文掲載。作曲者は特に謝罪無し)。また「Alice Nine」(ヴィジュアル系バンド)の楽曲「9」には本作のボス曲「バトル#2」から一部引用されたと思われる部分がある(こちらは表立ってのコメントは無し。但し比較して聴く限りは間違いなく引用しているレベル)。これだけ盗用されていると、逆にそれだけ良曲とも考えられるだろうか。

エンディングが感動的

 
  • 道中のストーリーも良い話は多いのだが、エンディングの感動度は群を抜いている。

  • 本作のラストは前作の冒頭とイコールな為、前作のプレイヤーにしてみれば「エンディングは分かっている」と高をくくってプレイすると思われるが、まさかの続きがあり、伝説に残っていない英雄的シーンを見る事になり、BGMも相まって涙せずにはいられない。

  • 管理人はもはや「地上を救う者」を聴く度にこのエンディングを思い出して涙するレベル。

短所(Bad point)

装備の最強コマンドが罠

 
  • 単純に攻撃力・防御力の高い装備が選定されるシステムだが、本作は属性やIPが特に重要な為、単純に強いだけの装備はむしろ罠である事が多い。

  • さらに「キラーアーマー」等、強いが呪われている装備も勝手に装備されてしまう。古の洞窟でこうなると解呪も出来ずに嘆くハメになる。

  • とはいえこの様なリスクを回避したいのなら最強コマンドを使わなければ良いだけの話ではある。

防御コマンドが使いにくい

 
  • 本作における「防御」はあらゆるダメージを半減するというRPG的にポピュラーな効果だが、防御コマンドを行ったキャラが「○○は守りを固めた」と表示されて以降でしか効果がない。

  • その為、敵の方が素早い場合は防御コマンドは全く意味をなさないモノとなっている。

  • それに加え、本当に防御を活かしたい強敵に限ってこちらより圧倒的に素早い場合が大半。何故このような仕様にした?

味方が唐突にいなくなる

 
  • 何の前触れもなく味方がいなくなり、再度仲間にならない事が多い。

  • 二軍として常に使えると良かった…というのもあるが、何よりも装備をそのまま持っていかれるのが辛い。最悪「ガデスの剣」や貴重な指輪・秘石を持っていかれる事も。

  • とはいえ、前作プレイヤーならば最終パーティは分かっている為、ある程度の予防は出来る。

一部強すぎるザコ敵がいる

 
  • 同じ地域でも強さがピンキリ。強いザコを相手にすると適正LVでも1ターンで瞬殺されたりする。

  • MAPを倍速で動き、高いAGLで二回行動を行い、即死攻撃まで備えている「ニンジャ」。同じく2回行動で高パラメータで強魔法「レ・ギオン」を撃ってくる「アマツキツネ」。圧倒的な素早さで三回攻撃をしてくる「セルファクオ」。脅威の五回攻撃を行う「ハイヒドラ」等々、予備知識が無いと全滅必至な難敵がわらわら出てくる。

  • 但し「同じ場所のモンスターでも落差が激しい」というだけで、油断しなければギリギリ全滅は避けられると思われる。(実際、何の予備知識の無い当時の管理人はそこまで全滅した経験はありません)

感想(Comment)

過去・現在・未来…の三部作で作られる予定だった「エストポリス伝記シリーズ」の過去を司る作品。(未来を司る予定だった「エストポリス伝記3 ルーインチェイサーズ」は諸事情で未発売)

人間を滅ぼそうと暗躍する四神を相手に戦う勇者「マキシム」とその仲間達が冒険する物語です。「現在」を司る前作をクリアしたプレイヤーにとっては、マキシムがどのような最後を遂げるのか分かってしまっている、という稀有な状態で始まる本作ですが、そこに至るまでどのような出逢いと冒険があり、四神とどのようなやり取りがあるのか…を追う話と言えますね。

前作もそうでしたが、まずゲームの作りがかなり丁寧です。大きなバグもなく、BGMとストーリーでここまで心に感動を残してくれるRPGはそうありません。これぞRPG!! ただ何故か知名度はかなり低い作品ですね…時代的に良質なSFCソフトがたくさんあったから皆の目に留まらなかった。というのもあるかもしれません。(当時のSFCソフトは平均10000円と高価で、色々買って遊ぶというのも難しかったというのもあります)

そんな名作ではありますが、強いてストーリー面の欠点を挙げるなら前作と違う世界が舞台って事ですかね。前作の世界は「ウエストランド」という全く別の所らしく、本作のエンディングでもそれは明言しています。
しかし飛行船で飛んでもそんな世界は見る影もなく一周してしまいます…別次元にあるとかじゃない限りは納得できない状況。そんな理屈を抜きにしても、せっかくシリーズ物なのだから世界観はリンクしていたら尚良かったと思いますね。

あ、もう一個、個人的に微妙に思う所が…

ムダに四神キャラがデカくなっています。いや、デカくなっているというよりも…


デブになっています。前作の方がMAP上でも戦闘中でもカッコ良かった。神だからこそ人間よりも大きく…とか作り手側の思惑があったのかもしれませんが、個人的には敵も同サイズの方が燃えますね。

とはいえ、そんな細かい事を抜きに考えれば是非万人にオススメしたいRPGですね。特にエンディングの感動度は特筆モノ! BGM効果もさることながら「パパとママ早く帰ってくると良いね…」で涙腺崩壊(´Д`)

前作よりも本作をプレイされている方が何故か多いようです。どっちが先でも構わないと思うので、是非プレイして感動の涙を流してもらいたいですね!

おまけ(前作との矛盾点)

前作は本作の100年後を描いたストーリーで、マキシムの血を引いた少年が、再び四神を相手に戦いを繰り広げる。

マキシム達が繰り広げた戦いは「虚空島戦役」と呼ばれ、100年経っても伝説として人々に語り継がれていた…のだが、かなり
多くの矛盾点が散見される。それを前作のOPから順にいくつか紹介。

前触れも無く?

虚空島は何の前触れも無く現れたとあるが、虚空島が現れる前に四神(主にガデス)が町を滅ぼしたり、国に宣戦布告したりしている。

四狂神?

「四神」と呼んではいるが、「四狂神」という単語は一切表れていない。個人的には「四狂神」の方が好きでしたが…。また、そこまで「四神」を知り、恐れている民は多く無い。

世界各地から戦士が集まり?

そこまで戦士が集まった描写はない。それどころか「四神」を知る国そのものが少ない。「四神」を知った国(パーセライト、バウンドキングダム等)はあったが、それにしたってマキシム達に投げっぱなしである。(マキシムレベルの波動がないと相手にならないという都合はある)

マキシム二刀流?

グラフィック上では、マキシムは二刀流になっている。だが今作において二刀流になった事は一度も無い。前作をプレイした時は「デュアルブレード」というネーミングから二刀なのかと考えた時もありましたが、前作の主人公が使っても二刀にはならないので違うでしょう。では何故このようなグラフィックにしたのか…?

奥に四神全員集合


本作での虚空島での戦闘は、道中で順次倒していく流れでしたが、前作では奥で全員と順次戦います。会話の流れもやや違います。他にも虚空島でザコ敵は出なかったのに前作では出るとか、道中に四神の像は無かったのに前作ではあるとか。細かい事も含めれば数えきれません。

まあ前作冒頭で語っていたのは結局「伝説」だから。語り継いでいるウチに変わってきちゃったんだよ!で済んでしまう話でもあるんですが…( ̄~ ̄;)


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