魔導物語A ドキドキばけ~しょん / 裏技・小ネタ
サウンドテストモード
移動画面でスタートボタンを押すとサウンドテストモードに移行する。(前作と異なり、クリア後でなくても最初から利用できる)
解析で分かった事メモ
魔導物語1~3は殆どのプログラムが流用されていたが、本作では一新されている。- 能力値関連はこれまで「命中と速さが同じ能力効果で、かつ低い方の値が参照される」「Lv値そのものが強さに直結している」等、バグかと思わせる内容だったが、本来あるべき効果に修正されている。本作の各能力値については以下の通り。
能力名 | 上昇による効果/備考 |
Lv | 前作以前と異なり、戦闘能力には全く関わらない |
命中 | 命中率上昇 |
速さ | 回避率、連続攻撃率上昇 |
大打率 | 大打撃率上昇 |
攻撃 | 攻撃魔法で与えるダメージ上昇 |
防御 | 敵から受けるダメージ減少 |
- 各能力値が255(カンスト)の状態でドーピングアイテムを使うとオーバーフローを起こしていた問題が解消されている。
- Lvの上昇に伴い、基本攻撃魔法のエフェクト数が増えるが、威力には全く関係がない。
- 魔導力(MP)が体力同様に2byteとなり、上限が65535に上昇している。(実際の最大値はLv255時の1044)
- 所持金の上限が65000⇒65535になった。
- ダイアキュートの効果が魔導1と同じ「3⇒5⇒7⇒9倍方式」になった。これにより有用性を取り戻しているが消費魔導力は高めに設定されている。
- 連続攻撃は文字通り2回攻撃となる為、与ダメが2倍になる。(但しダイアキュートの効果は1発目にしか適用されない)
- 大打撃は与ダメ1.5倍補正がかかる。(ダイアキュートも含めた最終ダメージに適用される)
- 与ダメは【攻撃力-相手の防御力+乱数補正】となっており、乱数部分は攻撃力の1~50%程度に上下する模様。この部分の与ダメが一定値を上回るとボーナス値が加算される等、複雑になっている様で式に起こせませんでした。要は攻撃力が高くなる後半ほど与ダメの期待値が上がり、バラツキも大きくなる模様。
- 「しろてぶくろ」は前作以前は「1戦闘に限り攻撃+20」で、戦闘終了と同時に「白手袋が破れた」と表示されて効果が消失していたが、これら全てを確認出来なかった。設定忘れ?
- 「セイレーンのや」は敵の命中と速さを固定値で減少させる効果だったが、本作は命中、早さ、大打率を12.5%下げるという効果に変更されている。強敵ほど効果が大きく、重ね掛けの意味合いが薄れているとも言える。
- 「イリュージョン」の魔法は低Lvの敵の出現を抑える効果であるハズだが、これも効果が発揮されていない。効果歩数30自体は働いており、効果のみが設定忘れの可能性アリ。
アルルのLvごとの能力表(ドーピング無し)
初期Lvは1、LvUP毎に全能力値が固定で上昇し、上昇量は【HP+4/MP+4/命中+1/速さ+1/大打率+2/攻撃+2/防御+1】となっている。
Lv | HP | MP | 命中 | 速さ | 大打率 | 攻撃 | 防御 |
1 | 44 | 28 | 13 | 13 | 16 | 16 | 16 |
2 | 48 | 32 | 14 | 14 | 18 | 18 | 17 |
3 | 52 | 36 | 15 | 15 | 20 | 20 | 18 |
4 | 56 | 40 | 16 | 16 | 22 | 22 | 19 |
5 | 60 | 44 | 17 | 17 | 24 | 24 | 20 |
6 | 64 | 48 | 18 | 18 | 26 | 26 | 21 |
7 | 68 | 52 | 19 | 19 | 28 | 28 | 22 |
8 | 72 | 56 | 20 | 20 | 30 | 30 | 23 |
9 | 76 | 60 | 21 | 21 | 32 | 32 | 24 |
10 | 80 | 64 | 22 | 22 | 34 | 34 | 25 |
50 | 240 | 224 | 62 | 62 | 114 | 114 | 65 |
100 | 440 | 424 | 112 | 112 | 214 | 214 | 115 |
121 | 524 | 508 | 133 | 133 | 255 | 255 | 136 |
240 | 1000 | 984 | 252 | 252 | 255 | 255 | 255 |
243 | 1012 | 996 | 255 | 255 | 255 | 255 | 255 |
255 | 1060 | 1044 | 255 | 255 | 255 | 255 | 255 |
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