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第2次スーパーロボット大戦(FC) / 攻略

基本(特に留意しておきたい事項)

攻略のコツ

ユニット評価一覧

加入順。テキサスマックの様な短期間参戦ユニットは除外。
ホワイトベース(ブライト) 評価A
味方を着艦させてHP回復しながら海山越えが可能。戦艦自体がそこそこ戦えて、本作は気力の概念がないので遠慮なく着艦できるのもウリ。HPが減ったら修理装置か基地に陣取ってHP回復を図ろう。戦艦は屋内MAPでは参戦できないので注意。
ガンダム(アムロ) 評価A
本作で一番欲しい能力値「素早さ」に秀でたユニット。地形を選ばず戦えるのも長所。一番安定感がある。
アフロダイA(さやか) 評価B+(参戦:1~4話)
数少ない修理装置使い。隣接したユニットや自身のHP回復ができるが経験値は入らないのは注意。射程4のミサイルで支援攻撃も可能。第4話クリアと同時に離脱するので育成は最低限に修理に徹しよう。
マジンガーZ(甲児) 評価B
素早さが低い関係で攻撃が当たりにくい。普段は高命中の光子力ビームで戦い、ボスは「必殺」を使って必中にした上で高威力のロケットパンチで攻撃しよう。陸タイプで移動力が5しかないのも向かい風なので普段は着艦して行動するのもアリ。
ゲッターロボ(竜馬・隼人・武蔵) 評価A
地形に合わせて変形して戦うユニット。特にガンダム並みに素早い陸担当のゲッター2が便利。空の敵を相手する時だけゲッター1に変形して戦おう。海も大体ゲッター2で行けるのでゲッター3は出番が乏しい。精神コマンドは3人共命中率向上系がない為、基本はゲッター2を使おう。
Zガンダム(カミーユ) 評価A→S
ガンダムとほぼ同じ使い勝手。但しコチラは変形によって空タイプ&遠距離攻撃もできる強みがある。アムロ機に比べるとややパッとしないが18話クリアで装備されるハイパーメガランチャーでMS形態でも遠距離攻撃が可能となり、νガンダム並みに避けて撃ってが可能になる。
F-91(シーブック) 評価B
加入直後はガンダム勢より武器が一回り強く、移動力が8もある上位互換だが、意外と素早さで劣り、防御が高いので釣り役に向いている。唯一の「シールド防御」能力持ちで、25%の確率で被ダメを半減する能力を持つ。ただ後半に入ると遠距離攻撃を持たない&遅い事がネックとなり、前線に出す事が難しくなっていく。
エルメス(ララァ) 評価A(参戦:3~7話)
ビットが射程6で全地形適応と非常に使い易く、素早いので再攻撃も狙える。更に近距離武装も持つので穴がない。
アーガマ(ブライト) 評価A
ホワイトベースに比べて移動力+1、射程+1、威力+20~30と全体的に強化されている。
メタス(ファ) 評価S
アフロダイに代わる修理役。狙われる率が高いが素早さがトップクラスに高いので案外大丈夫。13話クリアで遠距離攻撃も可能になる。修理で忙しいが精神ポイントを高める為にも隙を見てハイエナさせよう。変形すると空タイプになるが「強さ-10・防御-5」の補正が掛かるので注意。
メカ胡蝶鬼(胡蝶) 評価A(参戦:6~8話)
第6話でHP199以下にした上でゲッター1で説得すれば加入。移動力9と高く、普通に削りアタッカーとして頼れる。
ボスボロット(ボス) 評価C(参戦:8~13話)
開幕「激怒(怒り)」をブチこむ役。待機型の敵はダメージを受けると行動するパターンもいるので釣り役も兼ねている。ボロットパンチは威力だけは強力だが命中補正が絶望的。「必殺」持ちなら普通に活躍出来たのだが…。「宇宙は出撃できない」という理由で出番が無くなるが、終盤で地上に戻っても何故か出撃しなくなる。サボるのに慣れてしまったのだろうか…
グレンダイザー(デューク) 評価B
マジンガーに似た能力値だが、変形すれば空タイプ&遠距離攻撃可能で武装の命中率が高いのがウリ。18話以降は4形態に変形可能となるが遠距離攻撃・移動力8・空タイプであるダブルスペイザーを基本運用するのがお勧め。素早さが低いので終盤は腐りがち。
ZZガンダム(ジュドー) 評価B
Zガンダムに似た使い勝手だが素早さがワーストクラスで武器の命中率も低めとやや使いにくい。さらに本来12話クリアで行われるハズの強化(ハイメガキャノン追加等)が無効となっているバグがあり、真の力を発揮するのは23話と遅い不遇の存在。そこから「熱血」でのデカい一発に期待しよう。
サイコガンダム(フォウ) 評価B(参戦:10~13話)
HPが高く、変形すれば空タイプ&遠距離攻撃が可能となるので割と頼れる。但し素早さが底辺レベル。武器の命中補正が高いので困らないが再攻撃には注意。
サイバスター(マサキ) 評価S
唯一のMAP兵器サイフラッシュが移動後でも撃ててとにかく便利。一方でHPが作中ワーストクラスなので敵からの被弾は絶対に避けたい。何故か「愛」持ちなのでイザという時は使おう。
νガンダム(アムロ) 評価S
遠距離攻撃が可能になるなど全体的に強化されているが、特に火力面が大きく伸びており、万能っぷりに磨きが掛かっている。ラスボスを含めて再攻撃可能であったりといつでも頼りになる存在。
ゲッターロボG(竜馬・隼人・武蔵) 評価S
使い勝手は強化前と同じく良好。乗り換えてすぐに宇宙MAPに差し掛かるが地上扱いの為、主にゲッターライガー頼りになる。「熱血」シャインスパークは本作最強威力。
グレートマジンガー(甲児) 評価A
これまでに比べて「空タイプ、移動力+2、武装の命中補正向上」と便利になっている。「熱血」を掛けてのボスキラーとして活躍する。但し素早さが低い事に変わりないのでMS相手には注意。
キュベレイmkⅡ(プル) 評価A
射程7ファンネルが便利。νガンダムにも似た使い勝手で前線に出たとしても頼れる存在。Lv38まで上げると「愛、激怒」が使える様になるのでコレを目標に育成したい。
ラー・カイラム(ブライト) 評価A(参戦:22~23話)
最強の戦艦。頼れる存在だが2話分しか運用できない不遇の存在。
サイコガンダムmkⅡ(プルツー) 評価C
プルを犠牲にして加入できる機体。キュベレイmkⅡに比べて高攻撃力&飛行可能だが移動力で劣り、特に素早さが低いのが致命的。殆どのボスに再攻撃を許すレベル。戦闘はザコ戦に留めて「愛」での回復役に努めよう。
クインマンサ(陸) 評価B
キュベレイに比べてやや遅くなっているが全体的にパワーアップした機体。高Lvまで上げればラスボス勢に再攻撃される事がない程度の速さはあるのも安心。少なくとも「愛」で最低限の仕事はできる。

簡易フローチャート

PP=プレイヤーフェイズ(味方ターン)
EP=エネミーフェイズ(敵ターン)
【第1話 救出!!Zガンダム】
【第2話 救出!!Zガンダム】
【第3話 ダカールの制圧】
【第4話 ストライク・バック】
【第5話 裏切りの荒野】
【第6話 敵要塞を破壊せよ】
【第7話 決闘!!ラインX1】
【第8話 マクベの罠】
【第9話 復讐の風】
【第10話 マリオネット・フォウ】
【第11話 驚異!!究極ロボ ヴァルシオン】
【第12話 ラサの攻防】
【第13話 シロッコの影】
【第14話 宇宙へ…】
【第15話 激闘!ジュピトリス】
【第16話 脱出】
【第17話 ソーラレイ発動】
【第18話 潜入!コンペトー】
【第19話 月面の死闘】
【第20話 決戦!!グラナダ要塞】
【第21話 時間よ止まれ】
【第22話 大気圏突入】
【第23話 逆襲のシロッコ】
【第24話 ギルギルガンの亡霊】
【第25話 ラストバタリオン再び】
【第26話 暁の決戦】

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