第3次スーパーロボット大戦(SFC) / 裏技・小ネタ
更新日:2024/5/30サウンドテスト
戦略パート中に全体コマンドを開いてシステムを選び、サウンドにカーソルを合わせて【セレクト+A】を押すとサウンドテストモードに移行する。全滅稼ぎ
全滅するとGAMEOVER画面へ移行するが、ここでAボタンを押すと先ほど得た「経験値・資金・ターン数」を引き継いで再スタート可能。これを繰り返す事で無限に稼ぐ事が出来る。但し以下の2点に注意。
- そのシナリオで一度でもコンティニューしていた場合、GAMEOVERからの再スタートが出来ず、リセットするしか無くなる。(途中セーブ自体はOK)
- 総ターン数が嵩むと「フォウの加入条件」と「裏ステージのラグナロク到達条件」を満たせなくなる恐れがある。
MAP兵器でLv爆上げ
高Lvのザコ敵をMAP兵器で一掃するとLvが爆上がりする。(Lv差は敵側が+8で幸運掛けが理想)普通に1体ずつ倒して行くとLv差補正が働いて獲得経験値が減少していくが、纏めて倒した場合はこの計算が一気に行われる為、制限が利かずに経験値が加算される。
(現行スパロボでは纏めて倒しても1体ずつ計算される為、このような事は起こらないようになっている)
サブパイロット育成法
合体可能な以下のユニットを準備する。【ガンダムmkⅡ + Gディフェンサー】
【グレンダイザー + 3種スペイザーのどれか】
サブ機(青字の方)にメイン機パイロットより高Lvのキャラを乗せる。
すると獲得経験値は低Lvのメインパイロットで計算される為、高Lvなサブパイロットにも高い経験値が入る。
特にガンダムmkⅡは乗り換えが利く為、サブパイロット側はLv99も狙える。
応用として、ゲッターG参入直後はムサシからベンケイ(初期Lv40)にチェンジする為、竜馬と隼人のLvが40より高ければベンケイで戦う事でより高いLvに上げる事ができる。
隠しパイロット
中盤シナリオ「シャングリラ(マシュマー達と敵対する方)」で、右上端から左に7マス、下に7マスの市街地にアムロを待機させるとクェスが加入する。初期Lvは13と低いが育てれば強い類のMSパイロット。
レコアが離脱しない
レコアはクワトロルートに入った上でシナリオ「ブロッケンの影」を開始すると離脱してしまうが、その前のシナリオ「女スパイ潜入」を5ターン目ジャストでクリアするとコレを防ぐ事ができる。これは「女スパイ潜入の5ターン目(敵)でシロッコが出現する」事が離脱フラグとなっている為で、このイベントさえ踏まなければ「ブロッケンの影」で離脱イベントは発生しないしレコアが敵として登場する事も無い。
ちなみに「女スパイ潜入」を5ターン目ジャストではなく、4ターン以内でクリアしてしまうと味方の半数が合流する前に終わってしまい、そのまま消失するので注意。
解析で分かった事まとめ(小ネタメモ)
【戦闘関連】- 敵とのLv差によって獲得経験値に下表の倍率が掛かる。
- 敵側がLv8以上高い状態でMAP兵器で一掃すると、5倍の経験値が敵数分入ってくる為、幸運も併用すればLv+50とかもザラ。
- 全ての機体にはマスクデータとして4種のサイズが設定されている。詳細はコチラを参照。
- サイズが大きいほど避け難くなる。現行スパロボの様なダメージ補正といったメリットは一切ない。デカいだけ損。
- 【命中率(%) = (武器命中+パイロット命中値+直感値 - 敵操縦値-敵反応値-敵直感値)*相手サイズ補正(※) * 相手地形補正】
※Sサイズ=0.8、Mサイズ=1、Lサイズ=1.2、LLサイズ1.4
地形補正については下表を参照。 - 要は「操縦、反応、直感」の総合値が高いキャラがよく避ける。機体は運動性の概念がないので限界値しか関わらない。
地形名 | 回避 補正 |
被ダメ カット |
HP 回復 |
EN 回復 |
平地 | ||||
海 | 10% | |||
深海 | 10% | 10% | ||
森 | 10% | 10% | ||
砂地 | ||||
山 | 20% | 10% | ||
市街地 | 20% | 10% | 10% | 10% |
道路 | ||||
橋 | ||||
光子力研究所 | 20% | 10% | 20% | 20% |
早乙女研究所 | 20% | 10% | 20% | 20% |
南原コネクション | 20% | 10% | 20% | 20% |
通路 | ||||
宇宙 | ||||
暗礁空域 | 20% | 20% | ||
コロニー | 10% | 10% | 10% | 10% |
ソロモン | 10% | 10% | 20% | 10% |
ア・バオア・クー | 10% | 10% | 20% | 10% |
ラビアンローズ | 10% | 10% | 30% | 20% |
月面 | ||||
クレーター | 20% | 20% | ||
月面基地 | 20% | 10% | 20% | 20% |
地上基地 | 20% | 10% | 20% | 20% |
ルナⅡ | 10% | 10% | 20% | 10% |
アクシズ | 10% | 10% | 20% | 10% |
エネルギータンク | 10% | 10% | 20% | 20% |
コンテナ | 10% | 10% | ||
配線 | 10% | 10% |
- 地形情報は結構デタラメが多い。(下図を例にすると、平地は命中補正も無ければ防御が下がる事もない)
- 地形による回復タイミングは敵味方関わらず味方ターン開始時。
- 距離によって命中率・ダメージが変わる事はない。
- 【与ダメ = (武器攻撃力*武器地形適正倍率X +パイロット攻撃力)*気力/100 - (敵装甲+敵反応+敵操縦)*防御地形適応倍率Y *敵気力/100】
武器地形は相手側の地形が参照される。陸から海にハイパーバズーカ(海3)を撃てば大きく減算するが、逆なら陸7扱いなので減算されない。
武器
地形適正X倍率 防御
地形適応Y倍率 7 100% 14 100% 6 90% 13 95% 5 80% 12 90% 4 70% 11 85% 3 60% 10 80% 9 75% 8 70% 7 65% 6 60% 5 55% 4 50% 3 45% 2 40% 1 35%
- 武器地形適応が低くても武器攻撃力部分にしか掛からないし命中率も影響しない為、後半になるほど影響は小さくなる。(但し「-」地形へはそもそも攻撃対象に出来ない)
- 機体地形適応も被ダメ軽減値にしか影響せず、与ダメや命中回避率には関係ない為、回避率に自信がある状況ならあまり重要ではない。
- 説明書には記載されていないが、反応値も操縦値同様に被ダメ軽減効果がある。とはいえ被ダメ軽減値の大半は装甲値が占めるので影響は小さい。
- 【クリティカル率(%) = (攻撃側の反応値 - 敵の反応値)/255】
反応値は大きく差が開く事がない為、出たらラッキー程度にしか持っていけない。 - クリティカル率は最低1%保障がある。(敵にもあるかは未調査)
- 現行スパロボの様な、武器のクリティカル補正値は存在しない。(全武器のROMデータを確認済)
- 武器のカテゴリー等でクリ率補正が無いかを疑い、νガンダムの全武器を100回ずつ使用したがクリ率のバラツキは確認できなかった。
- クリティカル効果は最終与ダメ2倍。その為、元々の与ダメが低いと効果薄。
- 「熱血」とクリティカルは重複しない。
- 敵からの攻撃を「防御か回避」で受ける状況で、どちらが選択されるかは以下の式で決まる。
- 【受ける側の直感値*2+10 ≦ 装甲値】の条件を満たす場合、防御行動を取る。
- 上記の条件内であっても「敵からの攻撃を防御で受けても撃墜される状況」の場合、回避行動を取る。
- つまり「装甲値が低い機体で、直感値の高いキャラほど回避を優先しようとする」。とはいえ防御を優先して欲しいのがプレイヤー感情の為、全機体を装甲410以上にすれば必ず防御を優先する。(集中時は除く)
【他】
- インターミッションで行えるパワーアップ(改造)は「反応、装甲、EN、HP」の4項目だが、内部データでは更に「移動力」もある。
1段階につき移動+2。最大7段階振れば移動+14と実装されていたらぶっ壊れな内容。(但し移動力は最大16で、これを上回るとオーバーフローを起こす) - 戦艦はパワーアップ不可な仕様だが、内部データ的には戦艦分のアドレスもちゃんと用意されている。
- 【修理装置の回復量 = Lv*100】。射程1で移動後に可能。経験値は入らない。
- 補給装置は弾数とENを最大まで回復し、射程は1~3で移動後不可。コチラも経験値は入らない。
- パイロット名に誤字がある。「モンド・アカゲ」「ベルナンド・モンシア」 正しくは「モンド・アガケ」「ベルナルド・モンシア」
- パイロットデータは戦闘に参加しないにも関わらず多くのキャラにパラメータが設定されている。
どれが没データか分からない為、データ欄に全て記載しました。但し「レビルの直感255」等、明らかにおかしいのは除外。
- 没ユニットは前作ほど多くないが、唯一「ゴッドバード」がある。恐らくライディーンの変形形態として設定だけはしていたものと思われる。コード改変で実際に使おうとしても武器設定が正常でない為、フリーズするので注意。
- 没武器はダミーを除いて以下が存在する。実際に使えるかは未検証。
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