第2次スーパーロボット大戦(FC) / 攻略
基本(特に留意しておきたい事項)
- 従来のスパロボにある改造・気力の概念は存在しない。
- ストーリー進行に合わせて武装が変更・強化されていく。
- 撃墜されたユニットはミッションクリア後にお金を払って復活する。
- 全滅するとタイトル画面行き。(現行スパロボのような全滅稼ぎは不可)
- 前作同様、移動後は近距離武器(射程1)でしか攻撃できない。
- 遠距離攻撃は近距離(隣接マス)には撃てない。前作と違い遠距離攻撃で反撃が可能。
- 敵への反撃武器は自動的に選択される。防御や回避は存在しない。
- 一部の地形では回避率が上昇し、基地に限りHP30%回復効果がある。
- 与ダメは【武器に表示されている威力-敵防御】で計算できる。
- 素早さ+1ごとに命中・回避率が+1%され、相手の素早さより50以上高い場合は2回攻撃が可能となる為、最も重要な能力値となっている。
攻略のコツ
- 殆どの敵は自軍に向かって突進してくる。射程範囲外かつ移動範囲ギリギリで待ち伏せ、遠距離攻撃も含めて一斉に攻撃すると良い。
- 命中率が不安な戦闘の場合は、事前にセーブして攻撃し、外れたらリセットコンティニューして再度繰り返す事でいつかは当たる。
- トドメを刺す時は低Lvなユニットで行うと良い(Lv差補正で経験値が大量に入る)。味方のLvは部隊表コマンドで一望できる。
- 敵陣へ移動する際は戦艦に乗せて一気に行うと良い。HP回復しながら山海に阻まれずに移動できるメリットがある。但し発艦時に変形・精神コマンド・遠距離攻撃が出来ないので注意。
- 各MAPにあるショップではドーピングアイテムが購入可能。唯一のお金の使い処なので使い切ろう。アムロ機かカミーユ機にマグネットコーティングがお勧め。長所を伸ばす形でより安心感が出てラスボスを含めた殆どのボスに2回攻撃可能になる。
- 殆どの敵はHPの低いユニットを狙ってくる。メタスやサイバスターは特に注意。
ユニット評価一覧
加入順。テキサスマックの様な短期間参戦ユニットは除外。ホワイトベース(ブライト) 評価A 味方を着艦させてHP回復しながら海山越えが可能。戦艦自体がそこそこ戦えて、本作は気力の概念がないので遠慮なく着艦できるのもウリ。HPが減ったら修理装置か基地に陣取ってHP回復を図ろう。戦艦は屋内MAPでは参戦できないので注意。 |
ガンダム(アムロ) 評価A 本作で一番欲しい能力値「素早さ」に秀でたユニット。地形を選ばず戦えるのも長所。一番安定感がある。 |
アフロダイA(さやか) 評価B+(参戦:1~4話) 数少ない修理装置使い。隣接したユニットや自身のHP回復ができるが経験値は入らないのは注意。射程4のミサイルで支援攻撃も可能。第4話クリアと同時に離脱するので育成は最低限に修理に徹しよう。 |
マジンガーZ(甲児) 評価B 素早さが低い関係で攻撃が当たりにくい。普段は高命中の光子力ビームで戦い、ボスは「必殺」を使って必中にした上で高威力のロケットパンチで攻撃しよう。陸タイプで移動力が5しかないのも向かい風なので普段は着艦して行動するのもアリ。 |
ゲッターロボ(竜馬・隼人・武蔵) 評価A 地形に合わせて変形して戦うユニット。特にガンダム並みに素早い陸担当のゲッター2が便利。空の敵を相手する時だけゲッター1に変形して戦おう。海も大体ゲッター2で行けるのでゲッター3は出番が乏しい。精神コマンドは3人共命中率向上系がない為、基本はゲッター2を使おう。 |
Zガンダム(カミーユ) 評価A→S ガンダムとほぼ同じ使い勝手。但しコチラは変形によって空タイプ&遠距離攻撃もできる強みがある。アムロ機に比べるとややパッとしないが18話クリアで装備されるハイパーメガランチャーでMS形態でも遠距離攻撃が可能となり、νガンダム並みに避けて撃ってが可能になる。 |
F-91(シーブック) 評価B 加入直後はガンダム勢より武器が一回り強く、移動力が8もある上位互換だが、意外と素早さで劣り、防御が高いので釣り役に向いている。唯一の「シールド防御」能力持ちで、25%の確率で被ダメを半減する能力を持つ。ただ後半に入ると遠距離攻撃を持たない&遅い事がネックとなり、前線に出す事が難しくなっていく。 |
エルメス(ララァ) 評価A(参戦:3~7話) ビットが射程6で全地形適応と非常に使い易く、素早いので再攻撃も狙える。更に近距離武装も持つので穴がない。 |
アーガマ(ブライト) 評価A ホワイトベースに比べて移動力+1、射程+1、威力+20~30と全体的に強化されている。 |
メタス(ファ) 評価S アフロダイに代わる修理役。狙われる率が高いが素早さがトップクラスに高いので案外大丈夫。13話クリアで遠距離攻撃も可能になる。修理で忙しいが精神ポイントを高める為にも隙を見てハイエナさせよう。変形すると空タイプになるが「強さ-10・防御-5」の補正が掛かるので注意。 |
メカ胡蝶鬼(胡蝶) 評価A(参戦:6~8話) 第6話でHP199以下にした上でゲッター1で説得すれば加入。移動力9と高く、普通に削りアタッカーとして頼れる。 |
ボスボロット(ボス) 評価C(参戦:8~13話) 開幕「激怒(怒り)」をブチこむ役。待機型の敵はダメージを受けると行動するパターンもいるので釣り役も兼ねている。ボロットパンチは威力だけは強力だが命中補正が絶望的。「必殺」持ちなら普通に活躍出来たのだが…。「宇宙は出撃できない」という理由で出番が無くなるが、終盤で地上に戻っても何故か出撃しなくなる。サボるのに慣れてしまったのだろうか… |
グレンダイザー(デューク) 評価B マジンガーに似た能力値だが、変形すれば空タイプ&遠距離攻撃可能で武装の命中率が高いのがウリ。18話以降は4形態に変形可能となるが遠距離攻撃・移動力8・空タイプであるダブルスペイザーを基本運用するのがお勧め。素早さが低いので終盤は腐りがち。 |
ZZガンダム(ジュドー) 評価B Zガンダムに似た使い勝手だが素早さがワーストクラスで武器の命中率も低めとやや使いにくい。さらに本来12話クリアで行われるハズの強化(ハイメガキャノン追加等)が無効となっているバグがあり、真の力を発揮するのは23話と遅い不遇の存在。そこから「熱血」でのデカい一発に期待しよう。 |
サイコガンダム(フォウ) 評価B(参戦:10~13話) HPが高く、変形すれば空タイプ&遠距離攻撃が可能となるので割と頼れる。但し素早さが底辺レベル。武器の命中補正が高いので困らないが再攻撃には注意。 |
サイバスター(マサキ) 評価S 唯一のMAP兵器サイフラッシュが移動後でも撃ててとにかく便利。一方でHPが作中ワーストクラスなので敵からの被弾は絶対に避けたい。何故か「愛」持ちなのでイザという時は使おう。 |
νガンダム(アムロ) 評価S 遠距離攻撃が可能になるなど全体的に強化されているが、特に火力面が大きく伸びており、万能っぷりに磨きが掛かっている。ラスボスを含めて再攻撃可能であったりといつでも頼りになる存在。 |
ゲッターロボG(竜馬・隼人・武蔵) 評価S 使い勝手は強化前と同じく良好。乗り換えてすぐに宇宙MAPに差し掛かるが地上扱いの為、主にゲッターライガー頼りになる。「熱血」シャインスパークは本作最強威力。 |
グレートマジンガー(甲児) 評価A これまでに比べて「空タイプ、移動力+2、武装の命中補正向上」と便利になっている。「熱血」を掛けてのボスキラーとして活躍する。但し素早さが低い事に変わりないのでMS相手には注意。 |
キュベレイmkⅡ(プル) 評価A 射程7ファンネルが便利。νガンダムにも似た使い勝手で前線に出たとしても頼れる存在。Lv38まで上げると「愛、激怒」が使える様になるのでコレを目標に育成したい。 |
ラー・カイラム(ブライト) 評価A(参戦:22~23話) 最強の戦艦。頼れる存在だが2話分しか運用できない不遇の存在。 |
サイコガンダムmkⅡ(プルツー) 評価C プルを犠牲にして加入できる機体。キュベレイmkⅡに比べて高攻撃力&飛行可能だが移動力で劣り、特に素早さが低いのが致命的。殆どのボスに再攻撃を許すレベル。戦闘はザコ戦に留めて「愛」での回復役に努めよう。 |
クインマンサ(陸) 評価B キュベレイに比べてやや遅くなっているが全体的にパワーアップした機体。高Lvまで上げればラスボス勢に再攻撃される事がない程度の速さはあるのも安心。少なくとも「愛」で最低限の仕事はできる。 |
簡易フローチャート
PP=プレイヤーフェイズ(味方ターン)EP=エネミーフェイズ(敵ターン)
【第1話 救出!!Zガンダム】
- 11EPで北西部に「ザク(シャア)、ザク×2」が出現。シャアは他の敵を全滅させると逃走する。撃破の成否はストーリーに関係しない。
- クリア後「テキサスマック(ジャック)」が離脱して「Zガンダム(カミーユ)」が加入。
【第2話 救出!!Zガンダム】
- スタート地点から右上の町にショップ有り。
- ゲッターQは撃破推奨。(3EPでテキサスマックが再加入すると同時に仲間になるが、操作が出来ない上に今後運用できない)
- ジェリドはHP199以下になると逃走行動開始。(南東の山間に到達するとMAPから離脱する。進路を塞いで倒しても良い。撃破の成否はストーリーに関係しない)
- クリア後、ゲッターQとテキサスマックは離脱。
【第3話 ダカールの制圧】
- 3EPで南部に「ドム×3(黒い三連星)」が出現。同時に味方「F-91(シーブック)」が戦艦付近に出現。そのまま加入する。
- エルメス(ララァ)はアムロで説得加入可能。第7話クリアまで同行する。
【第4話 ストライク・バック】
- 4EPで北西部に「ザクレロ」が出現。
- 8EPで南西部に「ズサ(マシュマー)、ズサ×2・ガザC×3」が出現。8EPまでに敵を全滅すれば戦わずに済む。
【第5話 裏切りの荒野】
- スタート地点から右下の町にショップ有り。
- 3PPでイベント発生。味方「サイコガンダム(フォウ)」と敵「ビグザム(ドズル)」が離脱する。
【第6話 敵要塞を破壊せよ】
- メカ胡蝶鬼はHP199以下にすると竜馬で説得加入可能。第8話クリアまで同行する。
- 2EPで南東部に「アッシマー(ブラン)」が出現。
- 6EPで北東部に「ドム(ガイア)、ドム×3」が出現。
- 7EPで味方「サイバスター(マサキ)」が出現。砲台の大半を破壊し、離脱する。
【第7話 決闘!!ラインX1】
- 勝利条件は「ラインX1の撃破」だが間接攻撃無効能力を持つ為、近距離攻撃で戦う必要がある。
- 6EPで南西部に「バド×5」が出現。
- 8EPで南東部に「ゼンⅡ、ギルギル×4」が出現。
- クリア後「エルメス」が離脱。「ガンダム、Zガンダム、ゲッター、マジンガーZ、メタス」の武器が強化。(詳細はデータ欄参照)
【第8話 マクベの罠】
- 1EPで「偽グレンダイザー」出現。マジンガーは左下の基地を陣取って防戦しよう。
- 3EPで味方全員が北西部に出現。
- ミネルバXに甲児で説得可能。第9話クリアまで同行する。
- 10EPで北東部に「ザイ×2、ジェノバM9」が出現。
- 北東部の町にショップ有り。品揃えは以降共通。
- ギャン(マクベ)に一撃入れるとイベント発生。味方「グレンダイザー、ボスボロット」が加入。(ボロットは途中で離脱)
- クリア後「メカ胡蝶鬼」が離脱。
【第9話 復讐の風】
- 1EPで敵増援12体がマクベ付近に出現。基地付近で防戦しよう。
- 2EPで「対空ミサイル×4」出現。強力な体当たりで攻撃してくる(ミサイルだが着弾したら無くなるという事はない)。移動力7の到達地点でF91辺りを置いて反撃で2機ずつ落とすと良い。
- 3EPで西部に味方「ZZガンダム(ジュドー)」が出現。
- マクベは全く動かない上に海にいる。攻撃力高めなので「気合・熱血」を駆使して迅速に倒そう。
- クリア後「ミネルバX」が離脱。
【第10話 マリオネット・フォウ】
- 敵基地周辺のMS9体は攻撃を受けるまで動かない(サイコガンダム以外は射程1)。先行部隊は遠距離攻撃も駆使して1体ずつ確実に倒そう。
- 5ターン目以降、フォウをカミーユで説得可能。第13話クリアまで同行する。
- 5EPで西部に「ダイ、グシオスβⅢ×2」出現。グシオスは適正の無い海から一方的に攻撃可能。
- MAP中央部の町にショップ有り。
- 10EPで北部に「ザクレロ」が出現。
- クリア後「ZZガンダム、F-91、アーガマ」が一時離脱。
【第11話 驚異!!究極ロボ ヴァルシオン】
- ミデアが撃墜されたらゲームオーバー。ミデアはその場を動かないがHPが減った自身や隣接した味方ユニットを修理装置で回復してくれる。
- 5EPで南西部に「ヴァルシオン」出現。こちらには一切攻撃してこないので放置でOK。
- 7EPで南東部に味方「サイバスター(マサキ)」が出現。最後まで同行する。同時にヴァルシオンが撤退。
- サイバスターのサイフラッシュは移動後に撃てる上に周囲全体にダメージを与える唯一のMAP兵器。便利なので活用しよう。
【第12話 ラサの攻防】
- 敵の攻撃を食らわない移動距離ギリギリに陣取り、サイフラッシュでまとめてダメージを与えて他ユニットでトドメという戦略が有効。
- 5EPで南部に味方増援「ネェル・アーガマ(ブライト)、F-91(シーブック)」が登場。F91は武器が強化されている。
- アムロ、竜馬、甲児の3人は戦艦に乗せる事で上位機体に乗り換え可能。これを行わなくてもクリア後に自動的に乗り換える。
- 6EPで南部に「バド×3」が出現。戦艦でそのまま一掃可能。
- クリア後「ZZガンダム」が再加入(バグで強化はされていない)。「F-91、グレンダイザー、ボスボロット」が強化。
【第13話 シロッコの影】
- メタスは不参加。ネェル・アーガマは動く事ができず、撃破されるとゲームオーバー。
- 2EPでイベント発生。シロッコ達3人は後退し始める(MAP南西部に到達でMAPから離脱)。倒してもストーリー的なメリットはないので逃がしてOK。一応退路のマスを塞ぐ事で撃破する事も可能。
- バウンドドック(ジェリド)はカミーユのみを狙ってくる。遠距離攻撃を持たないのでカミーユで釣ってハチの巣にすれば倒しやすい。
- キュベレイmkⅡ(プル)はジュドーで説得可能。プルはその後離脱する。(後の加入フラグ)
- 5EPで北西部に「アルソス×3」北東部に「キングゴリ×3」がとして出現。後者は間接攻撃無効なので注意。(サイフラッシュは通る)
- クリア後「サイコガンダム(フォウ)」が離脱。「ネェル・アーガマ(ブライト)、メタス(ファ)」が復帰。
【第14話 宇宙へ…】
- スタート地点から南東のコロニーにショップ有り。
- 2EPで西部に「ドライセン×3」出現。
- サイコガンダムmkⅡ(ロザミア)はZガンダムに向かって移動し、接触するとNPCとして加入する。常時カミーユに追従して戦闘はしない。
- カミーユが撃墜された場合、専用セリフの後にロザミアは敵に特攻するようになる。最終的にはロザミアは敵として撃墜する事になるのでやられてしまっても問題はない。
- ハンブラビ(ヤザン)の南東部3マスに待機したユニットはクリアまで移動不能になり、ヤザンに狙われる様になる。戦闘は可能なのでνガンダム辺りであえて踏んで基地から引き付けて戦うのもアリ。
- 8EPで北東部に「ザクレロ×2、ジャムルフィン」が出現。
- 9EPで敵基地南部に「ザクⅢ×3」が出現。
【第15話 激闘!ジュピトリス】
- ネェル・アーガマは不参加。
- ロザミアは説得不可。カミーユで戦闘しても特殊セリフはなく、残念ながら倒す以外にない。
- 4EPで北部に「バウンドドック×3」が出現。
【第16話 脱出】
- スタート地点から北西部のコロニーにショップ有り。
- 勝利条件は「マサキの指定したポイントに全員が移動」か「敵の全滅」。セシリー以外のラストバタリオンは撃破した場合、Lvが著しく上がるので後が楽になる。
- 左半分の敵部隊は待機型で、被弾するまでは移動してこない(但し遠距離攻撃はしてくる)。サイフラッシュで1体ずつ釣ってじっくり撃破していくと良い。
- セシリーはシーブックで説得可能(後の加入フラグ)。その後は行動しなくなるが敵扱いの為、サイフラッシュで倒さないように注意。最終メンバーではない為、倒して経験値稼ぎするのもアリ。
【第17話 ソーラレイ発動】
- サイバスターは不参加。
- ソーラレイ南東のコロニーにショップ有り。
- 奥のミラーを全破壊と同時にクリアとなる。11EPを迎えるとゲームオーバーとなるのでかなりタイト。
- 陸ユニットはアステロイドで移動が阻害される為、着艦して進もう。射程1&待機型のバウ部隊は完全スルー推奨。ミラーは射程1攻撃をしてくるので反撃でもダメージを与えられる。余裕があったらグレミーだけは落とそう(Lv上げ目的)。
- 4EPで南東部に「ジャムルフィン×3」が出現。相手していると間に合わないので奥に引き付けて相手すると良い。
- キュベレイmkⅡ(プル)はジュドーで2回説得すると加入する。(1度目の説得で何故か行動済にならない為、連続して説得可能。最後まで同行する)
- 7EPで北部に「ボング、ギルギル×2」が出現。
- 9EPで北西部に「ザクレロ×3」出現。
- クリア後「Zガンダム、ボスボロット」の武器が強化。
【第18話 潜入!コンペトー】
- ネェル・アーガマ、サイバスター、ZZガンダム、グレンダイザーは不参加。
- 開幕「激怒」をかけ、最初の部屋の南西部に陣取って壁越しに遠距離攻撃で一方的に攻撃するのがお勧め(ブラッガーは遠距離無効なので注意)。近距離アタッカーは部屋の入口で食い止めつつ防戦しよう。
- 5EPで西部に「ザクⅢ×2」、東部に「ドーベンウルフ(ラカン)、ギルギル×2」が出現。
- 10EPで南東部に「メッサーラ、ハンブラビ、バウ×2」が出現。
- クリア後「νガンダム、ゲッターロボG、グレートマジンガー、F-91、メタス、Zガンダム、グレンダイザー、サイバスター」の武器が強化。
【第19話 月面の死闘】
- サイコガンダムmkⅡ(プルツー)はプルしか狙って来ない。プルがプルツーに撃墜された場合、永久離脱イベントが発生。後のシナリオでプルツーを加入可能になる。(拘りがなければプル生存を推奨)
- プルツーを倒す場合はプルを後衛に据えて引き寄せる事で倒し易くなる。
- 北東部のコロニーにショップ有り。
【第20話 決戦!!グラナダ要塞】
- 1EPで北東部に「グランゾン(シュウ)」出現。まともにやるとほぼ勝ち目はなく、勝っても特にメリットはない。7EPで撤退するのでそれまで凌ぐと良い。
- 5EPで西部に「ブラッガーS1×2」、東部に「ドーベンウルフ、ギルギル×2」出現。
- ハマーン達3機は完全待機型の為、ガチバトルをせざるを得ない。かといって全軍突撃すると一斉砲火で各個撃破される為、νガンダム・Zガンダム辺りを交互に出してメタスで回復しつつ反撃で削ると良い。
【第21話 時間よ止まれ】
- ネェル・アーガマは不参加。
- 勝利条件は「15EPまでに南部の出口に全味方ユニット到達が到達」。1機でも遅れたらゲームオーバー。
- 1EPで北西部に「キングゴリ(間接攻撃無効)」出現。
- 3EPで西部に「ボング、ブラッガーS1(間接攻撃無効)」出現。
- 4EPで出口に味方「サイコガンダム(フォウ)」出現。いるだけで全く行動しない。
- 戦力的には余裕があるミッションの為、精神コマンド「テレポート」も遠慮なく活用しよう。
- クリア後「ネェル・アーガマ」が「ラー・カイラム」に強化。
【第22話 大気圏突入】
- 「ラー・カイラム」は移動不可。(攻撃は可能)
- 南西部のコロニーにショップ有り。
- プルツー以外の敵は「完全に戦艦狙いで他を狙う事が絶対に無い」為、戦艦を囲んだり行く手を阻んだりすれば一方的に攻撃が可能。
- 勝利条件は「20ターン防衛」だが敵の全滅でもOKで時間的にも余裕。
- 3EPで「ブラッガーS1」が北部に1体、南西部に2体出現。
- プルツーはジュドーで説得可能だが、第19話でプル永久離脱イベントを経ていないと加入しない。
- クリア後「νガンダム、ゲッターロボG、グレートマジンガー、F-91、Zガンダム、ZZガンダム、サイバスター」の武器が強化。
【第23話 逆襲のシロッコ】
- 北西部の町にショップ有り。
- 開幕から敵全員で進軍してくる。スタート地点付近で基地を利用しつつ待ち戦法がお勧め。総力戦になるので「愛」も活用していこう。
- 勝利条件は「ジ・オ(シロッコ)の撃破」。ザコも倒したい人は意識しておこう。
- ジ・オは驚異の素早さ202&間接攻撃無効。間接攻撃を持たないのでザコを優先して倒しつつνガンダム等の再攻撃されないユニットで囲んでじっくり攻めよう。
- 7,8,9EPで北東部と南東部に「誘導ミサイル」が2体ずつ出現。
- クリア後「ラー・カイラム」が離脱。
【第24話 ギルギルガンの亡霊】
- 北西部の町にショップ有り。
- 5EPで西部とスタート地点付近で「誘導ミサイル」が1体ずつ出現。
- ギルギルガンは待機型&射程7の為、νガンダム(Zガンダムでも可)で7マス目に立ち、8マス目(射程外)からメタスで回復し続ければド安定で勝てる。他ユニットはハマーンの撃破に向かえばムダがない。
- ギルギルガンを撃破するとメカギルギルガンに変身。射程は変わらず7の為、全く同じ戦略で楽勝。
- クリア後、プルがクインマンサに乗り換える。プルツーの場合はイベントそのものが発生しない。
【第25話 ラストバタリオン再び】
- 東部の町にショップ有り。
- ネームド敵だらけのミッション。Lv差を意識して主力の育成をしておこう。特にνガンダムとZガンダムは素早さ218以上に上げておくとラスボスに再攻撃が可能になる。
- 1EPで東部から「ビギナ・ギナ(セシリー)」が出現。普通に攻めてくる為、すぐにシーブックで説得しよう。但し操作できない&敵に特攻する様になる為、倒して経験値にするのもアリ。ちなみに生存したままクリアしてもセリフもなければ次への参戦もない。
- 3EPで北西部から「キュベレイ(ハマーン)、ゲーマルク(キャラ)」出現。
- 4EPで南西部から「ヤクトドーガ×2(ラル、ガイア)」出現。
- ラフレシア(カロッゾ)達5体は完全待機型。ギルギルガン同様νガンダムでの撃ち合いが有効。
【第26話 暁の決戦】
- 勝利条件はヴァルシオンの撃破。グランゾンは硬い&間接攻撃無効の為、スルー推奨。
- まず1ターン目は無行動でターンエンドし、ゲーマルク2体を引き寄せて倒すと良い。
- 4EP以降はボス2体がこちらに向かって移動を始める。ヴァルシオンを引き寄せて集中攻撃できる様に布陣しよう。
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