スーパーロボット大戦V / 攻略のコツ
基本(特に留意しておきたい事項)
- 本作はシングルユニット方式。他システムは第三次Zに近い。
- 全ユニットのSPは最大値の半分でスタートし、毎ターン開始時に5回復する。さらに「SP回復(スキル)」等の要素により回復量は加算する。
- 行動済み状態でも精神コマンド、Exアクションの発動が可能。精神コマンドは戦闘する度に使用可能で「戦闘を仕掛けられる度に閃き」等も可。
- 着艦したユニットは気力-5。但し100未満にはならない。着艦状態でも他ユニットが敵を撃破する毎に気力は上昇する。
- 敵ユニットのステータスは戦闘前から閲覧可能。それに伴い精神コマンド「偵察」は存在しない。
- 精神コマンド「直撃」が存在しない。その為、敵のキャンセル系スキルを貫通する事は不可能。
- 本作に乱数固定は無く、セーブ&ロードで戦況は変えられる。
- 敵に2体以上隣接した場合「Plc/5」と表示され、その敵に対して与ダメージ+5%になる。4体で囲んだ場合は+10%。
- 専用地形タイプのユニットは強化パーツを付けてもタイプを追加する事は出来ない。(例:トゥアハー・デ・ダナンにフライトモジュールを付けても飛行不可)
- スキル「戦術待機」は戦艦内でも効果を発揮する。(例:1ターン目着艦⇒2ターン目発艦せず⇒3ターン目以降は2回行動可能)
- 精神コマンド「期待」は指定したメインパイロットのSPを30回復する効果だが、サブパイロットのSPは回復出来ない。
- 撃墜数60でそれぞれが固有にエースボーナスを取得する。80でグレートエースとなり、出撃時にExC+1、SP+25%となる。
攻略のコツ
- 機体改造は「照準値」を最優先する事。ある程度やっておかないとザコ戦ですら命中率が100%未満になる。
- 武装を除いた全てを5段階改造する事でそれぞれ固有のカスタムボーナスを得られる。使っていくユニットはまずこれを目指すと良い。
- 戦艦等、被弾ありきなユニットは底力のレベルを上げると良い。スキルプログラムで、比較的安価なTacPで誰でも底力Lv9に出来る。
- 「熱血」は中盤以降でないと使えないが、強化パーツ「プチナインヘルプ」を購入する事で擬似的に「熱血」を付与出来、SRポイント取得がラクになる。
- 本作は序盤のザコ敵ですら相互援護する。MAP兵器で一掃するか、援防されないエネミーフェイズをうまく活用してザコ敵を減らすと良い。
- 昨今のスパロボ同様に着艦戦法が有効。詳細については後述。
着艦戦法について
シナリオ開始後すぐに全てのユニットを着艦させ、戦艦が単独でザコを一掃しつつボスに肉薄し、一斉に発艦して攻撃する戦法。「底力9」を付けたり「鉄壁」を使う等する事で、落ちる事はまず無く、以下の様なメリットがある。メリット
- 戦艦の移動力を高める事で、全体の進軍が実質加速する。
- ヘタに低火力ユニットが狙われる事が無い為、エネミーフェイズで効率的に敵を減らせる。
- 戦艦が殆どの敵を落としていく為、プラーナコンバーター等の戦果向上要素をフルに活かせる。
- 殆どのユニットは発艦してボスを攻撃するだけになる為、防御面の改造は必要無くなる。
- 移動力の低いユニットも含め、足並みを揃えてボスを一斉攻撃出来る。
- どんなに弱いキャラでも【発艦⇒戦艦の援護攻撃を活かしてハイエナ⇒緊急回収】で安全にLvUP可能。
- 戦艦にExCが集中する為、マルチアクションで着艦部隊全体を奥にねじ込んだり、Exオーダーを活かした采配が容易になる。
- 毎ターン全ユニットを操作しなくて良い為、プレイがシンプルでラクになる。
デメリット
- ユニットは着艦した瞬間、気力が-5される(気力100以下にはならない。気力減少は緊急回収でも同様に起こる)。
- 戦艦に攻撃が集中するのでEN・弾切れを起こし易い。戦艦のEN改造、Eセーブ・Bセーブ、補給スキル持ちの補給役、精神コマンド「補給」要員育成等のテコ入れが必須。
- 戦艦ばかりが無双するので撃墜数が偏る。これが最大のデメリット。但し資金やTacPは潤沢になるので撃墜数を稼ぎたいユニットはフル強化して戦艦とは別エリアで無双させての調整は容易。
- 戦艦にExCが偏る。但し、戦艦が撃ち漏らしたザコを「発艦してトドメ⇒緊急回収」とすれば各員ExCを溜めて行く事は出来る。
- 着艦ユニットの気力は「他(主に戦艦)が敵を撃墜した時に加算される+1」でしか増えない。個々に精神コマンド「気合」を使う等のテコ入れ準備が必要。
- そもそも戦艦を運用出来ないシナリオがあり、落差が激しい。主人公やヴィルキスの様な単機で無双出来るユニットを2,3機育成しておくと良い。
全機体使用感
登場順。クリアした上での独自評価。前述の着艦戦法ありきの評価の為、基本的に高火力ユニットが高評価傾向です。ヴァングレイ(ソウジ) 評価A ピーキーな機体というストーリー設定だが、ゲーム的には特機並みの装甲とガンダム並みの運動性を持ち合わせるド安定機体。高いパイロット能力と底力も持つ為、ボス攻撃以外で落ちる事はまずない。第4話でP射程2-4、弾数6の武装「烈火」が追加され、非常に使い易い。出撃機会も多い為、前線で露払い出来る様にスキルプログラムで「Eセーブ、Bセーブ」両方を付けておくと良い。 |
ヴァングレイ(チトセ) 評価A 上記の女主人公版。男主人公と違い、新米で実戦経験が無いという設定だが、パイロット能力や機体性能に違いは無い。ストーリー設定上、ナインが機体制御の大半を担っている設定の為と思われる。 |
宇宙戦艦ヤマト(沖田) 評価S+ 頼れる戦艦ベスト1位。高い艦長能力・火力・装甲で安定して敵を一掃してくれる。EN消費がキツいのでテコ入れは必要。着艦戦法を行っていくのであれば、スキルの殆どを費やして構わないが、ヤマトが使えないシナリオもあるので頼り過ぎるのはNG。「底力Lv9」を付けて利用して行きたい所だが波動障壁(EN10消費、1500軽減)のせいで難しい。さらにENがゴリゴリ減るので、底力発動は諦めて「フルカウンター」を付けるのもアリ。 スキル「艦隊指揮」により、4マス以内の味方には指揮補正が最大にかかった上で+10%される。移動力も戦艦としては高めの6で前線に出易い。第42話でP射程2-4「突撃戦法」が追加され、ボスキラーとしても運用しやすくなる。 |
ヒュッケバイン(ヴェルト) 評価C 初回特典プロダクトコード入力で、グルンガスト共々第1話クリア後のおまけストーリー後に加入する。バンバン避けて分身持ちで「集中、加速」があり、使い易い着弾型MAP兵器も持つ。露払いには適しているがボス相手には火力不足な為、着艦戦法には向いていない。第36話後のSPシナリオで「ブラックホールキャノン」が追加されるが移動後に撃てない&火力不足は変わりない。 |
グルンガスト(ロッティ) 評価A 高い装甲と火力を持つ。第36話後のSPシナリオで「計都羅喉剣・暗剣殺」が追加されてからはボスキラーとしても十分で着艦戦法に向いている。精神コマンドも「必中、愛、脱力」と便利なモノが揃っている。 |
クロスボーンガンダムX1改・改(トビア) 評価C 運動性もパイロットも言う事は無いが低火力。露払いすら厳しい。第32話でP2-4、弾数4の武装「ピーコックスマッシャー」が追加されるが、これもやや物足りない威力。トビアは「加速」もあり、中盤覚える「熱血」はSP25で使えて悪くない。一旦別の機体に乗り換えて使うのも一興。 |
量産型ガンダムF91(キンケドゥ) 評価C 遠距離武装に富んだ機体だが、上記のX1と同様火力不足。決め技のヴェズバーは移動後に撃てないので着艦戦法との相性は最悪。MEPE攻撃があれば…。キンケドゥは「加速」こそ無いが能力はトビアを上回るので後々は他のガンダムに乗せるのも良い。 |
ブラックゲッター(竜馬) 評価C 火力は良いが、打たれ弱く移動力も低く「加速」もない。前線には出ず、着艦してここぞという時に火力を振るうのが望ましい。 |
グレートマジンガー(鉄也) 評価C 決め技「サンダーブレーク」は移動後に撃てず、次点の「ブレストバーン」は火力不足。ゲッターと違って硬い分前線でも活躍は出来るが移動力を補強する必要がある。尚、パッとしない理由は中盤で分かる。 |
ダブルオークアンタ(刹那) 評価A 過去作に比べて大人しい性能だが十分強い。高い運動性、GNソードビットによる1500ダメージ軽減、EN回復(小)、量子化(分身)と見所てんこ盛り。さらに刹那の「イノベイター」によって命中・回避・技量が+20され、毎ターンSP回復量+5。「トランザムライザーソード」の最大火力は7200と着艦戦法に活かせる威力を持つが移動後に撃てない。「突撃、覚醒」を活かしてでも使うかは悩みどころ。 |
ラファエルガンダム(ティエリア) 評価C 決め技が移動後に撃てない時点で辛いがそもそも全体的に火力に乏しい。第43話クリア後の選択肢によっては「ダブルオーのサブパイロット化」か「このままラファエル運用」かを選べる。(勿論サブパイロット化を強く推奨) |
マイトガイン(舞人) 評価B 典型的な特機だが、決め技以外は火力に乏しく、装甲も厚くは無い為、前線で無双は厳しい。素直に着艦戦法のボスキラーとしての運用推奨。スキル「社長」効果でミッションクリア毎にTacPが+50される為、毎回出撃を推奨。それなりに強制出撃の機会が多いのである程度の改造と底力9付与も推奨。 |
ガードダイバー 評価C 序盤ならヘタなリアル系よりも火力に秀でる。但しパイロット能力が低い為、一線級に戦う事は厳しい。一応修理も可能。 |
トライボンバー 評価C ガードダイバーとほぼ同じ性能で最大火力も同じだが、最大射程が短く、修理を持たない為、実質下位互換な性能となっている。 |
ナデシコB(ルリ) 評価S 頼れる戦艦第2位。移動力がヤマトより低く、P武装が無いので使いにくい印象があるが、カスタムボーナスで良燃費になる主砲が超便利でMAPWも威力・範囲共に良好。マルチアクションで連続して敵をバンバン減らす事が出来る点はヤマトより優れている。「ヒット&アウェイ、底力」は最低限付けておきたい。固有スキル「電子の妖精」で周囲3マスで火力能力値も上げられるのがウリ。戦線が広いMAPではヤマトと2トップを張れる頼れる戦艦。 |
スーパーエステバリス(サブロウタ) 評価C 「重力波アンテナ」により、ナデシコがMAP上にいるなら毎ターンEN完全回復という破格のウリを持つが、火力に乏しい。 |
スーパーエステバリス(リョーコ) 評価C 同上。こちらは第15話Bで「フォーメーションアタック」が追加されるが、ディストーションアタックと大差無い。 |
プトレマイオス2改(スメラギ) 評価C 移動後に撃てる武装がないが「トランザム発動」コマンドで擬似的に全武装にPが付く(但し2ターン間のみ)あらゆる面で劣化ナデシコな面があり、使い勝手はよくない。メインパイロットが「鉄壁」を持つ為、後半は「期待」も併用してのタンク維持がしやすい。 |
ガンダムサバーニャ(ロックオン) 評価C+ 機体性能、パイロット能力共に高い。決め技も移動後に撃てるので使い勝手も良い。だが火力的にはやや低い(最大火力6200)。「集中」も無いので露払いをやらせるのも少し厳しい。 |
ガンダムハルート(アレルヤ) 評価C+ 「集中」あり、サブパイロットあり、高移動力と、00メンツの中では2番目に強いと言って良い。武装の殆どがEN消費型の為、露払いさせるのであれば「Eセーブ」は欲しい。最終火力はサバーニャ同様6200と最終メンバーとしては少し苦しい。 |
Ξガンダム(ハサウェイ) 評価B 地味な性能ながらも、カスタムボーナスで「ファンネルミサイルの威力+200、移動力+2」が付き、露払い機体としての使い勝手は群を抜いている。第31話AでP射程1-3の最高火力6600「高機動攻撃」追加。EN消費35とかなり使い易い(但し、要ニュータイプLv3)。さらに第38話BでMAPWミサイルポッド追加(隠し条件)。弾数2の着弾型で威力も高めと使い勝手が良い。ニュータイプ育成機体として使いまわすと便利。 |
ARX-7 アーバレスト(宗介) 評価B 火力に乏しく、射程が狭く、弾数も多くは無いと弱点が目立つ。但し「ラムダ・ドライバ」発動状態ならば火力を含めて強化されるので頼れる。強化具合は気力に比例するので「闘争心、気力限界突破」等は付けたい。 |
M9 ガーンズバック(マオ) 評価C ミサイルランチャーの威力が中程度で、弾数も8ある為、宗介機よりも遥かに継戦能力に優れる。「集中」もあるので露払いくらいは出来る。第28話で特殊能力「妖精の目(気力130以上で全武器にバリア貫通、クリ率+30%、与ダメ1.1倍)」が付加され、決め技に「統合戦術通信管制システム」追加。但し最終火力はP無しで6100と低めで着艦戦法との相性は最悪。 |
M9 ガーンズバック(クルツ) 評価C マオと同様の特徴と言って良い。ただこちらは「集中」が無い為、使い勝手は落ちる。狙撃銃も最大射程8と特別長くも無く、威力も低め。マオ機同様、第28話で「妖精の目」が付加され、武装「超精密射撃」追加。最終火力はP無しで6200と着艦戦法との相性は最悪。 |
M9D ファルケ(クルーゾー) 評価C+ マオの機体に決め技が付いた様な性能。この時点でのフルメタ機の中では一番使い易いが、火力不足面は変わらない。決め技の地形適応が空Bなのも地味に使い勝手が悪い(フライトモジュールを付ければ良いだけの話ではあるが)。マオ機同様、第28話で「妖精の目」が付加され、武装「ASマーシャルアーツ」追加。最終火力は6400。 |
トゥアハー・デ・ダナン(テッサ) 評価C 沖田やルリの様な固有能力は無いが、戦艦の火力と射程はかなりのモノ。但し水の無い地上MAPは出撃そのものが出来ず、宇宙では射程と攻撃力が落ちたバージョンに差し替えられる。射程1に対しての攻撃方法を持たないという大きなネックもあり、接近されて攻撃されると反撃出来ない。 |
アーキバス サリア・カスタム(サリア) 評価C 高回避率で「集中」も持つ為、安定度はかなりのモノだが火力に乏しい。第32話Bから一時離脱する事も考えると使う価値は乏しい。 |
レイザー(ヴィヴィアン) 評価C 機体面は同上。但し「集中」が無い為、さらに使い勝手は悪い。クロスアンジュ勢はヴィルキス以外の火力が絶望的な為、着艦戦法との相性は最悪。 |
グレイブ ロザリー・カスタム(ロザリー) 評価C 機体面は同上。 |
グレイブ ヒルダ・カスタム(ヒルダ) 評価C 機体面は同上。 |
ハウザー クリス・カスタム(クリス) 評価C 機体面は同上。サリア同様、第32話Bから一時離脱する。 |
ハウザー エルシャ・カスタム(エルシャ) 評価B 機体面は同上だが、精神コマンドが支援系となっており「信頼、応援、激励、補給」を習得する。着艦戦法を活かして育成する価値はある。但しこちらもサリア同様、第32話Bから一時離脱する。 |
ZZガンダム(ジュドー) 評価S 今回のハイメガキャノンは移動後に撃てて使いやすい。MAPW版も威力が高く、マルチアクションと組み合わせると非常に便利。ジュドーに「集中」が無いが、それでも素の命中・回避は高く安心感がある。第25話Bで「バイオセンサー」が追加され、発動時は決め技が追加される。カスタムボーナスは「ハイメガキャノン系の消費EN-20、必要気力-10」という便利効果の為、真っ先にとりたい。「戦術待機」を付けて着艦戦法を行えば、敵群を見つけ次第効率的にMAPWを活かす事が可能。第36話でフルアーマーZZ(隠し機体)となり、撃墜されてもアーマーパージで生き残り、HP・ENが満タンになるという安心感までプラスされる。 |
Zガンダム(ルー) 評価C 第35話で正規パイロットであるカミーユが加入するまでは並の機体。運用するのはそれからでも遅くはない。 |
百式(ビーチャ) 評価C 機体・パイロット共にウリが全くない。 |
ガンダムmk-Ⅱ(エル) 評価C 同上。 |
機体無し(イーノ) 評価B+ イーノはMS系パイロットだが戦闘能力は底辺レベル。但し「補給」の使い手で、習得すれば「期待」による複数回補給が可能になる。Ξガンダムにでも乗せて育成する価値はある。 |
機体無し(モンド) 評価C イーノ同様、デフォルト搭乗機体が無い為、「え、いたの?」と思われがちなパイロット。能力も精神コマンドも有用な面は無い為、そのまま忘れていてもOK。 |
ヴィルキス(アンジュ) 評価S 移動力と運動性が高く、回避率は本作最強クラス。さらに最初から「底力Lv8」を持つ為、一発でも被弾して瀕死になればボス戦ですら被弾しなくなる。序盤は火力と射程に乏しいが、中盤から「アリエルモード(40%分身)」や強力な武装が順次追加され、火力面での不安も解消される。最終火力は7200。 |
∞ジャスティスガンダム(アスラン) 評価C+ スキル「SEED」で気力130以上から「最終命中率・最終回避率+20%、クリティカル率+40%」、「VPS装甲」でビーム以外のダメージが2000軽減と安心感はある。但し後半になるにつれ、火力面で辛くなっていく。ちなみにSEED勢は全員乗り換え不可。 |
デスティニーガンダム(シン) 評価A 武装がリアル系の中では高火力で、燃費も全体的に良い。「集中、加速、気合」があるのも便利さに拍車をかけている。第31話Bで強化スキル「SEED」と決め技が追加され、ボスキラーとしての立ち位置も確立される。 |
フォースインパルスガンダム(ルナマリア) 評価B+ 単体として見れば微妙だが「応援、期待」が比較的少ないSPで使用可能で、デスティニーとの合体攻撃要員としてもなかなか便利。着艦戦法前提ならば使い勝手はかなり良い。 |
ストライクフリーダムガンダム(キラ) 評価C+ アスラン同様「SEED」があり、遠近全てをカバーした武装群で決め技も移動後に撃てる。ただ着艦戦法ありきで見ると全体的に低火力で後半になる程使い勝手が悪くなる。 |
ザンボット3(勝平) 評価A+ 高い火力と装甲値、パイロット3人制で「加速、気合、必中、閃き」と一通り揃っている。もう一強であるダイターン3との合体技も持ち合わせており、恵子が「鉄壁」をSP25で使えるので安定感がある。本作ボスキラーの一角。第28話Bで「イオン砲」が追加されるが移動後に撃てない。最後に習得する「勇気」で一応「突撃」もどきが可能。 |
ダイターン3(万丈) 評価S ザンボットを上回る火力と装甲と高いパイロット能力を持ち「直感」がSP20で使えるという強力男児。しかも決め技「サン・アタック」は本作最強クラスの威力で装甲デバフ付。一斉攻撃する際は一番に叩き込もう。運用価値の高いザンボットとの合体技も併せて使う事でより強力になる。 |
ブレイヴ(グラハム) 評価C スパロボBXで猛威を振るった本機も低火力を理由に使い勝手が悪い。パイロットは有能だが乗り換えが出来ない事もあって残念な内容になっている。第32話Bで決め技「トランザム発動」が追加されるが、ここまで来ると低火力勢に変わりは無い。 |
GN-XⅣ(コーラサワー) 評価C 機体もパイロットも弱め。特に機体は低火力すぎて扱いに困る。ブレイヴ同様、第32話Bで「トランザム発動」が追加。 |
バトルボンバー 評価C+ 強化されて帰ってきたトライボンバー(改造引き継ぎ)。装甲と火力が高く、序盤なら悪くはない機体。カスタムボーナスで「HP+1000、装甲+300、照準値+30」が付く為、露払いも出来なくはない。ただ精神コマンドはやや難あり。 |
ブラックサレナ(アキト) 評価A 一見弱そうだが「底力Lv9」である程度被弾すると無敵になる。「加速、不屈」も持つ為、露払い役として敵軍にねじ込みつつ底力を維持し易い。さらにエースボーナスで「敵フェイズ時に与ダメ1.3倍、最終回避率+20%」が付く為、無双っぷりに拍車がかかる。第29話Bで決め技「ディストーションアタックS」が追加され、最終火力は6800となる。終盤はやや火力不足だが最終メンバーに入れても良い値。 |
νガンダム(アムロ) 評価B いつも通りの安定した強さ。ただ決め技とフィンファンネルの弾数が乏しく継戦能力は低め。露払いするなら「Bセーブ」は必須。決め技もファンネルも「空B」な事にも注意。フライトモジュールを付けて適正を上げよう。 |
ネェル・アーガマ(オットー) 評価C 主砲の火力数値は高めで、なにげにナデシコBと同等。但し固有能力は無く、移動後に撃てず、主砲の燃費も悪い。但しカスタムボーナスで「ハイパーメガ粒子砲」がEN30で撃てる様になるので露払い戦艦としては悪くない。ただ、後述の同型戦艦ラーカイラムの主砲は普通にEN消費が30の為、そこまでしてやっと追い付く…という悲劇。 |
ユニコーンガンダム(バナージ) 評価B+ 機体性能は悪くないがNT-Dを発動するまで弱く、使い勝手は悪い。発動後も火力は中程度で、それまでに時間がかかる事を考えると微妙。ただストーリー進行に合わせて武装も増え、強制出撃回数も考えると使う価値は十分にある。 |
デルタプラス(リディ) 評価C MS系としては低レベルで、低火力で素の移動力は5、決め技「連続攻撃」の火力はそこそこだがP射程3-4と使いにくい。汎用MSは他にいくらでもあるのであえて使う理由はない。 |
キュベレイmk-Ⅱ(プル) 評価C ファンネルがP無し射程1-7で消費ENは25と低め。更にカスタムボーナスでファンネルの消費EN-10・攻撃力+200と露払いとしては最適だが、ボス戦ではロクにダメージを与えられない。パイロット(プル)は「加速」も「集中」も無い為、使い勝手が悪い。但し何気にレアな「感応」は便利。 |
キュベレイmk-Ⅱ(プルツー) 評価C 機体もパイロット能力も完全に↑と同一。精神コマンドはやや差異があるが、優劣は無い。 |
ラー・カイラム(ブライト) 評価B ネェル・アーガマと殆ど同じ。「メガ粒子砲」も消費EN30の為、比較的乱射しやすい。P武装は無いので「ヒット&アウェイ」習得推奨。ブライトは沖田同様「艦隊指揮」を持つ為、指揮能力も運用しやすい。あまり使わないと思うがLv32くらいで「激励」も習得する。 |
ジェスタ(ナイジェル) 評価C 全てが並で、特筆すべき所はない。 |
ジェガン(ダグザ) 評価C 同上。 |
ジェガン(コンロイ) 評価C 同上。いかにも強そうなメガバズーカランチャーを装備しているが、最終火力5800と意外に低威力。 |
マジンガーZ(甲児) 評価S+ ウィンキー時代を知る古参プレイヤーからすると目を疑うレベルで強い。本作トップクラスの火力を持ち、エースボーナス「気力130以上で与ダメ1.2倍」で更に伸びる。カスタムボーナス「装甲+300、EN+50」と「鉄壁(SP20)」で安定感も凄い。第39話で強化形態に変容可能になる。スキル「戦術待機」を付けて着艦し、ボスに2回決め技をブチ込む役割にするのもアリ。 |
ビューナスA(さやか) 評価B+ 決め技「マジンガー軍団一斉攻撃」の使い勝手が良い為、ハイエナは比較的しやすい。最初から「応援」が使えて、以降も「祝福、期待」が使える様になる為、育成する価値はある。 |
ボスボロット(ボス) 評価C 例によって能力値が低いが、コパイが2人いて「気合、熱血、脱力、閃き、必中」を別に使える為、サポートしながら戦える。決め技はカスタムボーナス込みでP射程1-3、最終火力6300。やってやれない事はない。地形適応のテコ入れは必須。 |
エヴァンゲリオン初号機(シンジ) 評価B ATフィールドにより約3000ダメージ以下は無効化される為、防御能力は安定。ただ発動毎にEN20消費が痛い。アンビリカルケーブルによって毎ターンEN50回復する。スパロボF等にあった移動制限等のデメリットは無い。第30話でP無し射程3-8高威力の「陽電子砲」が追加されるが、EN消費90と使い勝手は悪い。さらに第39話で特殊能力「擬似シン化」が追加。最強クラスの武装を得られるが発動条件が気力170、シンクロ率90%以上と敷居が高いのが難点。最終火力はP無し8200と高いが、同時期入手の13号機は変な縛り無しにP有り最大火力7900の為、13号機の方が良い。 |
エヴァンゲリオン零号機(レイ) 評価C 決め技の無い初号機といった性能で、使い勝手は正直よくない。 |
真ゲッター(竜馬) 評価A いつものボスキラー筆頭…と思いきや今回は中堅所の火力枠となっている(マジンガーZの最終火力は8600、真ゲッターは7400)。エースボーナス「気力170以上で与ダメ1.3倍」を活かせる様に「闘争心」等のテコ入れをして運用したい。更なる決め技「ストナーサンシャイン」は第29話で追加される。EN消費90と高いので「Eセーブ」推奨。第47話では真ドラゴンとの合体技「真シャインスパーク」が追加。最終火力は8500。真ドラゴンで着艦戦法を行う事でボス戦がやりやすくなる。 |
ボン太くん(宗介) 評価C 27話クリアまでに「撃墜数を宗介40以上、かつ他フルメタ系キャラの合計60以上」で行けるシークレットシナリオで入手。行けなかった場合は第40話で入手となる。2Sサイズで高機動だが火力が低い(最大火力5700)。カスタムボーナスで「全武装に戦闘相手の気力-5効果」、エースボーナスで「戦闘相手の気力-5」が付く。地形適応も空B、宇宙Bで、運動性もクロスアンジュ系よりは低いとぶっちゃけ良い所はない。但し強化パーツは3つも装備可能で武装は5種類もあり、ボン太くん好きならば使う価値はある。 |
ツヴァルケ(メルダ) 評価C 第8話でスポット参戦するツヴァルケで1機以上撃墜し、さらに第28話Aでコスモゼロでツヴァルケ撃墜で加入する隠し機体。逃しても第47話で加入する。性能はどうにもならない程に低火力で、さらにパイロットの精神コマンド群は戦闘タイプで、支援役としても役立てないという有様。 |
エヴァンゲリオン2号機(アスカ) 評価B+ 初号機より多少火力UPした感の機体。主な武器は弾数制の為「Bセーブ」が欲しい所。但し殆どの武装に必要気力があって使いにくい面もある。「気合」はあるが継戦能力的に厳しくなる。最終火力は7000なので最終メンバーとして運用も可能。 |
ARX-8 レーバテイン(宗介) 評価S 単分離状態の方が最大火力は高く、MAPWがある。着艦戦法ならインターミッション⇒換装パーツで予め外しておく事を推奨。火力数値的には一見微妙だが「ラムダ・ドライバ」の効果で与ダメを含めた全てにボーナスがかかり、気力170以上になるとマジンガーZEROに迫る火力を叩きだす為、着艦戦法のボスキラーとしてもかなり頼れる。 |
サベージ(クロスボウ)(宗介) 評価C 28話クリア後の分岐で宇宙世紀ルートを通り、31話で宗介がサベージで敵1体以上撃墜し、レーバテイン乗り換え直後に宗介でガウルン撃墜で入手可能。あえて使う価値は皆無。 |
ブラックマイトガイン 評価B 17話クリアまでに「舞人、トライボンバー、ガードダイバーの総撃墜数60以上」で17話クリア後にシークレットシナリオ発生。その後、第28話Bで加入。マイトガインと同様の性能で、最終火力は6800(カスタムボーナス込)。終盤になると少し火力的に厳しい。 |
マイトカイザー(舞人) 評価B マイトガインと入れ替わりで加入。改造度は引き継ぎ。飛行可能で決め技の威力もやや上がり、使い易くなる。決め技の最終火力はカスタムボーナス込みで6800で、この時点では悪くない火力。「社長」を活かす為にも、引き続き着艦してボスキラーが望ましい。 |
ナデシコC(ルリ) 評価S ナデシコBだった時に比べ、HP・火力up、サブパイロットと「システム掌握」追加。第37話クリアまでにルリをエースパイロットにする事で「相転移砲」が追加される。悪燃費でクセのある広範囲だが着艦戦法の戦略が広がる。グラビティブラストは相変わらず良燃費で高威力と最後まで頼れる。武装改造が進んでいれば「マルチアクション⇒MAP兵器⇒ExC激増⇒マルチアクション」でザコがゴリゴリ減って行く所はヤマトに無いウリ。唯一の泣き所は、熱血系精神コマンドがユリカの「愛」しかない上「期待」の対象外な為に連発出来ない所。ボスキラーは主に着艦組に頼る形になる。 |
アーキバス バネッサ・カスタム(タスク) 評価C+ 他クロスアンジュ勢同様、低火力の為使い道は無い。最終火力は6400で、エースボーナスの関係で「愛」がSP40で使える為、やってやれない事がないが…。精神コマンド「応援」を持つが、逆に支援系はそれしかない為、支援役として使うのなら他を推奨したい。 |
エターナル(ラクス) 評価B P武装有り、主砲が良燃費で継戦能力が高く、強化スキル「SEED」と「SP回復」を持ち、「脱力、期待」が出来、よけいなバリアの類も無く底力を活かしやすいとメリットは多い。さらにエースボーナスは「隣接ユニットの与ダメ1.1倍」の為、一斉発艦の際も有用。但し、ただ最終火力が5600と低めで、ラクスは艦長でありながら指揮の類が全く無い事に注意。 |
焔龍號(サラマンディーネ) 評価B パイロット能力が高く、指揮能力も持つ。最大火力6600とアンジュ勢の中では高い部類だがP無しの為、ボスキラーをやらせるのはちょっと辛い。一応「勇気」で発艦攻撃も可能。ちなみにカスタムボーナスは「収斂時空砲の消費EN-30、必要気力-10」となっており、実質決め技がEN15で撃てる様になる事から露払い向けと言える。 |
グレートマイトガイン(舞人) 評価S あくまで着艦戦法による火力枠としての評価。単体としてなら決め技以外が低火力、薄装甲、悪燃費といった理由からB評価。「パーフェクトキャノン」はP無しで使い勝手は悪いが、「勇気」がある為比較的撃ち易い。第45話で「ダブル動輪剣」が追加され、P有で最終火力8500。着艦戦法でのボスキラー枠としてさらに活躍するようになる。 |
ヴァングネクス(主人公) 評価S 第34話冒頭で「スピード型」を選ぶと登場するヴァングレイの後継機。サブパイロットにナインが追加され、精神コマンド的にも便利に。全体的に性能向上しているが、特に際立っているのは火力でMAPWも搭載されている。外観はリアル寄りだが装甲は相変わらず硬めで安定感がある。第49話で更なる決め技「極炎」が追加され、最終火力は6900となる。コレは弾数制の為、継戦能力も異常に高くなる。 |
グランヴァング(主人公) 評価S+ 第34話冒頭で「パワー型」を選ぶと登場するヴァングレイの後継機。上述機体に比べて最大火力・HP・装甲に秀でており、運動性で劣る。移動力はどちらも6。最大の弱点は悪燃費でMAPWが無い事だが、着艦戦法なら間違いなくコチラを選択したい。第49話追加の決め技「煌牙」は弾数3と多くは撃てないが、最終火力は7700と強力。 |
リ・ガズィ(カミーユ) 評価C BWS付きでも最終火力はP無しで5400。本作最弱といって良いくらい低火力で使い道は皆無。カミーユは素直にZガンダムに乗せ換え、この機体の存在は忘れよう。 |
Zガンダム(カミーユ) 評価B+ ルーが乗っていたZガンダムにカミーユが搭乗し、バイオセンサーによって別物の様に強化された姿。最終火力はP有り6600まで跳ね上がり、ボスキラーも可能になる。やや微妙な値だがリアル系としてはトップクラスで最終メンバーに加えても良い値。 |
メタス(ファ) 評価B+ 機体は微妙だが、ファは「期待、希望」が比較的良燃費で使える様になる為、育成する価値はある。育成する場合は当然乗り換え推奨。 |
クシャトリヤ(マリーダ) 評価C 機体のトータル性能は良いが最終火力はP無しで5900。着艦戦法との相性は悪い。パイロット能力は高めなのだが他に強いパイロットが多すぎて、ヘタに運用しても「祝福」役になりがち。 |
轟龍(ジョー) 評価B パイロット能力が高く「熱血」がSP35で使える等、悪くはないのだが決め技「ドリルアタック」が特機としてはやや微妙。それでも最終火力7000の為、着艦戦法でのボスキラーとしてなら十分最終メンバー候補に入る。 |
FA・ユニコーンガンダム(バナージ) 評価A 冒頭は必要気力条件が低めなFA形態で戦い、後半で分離して高火力な通常形態になると同時にHP・EN・弾が最大回復するという設計のユニット。ただ着艦戦法の場合、発艦時に分離コマンドが表示されない為、インターミッションで予め分離しておく事を推奨。 |
バンシィ・ノルン(リディ) 評価C いつも通りの低火力。本作はユニコーンとの合体攻撃があるのだが、それでも特機単体より低火力の為、利用価値は薄い。 |
ガランシェール(ジンネマン) 評価C 条件付きで加入する戦艦。あえて使う程の性能ではないが、燃費と射程は良い。また、メインパイロットが「鉄壁」を使える為、「期待」による鉄壁維持が容易。 |
XBガンダムX1 フルクロス(トビア) 評価A 使い勝手の良い中火力武装を多く持ち合わせる。決め技の威力は中の上といった所だがリアル系では最強クラス。乗せ換えの選択肢が広い為、Ξガンダム同様、エース育成機体としても運用しやすい。 |
アーキバス ヒルダ・カスタム(ヒルダ) 評価C+ これまでのグレイブに多少の強化が成され、火力面や弾数が増加している。ただやはり低火力である事に変わりは無い。射程も短い為、露払いも難しい。次の話で即刻無くなる悲劇の機体。(改造度は引き継がれる) |
クレオパトラ(サリア) 評価C+ クロスアンジュ系特有の高運動性と、リアル系としては悪くない火力を持つ良機体。さらにカスタムボーナスで射撃武器攻撃力+200される。ただ参戦が遅すぎて、他の機体に取って代わるのは難しい。最終火力は6600あるので愛着があればいける範囲。 |
テオドーラ(ヒルダ) 評価C+ 同上。カスタムボーナスは格闘武器攻撃力+200で、最終火力はクレオパトラ同様6600。 |
レイジア(ジル) 評価C 隠しユニット。加入条件は「第35話・第37話Cにてアンジュでラグナメイル勢3体と戦闘。更に第38話Cのサリアをジルで撃墜」。最終火力が5900の為、一軍は厳しい。但し「先見」がSP10という脅威の軽さで使えるウリがある。 |
マジンエンペラーG 評価S 単純に強い。グレートとは比較にならない程、装甲と火力がupしている。殆どの武装がEN式の為、EN系のテコ入れはしておきたい。 |
マジンガーZERO 評価S+ 気力150以上で「魔神パワー」コマンドで変容して出現する機体(変容してもHP・ENは回復しないので注意)。これまた単純に強い。決め技「ファイナルブレストノヴァ」は合体技含めて本作最強威力(波動砲除く)。最終火力は8600。この形態に変容する為には気力150以上が必要というネックがあるが、ここまで来ると気力上げは容易なハズ。 |
エヴァンゲリオン13号機 評価A シンジが乗せ換えで搭乗可能。従来のエヴァと違ってサブパイロットがおり、アンビリカルケーブルが無い。武装は強力で使い易いのだが悪燃費なのでEN系のテコ入れは必須。初号機の「擬似シン化」の様な爆発力は無いが、それでも最大火力は7900と十分な火力を持ち、サブパイロットが居る事からもコチラの方がオススメ。 |
エヴァンゲリオン8号機α(マリ) 評価C 従来のエヴァと大きな変化は無い。決め技である狙撃ライフルの最大火力は6500と低く、必要気力120で弾数6と使い勝手は良くない。マリが高射撃能力で「ヒット&アウェイ、援護攻撃」所有なのは良いが「突撃」系が無い。 |
ペーネロペー(レーン) 評価C+ 隠しユニット。道中に敵として出現するレーンをハサウェイで撃墜し続けると加入する。殆どΞガンダムと同じ性能と使い勝手。しかし最終火力は6400と低め。 |
バイアラン・カスタム(ジェリド) 評価C 隠しユニット。ジェリドをカミーユで、ヤザンをジュドーで撃墜し続けると加入(ヤザンも同条件で同時加入)。決め技「クローアーム」の最大火力は5800と低い。 |
ハンブラビ(ヤザン) 評価C 「クモの巣」の最終火力は6000。気力低下効果-5があるがスズメの涙。せめてELSみたいに10は下げてくれたら…。ヤザンはジル同様に「先見」がSP10で使える。パイロット能力も低くは無い為、フルクロスに乗せて使うのも悪くない。 |
真ゲッタードラゴン 評価S 頼れる戦艦第3位。3Lサイズ故の硬さと高火力を持つ。バリアが無い為に底力を活かしやすい事がウリ。一方で指揮能力と「鉄壁」が無く、悪燃費と弱点も目立つ。第47話で追加される合体技「真シャインスパーク」により、最終火力は8500と高く、戦艦でありながらボスキラーとしても活躍出来る戦艦。 |
ヴァングレイⅡ(サブ主人公) 評価C+ 第48話で主人公がマーダヴァ・デグを撃破した場合、入手出来る隠し機体。殆ど初代ヴァングレイのままで、最終火力は6200。この時点で加わっても正直火力的に辛い。サブ主人公は単純にサブパイロットになってくれた方が良かったと思った人は多いハズ。 |
ネオ・ジオング(フロンタル) 評価B 道中に現れるフロンタルをバナージで撃墜し続ける事で加入する隠しユニット。火力が低すぎて使いどころは無いに等しい。着艦戦法的には相性最悪と言える。ただMAPWは高威力・広範囲なので使い方によっては敵数の多い終盤で光らせる事も可能。 |
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