初代スーパーロボット大戦(GB) / 攻略
基本(特に留意しておきたい事項)
- 最大出撃数はヒーロー(冒頭で選んだユニット)+7体。ヒーローは強制出撃。味方8体の状態では説得が出来ないので注意。
- 機体のストック数は最大12。満員だと説得が出来なくなる。ユニットの離脱はできない為、あえて撃墜されて間引くしかない。
- 全ての武器に弾数やエネルギーといった設定はなく、ノーコストで撃てる。
- 射程2以上から攻撃すると反撃を受けない。この関節攻撃は移動後に行えないので注意。(これは敵も同様)
- 近接攻撃は移動後からも行う事ができ、長射程武器であっても撃てる。更に相手より素早さが20以上高い場合は再攻撃が行われる。
- 進路に味方がいると壁同様遮られて通過できない。狭い場所では味方が邪魔にならないように注意。
- HPがゼロになったユニットは消滅する。復活手段は精神コマンド「愛」のみ。
- 説得に重要なのは「対象のHPを瀕死まで削る、説得者のカリスマとレベルが高い事、対象の忠義が低い事、タワー占領数が少ない事(バグで反転している)」
- 説得した敵は行動済状態となる為、瀕死にしてから説得した場合、退避出来ずに敵にやられてしまうので注意。他の敵を一掃するか瀕死にせず「共鳴」で説得すると良い。
- 敵の忠義がゼロの場合、説得不可となっているので注意。
- それぞれのユニットは3タイプに分別され、各々の特徴は下表の通り。
陸 | 平地以外の地形で移動が阻害されるが、地形効果(被ダメ軽減)を得る事が出来る。 |
水 | 非推奨。陸タイプ同様地形効果は得られるが水以外の地形では平地であってもノロノロ移動になる。 |
空 | 推奨。全地形をスイスイ進める。地形効果は得られないが被ダメ軽減効果が小さいのでそこまでデメリットにならない。拠点の回復効果は得られる。 |
レベル | 経験値が一定値に到達すると上昇。最大値は16だが実際はどうやっても15が限界。 |
タイプ | 陸空水の3種。適応しない地形では移動コストを食う。空はどの地形でも有利に動けるが地形効果を受けられない。 |
移動力 | 何マス移動できるかを示した値。タイプと地形によって移動コストが異なる。 |
EX | 経験値。敵撃破でのみ加算される。敵とのレベル差補正はないが「自機レベル≧ステージ数+2」となった場合は獲得経験値が1になる。 |
HP | 体力。ゼロになると消滅。 |
攻撃 | 敵への与ダメージに関係。 |
防御 | 敵からの被ダメージに関係。 |
素早さ | 1上がる毎に命中率・回避率+2%。近接攻撃時に敵よりも20以上高い場合は再攻撃が可能。 |
精神 | 精神コマンドを使おうとする度に-1。Lvupに伴って最大値が上がる。ステージクリアで全快。 |
カリスマ | 説得成功率に関係。Lvupでは上昇しない。アイテムで上昇可。 |
忠義 | 説得抵抗値。これが低いと敵からの説得で寝返る場合がある。上限値はヒーローのカリスマとイコール。 |
武器 | 各ユニットごとに最大3種。ユニットによってはアイテムで強化・変更が可能。ENや弾数といった設定はなく、何度でも撃てる。 |
射程 | 何マス先を攻撃できるかを示した値。遠距離攻撃は移動後に出来ないが反撃されない(敵も同様) |
威力 | 武器の攻撃力。【与ダメ=ユニット攻撃力+武器威力-敵防御力】となっている為、比較的影響は小さい。 |
命中 | 武器の命中率。最終命中率=(攻撃側の素早さ-相手の素早さ)*2+武器命中 |
地形適応 | 攻撃対象がいる地形への相性。100が基準で60ともなると苦手扱い。 |
攻略のコツ
- お勧めは高性能ユニット(F91、νガンダム)2体がいるガンダムチーム。シンプルに単独攻略したいならマジンガーがお勧め。
- 少数精鋭に育成しないと後半で硬い敵に手も足も出ないで詰む。ヒーローメインに育てよう。敵の方が高Lvな為、仲間は現地勧誘すればOK。お勧めユニットは後述。
- 武器で重要なのは【射程=地形適応>命中>威力】
与ダメはユニット攻撃力が主になるのであまり重要ではない。極論を言えばユニット自体が強ければビームサーベルもシャインスパークも大差ない。 - 拠点の数だけ拠点の回復量が上昇する。逆に拠点化していないタワーの数だけ敵のタワーと本拠地の回復量が上昇してしまう為、ボスと戦う前に全て拠点化しておこう。
- 殆どのザコ敵は自軍に向かって突進してくる。ヒーローを敵射程外に待機させて近距離攻撃を誘い、反撃しつつ後衛が遠距離攻撃で食っていく戦法が基本。
- クリア前に精神ポイントが余っていたら「特訓」で使い切ろう。出なければ「正義」で忠義を上げても良い。
- 総ターン数は嵩んでもデメリットは無い。ゆるりと進軍プレイでOK。
【お勧めユニット】
移動力7以上、射程4以上、地形適応が優秀で高命中な武器を持つ事が高評価傾向。素早さは意外と大きな差はない。
F-91(ガンダム系 評価A) ヒーローとしては鉄板。移動力7で射程4のヴェズバーが便利。水60なのが泣き所だが敵が水中にいる状況を作らなければOK。 |
νガンダム(ガンダム系 評価A) F91より僅かに能力値で劣るが移動力は同じでフィンファンネルは射程4・全地形100・命中110とヴェズバーの上位互換。万能を尊ぶならコッチ。 |
マジンガーZ(マジンガー系 評価S) 別チームを初期選択したとしても第3話で説得可能。遠近共に優秀だが第5話で拾えるドリルミサイルは全地形100・射程4と万能。同じく拾えるスクランダーを使う事で空タイプに変更出来て移動もし易くなる。移動6な事を除けばシンプルに万能で最強。 |
ゲッターロボG(ゲッター系 評価A) 変形で状況に合わせたベストな行動を取れるのが強い。ドラゴン(空)で難地形もスイスイ移動しつつ敵を迎え撃ち、遠距離攻撃したい時はライガー(陸)に変形してライガーミサイル(陸水適応・射程4)で戦う。ポセイドン(海)は実質利用価値がない。ちなみに能力値は全て3人共用。 ライガーは対空でダメージが出せないのでプレイヤー側に状況判断が求められる。やや上級者向け。 |
飛行ユニット全般 アイテム回収に徹する役。経験値は戦闘メンバーに集中させる為にも戦闘の事は一切考えなくてOK。ベストは移動8のメッサーラ。 |
サザビー(ガンダム系 評価S) 第5話で説得可能。νガンダムと似た能力を持ちながら射程は5と長く、実質上位互換。 |
単独攻略の勧め
- 後半に入るとボスを中心に長射程ユニットが大群待ち戦法を取っており、戦略もへったくれもない状態になる。それなら極限まで育成したヒーロー単独で突き進もうという攻略法。結果的に一番ラクな攻略法となっている。
- ヒーローはマジンガーZがお勧め。第5話で得られるドリルミサイルとスクランダーにより全地形適応100・射程4の攻撃と飛行タイプを得る。
- 冒頭のボーナスは攻撃全振りがお勧め。例え高速なF91に素早さを全振りした所で殆どの敵には再攻撃出来ないので恩恵が薄く、素の速さではどのユニットでも大差はない。
- ボス達は追ってこないので、HPが減り次第拠点で回復して攻撃…を繰り返せば勝てる。ヒーロー単独なので精神コマンドで短期決戦も可能。
- アイテム回収役だけは用意しよう。飛行ユニットであれば基本誰でも良い。
各ステージ攻略
【第1話 出撃!スーパーロボット】- 勝利条件は「ボスの陣取る本拠地に待機(誰でもOK)」。注釈がなければいつも同じ。
- 中央部のタワーを拠点に待ち戦法を取ろう。反撃を受けない遠距離攻撃で攻撃し、Lvを上げたい主要ユニットでトドメを刺そう。
- アイテムは回収役を決めて全て拾おう。飛行ユニットがお勧め。回収に徹して経験値は入れない様にすると良い。
- ボス(ガラダX7)、ミネルバX、アフロダイAの射程は4でその場から動く事はない待機型。ヘタに近づくと3体から集中砲火を受けてしまうので遠距離攻撃で1体ずつ確実に倒そう。(この戦法は以降のステージも同様)
【第2話 湖畔の戦い】
- 水中は不利な場合が多い為、湖畔を渡ってくる敵を森で待ち伏せて迎撃しよう。
- ボス(エルメス)は待機型で射程4。取り巻き2体も同様。
【第3話 トワイライトリバー】
- ガンダムorゲッターチームでプレイしている場合はマジンガーZが出てくる。ヒーローで引き付けてダメージを与え、説得で引き入れよう。説得直後は行動済み状態で無防備になるので注意。精神コマンド「共鳴」が使えればベスト。
- ドーベンウルフ(射程4)は強い上に説得不可。ビューナスも含めて優先して倒すと良い。
- ボス(メッサーラ)とズサ3体は待機型&射程4。
【第4話 伏魔殿】
- まずは左下のタワーを拠点に待ち戦法すると良い。
- ゲッターとグレートマジンガーがいるが前MAPでマジンガーを加入させていればどちらも説得する必要はない。
- ボス(ドーベンウルフ)とズサ2体は待機型&射程4。
【第5話 ビハインドトラップ】
- 敵軍はまさかのサザビーの群れとゲッターG。ゲッターは空タイプの為、武器の地形適応に注意。マジンガー等は意外とダメージが通らない。
- 3ターンEPから南東部にドムが増援として毎ターン1体ずつ出現。計3体現れる。
- ボス(ゲーマルク)とサザビー3体は待機型&射程5。
- サザビーは忠義が高く、瀕死まで削っても説得成功率は低い。出来れば精神コマンド「共鳴」による加入を狙いたい。突撃してくる1体を説得しても良いが共鳴無しで落ち着いて説得したいなら取り巻きの1体を狙おう。
【第6話 水中の死闘】
- まずは初期地点から右上のタワーで待ち戦法推奨。敵の半分は待機型なのでじっくり行こう。
- 海にいる敵には地形適応値100未満の攻撃は禁物。地形は厄介でもザコ敵は弱い。
- 8ターンEPから北東部にバドが増援として毎ターン1体ずつ出現。計4体現れる。
- ボスと取り巻きの最大射程は4。サザビーでなら射程外から一方的に攻撃可能。
- キュベレイの防御が31と異常に硬い。サザビーで射程外からチクチクやっても良いが時間がかかる。育っているリーダーが山に陣取って撃ち合いが鉄板
【第7話 中継基地を叩け!】
- スタート地点近くの基地で待ち戦法が無難。
- 12ターンEPからボス付近にメッサーラが増援として毎ターン1体ずつ出現。計5体現れる。
- ボス(サイコガンダム)は待機型で射程4。取り巻きのパラスアテネ×2も同様。
【第8話 強襲!山岳地帯】
- ザイが防御32と異常に硬い。幸い射程1なので硬いリーダーをストッパーにしてハチの巣にしよう。
- 4ターン目EPから南部の塔付近にギャプランが1体現れる。計5体出現。枯れるまで待ち戦法推奨。
- ボス(クインマンサ)の射程は5。ズサを倒してから高火力ユニットで押し切ろう。キュベレイは防御31と硬いのでボスの後にじっくり倒した方がラク。
【第9話 ピグドロン 死の迷宮】
- スタート地点付近にタワーが無いので左端柱の部屋でヒーローを壁にして陣取ると良い。余裕があればすぐ上のタワーに駆けこもう。
- 5ターン目EPから中央部にダギ・イルスが1体現れる。計5体出現。
- ボス前のゲーマルク&エルメス計4体が脅威。硬いヒーローを主体に一体ずつ倒していこう。
- ボス(α・アジール)は脅威の射程6。但し能力値自体は低く、近くにタワーもあるのでヒーローが陣取ってタイマンすれば終わる。
【第10話 多島海の決戦】
- 殆どが水という厄介なMAP。
- まずスタート地点から左上のタワーを拠点にして待ち戦法を取ろう。水中を相手にする際は武器に注意。
- 26ターンEPからボス付近にグラトニオスが1体ずつ出現。計6体出てくる。空タイプの移動7で強襲してくるが射程は1なのでヒーローで待ち伏せて育てたいユニットでトドメを刺せばOK。
- ボス(ピグドロン)は防御40で射程6と厄介すぎる相手。幸い空なので地形効果は無いものの武器の地形適応には注意。
【第11話 ギルギルガンの謎】
- 冒頭から敵の猛攻が始まる。西の山に陣取って戦っても良いがジリ貧気味になる為、ドーベンウルフにヒーローを突っ込んで迅速に撃破し、タワーを占領しよう。
- ボス北東の海から14ターンEPからジオが1体ずつ出現。計8体登場する。射程1なので待ち伏せれば楽勝。
- ボス(ギルギルガン)はピグドロンより弱いが、取り巻きクインマンサ4体が射程5が脅威。しかも内2体が海にいるので注意。
【第12話 復活!ギルギルガン】
- スタート地点左上に3ターンEPからビグザムが1体ずつ出現。計4体登場する。
- 増援含めて初手から敵の猛攻が厳しい。まずMAP南東部のタワーを拠点に待ち戦法推奨。
- ボス(ギルギルガン2)の重力波が射程6の命中110、地形適応万能と非常に危険。可能であれば射程5ユニットでパラスアテネだけでも殲滅してからヒーローで戦おう。
【第13話 最終決戦】
- 本拠地は存在しない。勝利条件は「ギルギルガンの撃破」
- アイテムは全く落ちておらず、全ての敵は忠義ゼロ(説得不可)
- まずタワーに行きたい所だが通路が狭い上に多方向から敵に追いつかれる為、左下の部屋を拠点に敵を迎え撃とう。敵に遠距離攻撃されない位置で待機して近距離線に持ち込んでいけば減らしていける。水タイプである柱に陣取ればビーム攻撃をほぼ無効化可能(水陸タイプ限定)。
- MAP10時方向辺りに2ターンEPからサイコガンダムが1体ずつ出現。計6体登場する。
- ボスの取り巻きであるゲーマルク5体が脅威。いずれも射程5で内1体はタワーに陣取っている。近距離戦を挑むとギルギルガンの射程にも入ってしまう為、遠距離から減らしては右の拠点で回復を繰り返そう。
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