聖闘士星矢 黄金伝説 / 裏技・小ネタ
敵の能力を見る
戦闘中、ゲージ振り画面でセレクトボタンを押すと敵の能力を見る事が出来る。但し見ている間、COSMOが毎秒1減るので注意。また、AS・CP・JPの3能力は見る事ができない。これを含めた敵能力値一覧はデータ欄参照。
COSMO稼ぎ
病院はコマンドバトルを行うごとに利用可能になるが、これは勝利せずとも逃走でもOK。これにより「逃走 → 病院前で命をコスモ変換 → 病院に駆けこむ → 戦闘 → 逃走…」を繰り返してコスモの無限増殖が可能。
最速で利用可能なのは公園前の暗黒フェニックス(それ以前のグラードコロッセオ戦は逃走不可)。
これを越えると富士の風穴編になり、病院に行けなくなるので利用できない期間が続く。
この後のシルバーセイント編では、病院付近に登場するダンテが最も稼ぎに利用しやすい。
DAMAGEについて
セイヤの体力値である「DAMAGE」の最大値はCPを除く6種能力値の合計で決まる。能力値 合計 |
DAMAGE 最大値 |
初期 | 20 |
20 | 40 |
30 | 60 |
45 | 80 |
55 | 100 |
65 | 160 |
80 | 180 |
100 | 210 |
120 | 240 |
各能力の最大値
能力 | 最大値 | 備考 |
COSMO | 65535 | 表示上の最大値は999だが、実際の値は65535まで上がる。これを超えるとゼロに戻るので注意。 |
DAMAGE | 65535 | 同上 |
EX | 65535 | 同上 |
AP~CP | 20 | 最強パス使用時のみ40。 |
経験値(EX)稼ぎ①
ムーのヤカタのスタート地点でひたすらパンチ(拳圧)を打ってザコを倒し続けてれば経験値が溜まる。ある程度倒すとザコが出現しなくなるが、浮岩前辺りまで進んで移動コマンドでムーのヤカタに入りなおすと再度出現する。
ザコの内部ライフは15となっている為、APレベルを8以上にすると拳圧で確殺可能になって効率が良くなる。
聖衣は攻防力に関係ないので必ずしも着ける必要はない。
経験値(EX)稼ぎ②
能力画面の「おわり」にカーソルを合わせて右上を押すと変な所にカーソルが飛ぶ(タイミングがかなりシビア)。この状態でBボタンを連打すると、経験値がどんどん増える。
クロスがゴールドに
一輝撃破後、戦闘中に4つのゲージをMAXにして攻撃すると稀にクロスがゴールドに変色し、攻撃力が増加する。(詳細は後述の検証欄参照)但しこれで撃破した場合、次戦闘の1ターン目のみコチラの与ダメが半減するバグがある。
このバグは仲間を呼んで星矢に戻すと解除される。
最終ポイントでCOSMO上昇
最後のステージである12宮で、道中の黄金聖闘士をスルーして最終ポイント(女神像)まで行くとイベントが発生し、COSMO+100される。これは病院同様、1戦闘毎に利用可能。
最強パスワード
【とうきょうとたいとうくこまがたばんだいのがんぐだいさんぶのほし】(東京都台東区駒形バンダイの玩具第三部の星)と入力すると最強の状態でスタートする。
しかも全能力値が上限の20を超えた40となっており、COSMO・DAMAGE・EXは4095となっている(表示上は999)。
通称「駒形バンダイパスワード」
解析で分かった事メモ
★細かい基本事項- コマンドバトルの4本ゲージは内部的には20段階に分けられており、チョン押しで5%チャージされる。
- 【攻撃時のコスモ消費量 = (各ゲージLv * 各ゲージ%) これの4本合計】各ゲージの消費量は小数点切り上げ。
仮にすべてのレベルが20でフルゲージなら80消費する。 - 敵は常時フルゲージで戦闘しており、コスモも消費していくが枯渇したとしてもフルゲージ相当で戦い続けてくる。つまり敵のコスモ設定自体に意味がない。
- 一輝撃破後、星矢がフルゲージで攻撃すると一定確率で黄金化し、攻撃力が増加する(詳細は後述)。
- 黄金化の確率は簡易検証では約33%。コスモの消費量は変化無し。
- 但し黄金化で撃破した場合、次の敵への最終与ダメが半減する。これは仲間を呼んで戻すと正常化する。
- 「はなす、にげる」後に攻撃された場合は、本来攻撃された時に比べて被ダメは大きく落ちる。(この際の被ダメ計算式については未調査)
- 仲間の能力は星矢とイコールになっている。コスモや体力も同様の為「仲間に戦わせてコスモ節約」というのは不可。
各能力値の効果が分かり難い為、まずは説明書を元に個別に検証した。
★APについて
- アタックパワー。説明書には「攻撃時のダメージに影響」とあるが正にその通りの効果。
- コマンドバトルではAP+1につき与ダメ+2(APゲージ最大時)。与ダメは以下の計算式で求められる。
- 【与ダメ = (星矢AP*2*APゲージ%)+技威力 - (敵DP*2)-敵CP】
- これは最低保証値で、稀に与ダメが+2~4される場合がある。
- (星矢AP*2*APゲージ%)部分の小数点は繰り上げで2の倍数となる。
極端な例を挙げれば、APレベル1ではゲージ100%で与ダメ+2だが、ゲージ5%しか振らなかったとしても小数点繰り上げで与ダメ+2となる。 - 技威力はキャラの技によって異なっており、まとめると下表の通り。
(聖衣が黄金化した場合は与ダメ計算式の技威力部分だけが倍化する)
キャラ | 技名 | 威力 | 備考 |
星矢 | パンチ | 4 | |
キック | 6 | ||
流星拳 | 10 | 一定ゲージで発動。 詳細は後述の「HPについて」参照 |
|
彗星拳 | 15 | ||
聖衣パンチ | 10 | 聖衣装備時のパンチ | |
聖衣キック | 15 | 聖衣装備時のキック | |
聖衣流星拳 | 20 | 一定ゲージで発動。 詳細は後述の「HPについて」参照 |
|
聖衣彗星拳 | 30 | ||
星矢2 | パンチ | 10 | ドクラテス2撃破後。 白銀聖闘士編開始のタイミングでもある。 すべての技威力が強化。 仲間はこういった強化は永遠にされない(不遇) |
キック | 15 | ||
流星拳 | 20 | ||
彗星拳 | 30 | ||
聖衣パンチ | 15 | ||
聖衣キック | 20 | ||
聖衣流星拳 | 25 | ||
聖衣彗星拳 | 35 | ||
星矢3 | パンチ | 15 | カシオス2撃破後。 サンクチュアリ突入のタイミングでもある。 |
キック | 20 | ||
流星拳 | 25 | ||
彗星拳 | 35 | ||
聖衣パンチ | 20 | ||
聖衣キック | 25 | ||
聖衣流星拳 | 30 | ||
聖衣彗星拳 | 40 | ||
星矢4 | パンチ | 20 | アルゴル撃破後。 12宮突入のタイミングでもある。 もはやタダのパンチですら仲間の必殺技級に単独強化されまくっている。 |
キック | 25 | ||
流星拳 | 30 | ||
彗星拳 | 40 | ||
聖衣パンチ | 25 | ||
聖衣キック | 30 | ||
聖衣流星拳 | 40 | ||
聖衣彗星拳 | 50 | ||
紫龍 | パンチ | 8 | |
キック | 10 | ||
廬山昇龍覇 | 15 | 流星拳相当のゲージ&パンチで発動 | |
廬山龍飛翔 | 0 | 流星拳相当のゲージ&キックで発動。威力ゼロは恐らく設定ミス | |
氷河 | パンチ | 8 | |
キック | 10 | ||
ダイヤモンドダスト | 15 | 流星拳相当のゲージ&パンチで発動 | |
オーロラサンダーアタック | 20 | 彗星拳相当のゲージ&キックで発動 | |
瞬 | パンチ | 10 | |
キック | 12 | ||
ネビュラチェーン | 20 | 瞬にキック版の技は無し | |
一輝 | パンチ | 10 | |
キック | 13 | ||
鳳凰幻魔拳 | 18 | 流星拳相当のゲージ&パンチで発動 | |
鳳翼天翔 | 23 | 彗星拳相当のゲージ&パンチで発動 |
- 仲間の能力値は星矢とイコールで原作対決再現をしてもボーナス等はないので、前述の黄金バグ解除以外に仲間の運用価値は全くない。
. - 移動モードではAP上昇に伴い、威力が下表の通り伸びる。
AP | 与ダメ | ||
拳 | 蹴り | 拳圧 | |
1 | 1 | 3 | 5 |
2 | 2 | 4 | 6 |
3 | 3 | 5 | 7 |
4 | 4 | 6 | 8 |
5 | 5 | 7 | 10 |
6 | 6 | 8 | 12 |
7 | 7 | 10 | 14 |
8 | 8 | 12 | 16 |
9 | 10 | 14 | 20 |
10 | 12 | 16 | 24 |
11 | 14 | 20 | 28 |
12 | 16 | 24 | 32 |
13 | 20 | 28 | 40 |
14 | 24 | 32 | 48 |
15 | 28 | 40 | 56 |
16 | 32 | 48 | 64 |
17 | 40 | 56 | 80 |
18 | 48 | 64 | 96 |
19 | 56 | 80 | 112 |
20 | 64 | 96 | 128 |
40 | 80 | 112 | 255 |
- ザコ敵には防御力設定は無い為、表の数値通りの与ダメになる。
- 聖衣による与ダメ被ダメの影響は無い。
- ザコ敵の最大ライフは20の為、ここまで強く設定されてもあまり意味なかったりする。
- 経験値稼ぎのメッカである「ムーのやかた」のザコライフは15の為、稼ぐ際は優先してAPレベル8まで上げよう。
★MP関連
- ムーブパワー。説明書では「攻撃するスピード、逃げる、かわすに影響」とあるが全部嘘。
- 「攻撃するスピード」はコマンドバトルの先制率かと予想したが「MP、他能力、クロスの有無、敵」等を調整しつつ先制率を100回ずつ試行しても「星矢30%、敵70%」で固定だった。(これはこれでビックリ。まず先制攻撃されるのでDPゲージは高めた方が良い事になる)
- 他に「移動モードのパンチスピードや拳圧」にも影響無いかと検証したものの、どちらも変化は見られなかった。
- 逃走率についても色々なパターンで検証したが、成功率75%で固定な事が分かった。 (逃げられない敵もいる)
- 「かわすに影響」は回避率と思われるが、そもそも本作は回避という事象そのものが無い。
- それじゃ説明書に書いてある事は全部嘘じゃないかという事になるが、記載の無い「移動モードにおける歩行速度」に影響する事が分かった。
- 具体的な歩行速度を調査して下表にまとめた。(プログラム的に正確に1秒歩かせ、その移動距離を算出した)
MP | 走力 | 聖衣走力 | 聖衣倍率 |
1-4 | 62 | 84 | 1.35倍 |
4-7 | 68 | 93 | 1.37倍 |
8-11 | 73 | 105 | 1.44倍 |
12-15 | 78 | 115 | 1.47倍 |
16-40 | 84 | 126 | 1.50倍 |
- 1レベルごとに速くなるのではなく、一定のレベル区切りで加速する。
- 実質的な最高レベルは16。17以上に上げるのは経験値のムダ。
- MPレベルが上がるほど聖衣の恩恵(加速倍率)が大きくなる。
- 結局MP恩恵は速く走れる様になるだけで意味合いは薄いが、強いて言うなら「進行が快適になる、氷柱を駆け抜けられる、ザコをやり過ごし易くなる」等がある。
★DP関連
- ディフェンスパワー。説明書では「敵の攻撃を防ぐのに影響」とある。
- 移動モード時の被ダメには影響なし。(あらゆる方法をもってしても軽減不可)
- コマンドバトルではDP+1につき被ダメ2軽減(APゲージ最大時)。被ダメは以下の計算式で求められる。
- 【被ダメ = 敵AP*2+敵技威力 - (星矢DP*2*DPゲージ%) - 星矢CP】
- これは最低保証値で、敵からの攻撃に「ふせぐ」を選択した場合、更に2~4ダメージ軽減する場合がある。
- (星矢DP*2*DPゲージ%)部分の小数点は繰り上げで2の倍数となる。
- 「かわす」を選んだ場合は軽減が無い上に躱す事は100%ない。(回避という事象そのものが無い)
- 敵から先制攻撃を受けると稀に選択肢が発生しないが、この場合は自動的に「ふせぐ」扱いになる。「かわす」の意味がないので好都合。
- 敵の技威力については下表の通り。(最終攻撃力=技威力+AP*2)
敵名 | 技名(仮名含む) | 技威力 | 最終 攻撃力 |
マリン | パンチ | 1 | 7 |
カシオス | パンチ | 1 | 5 |
ドラゴン | 廬山昇龍覇 | 15 | 25 |
キグナス | 氷結リング | 4 | 18 |
アンドロメダ | ネビュラチェーン | 12 | 20 |
Bクロス | パンチ | 3 | 11 |
Bクロス2 | パンチ | 4 | 12 |
Bアンドロメダ | ブラックファングネビュラ | 10 | 20 |
Bドラゴン | パンチ | 5 | 19 |
Bペガサス | 暗黒流星拳 | 10 | 22 |
Bスワン | ブラックブリザード | 10 | 22 |
フェニックス | 鳳翼天翔 | 15 | 31 |
ドクラテス1 | ヘラクレス猛襲拳 | 10 | 28 |
ドクラテス2 | ヘラクレス猛襲拳 | 12 | 32 |
カペラ | ソーサー | 12 | 24 |
ダンテ | 地獄の鋼球鎖 | 12 | 24 |
ミスティ | マーブルトリパー | 18 | 32 |
バベル | フォーティアルフィフトゥラ | 16 | 34 |
ジャミアン | ブラックウィングシャフト | 16 | 28 |
アイオリア | ライトニングボルト | 20 | 46 |
アイオリア(会話後) | ライトニングボルト | -20 | 6 |
シャイナ | サンダークロウ | 18 | 32 |
カシオス2 | パンチ | 5 | 15 |
ミスティ2 | マーブルトリパー | 20 | 34 |
バベル2 | フォーティアルフィフトゥラ | 18 | 36 |
モーゼス | カイトススパウティングボンバー | 22 | 42 |
ドクラテス3 | ヘラクレス猛襲拳 | 25 | 49 |
アステリオン | キック | 10 | 34 |
アルゴル | メデュウサの盾(※) | -1 | 27 |
アルデバラン | グレートホーン | 35 | 65 |
ジェミニ | アナザーディメンション | 29 | 59 |
デスマスク | パンチ | 40 | 74 |
ミロ | パンチ | 27 | 67 |
シャカ | オーム | 40 | 82 |
ジェミニ2 | アナザーディメンション | 55 | 99 |
シャドー | パンチ | 26 | 76 |
APを加味した最終攻撃力で考えると最強はジェミニ。(アナザーディメンションがヤバすぎる)
★HP関連
- ハートパワー。説明書では「技のレベルに影響する」とある。
- 実際の効果は「HPレベル5以上の場合、必殺技に必要なゲージ量が軽減」する。
- 本来は「流星拳を撃つにはゲージ総量260%以上、彗星拳は385%以上」が必要だが、HPレベルが5以上になるとHPゲージが2.5本分の意味を持つようになる。
- 但しHPゲージ自体には何の戦闘効果もない為、AP・DPゲージを100%にしつつHPゲージで必殺技まで届かせるという使い方がお勧め。(MPゲージも意味がないので0%推奨)
- 具体的には「流星拳の時はAP・DP100%+HP60%、彗星拳の時はAP・DP・HP100%」がお勧め。
- 正確には彗星拳に必要なのはAP・DP100%、HP85%だが、HPレベル5の場合、85%~100%はコスモ消費量がイコールなので節約する意味がない。プレイ時にチョン押し調整も面倒なので3本ゲージ共に100%でOK。
- HPレベルは6以上にしても何の恩恵もない。むしろコスモ消費量が上がるので厳禁。
★AS関連
- アタックスピード。説明書では「命中率に影響する」とある。
- 前述した通り回避そのものが無いのでお互いの攻撃は必中となる為、コレも無効。
- アタックスピードという名称から「拳速、拳圧、先制攻撃率」への影響も検証したが、影響は見られなかった。
- つまりAS=無意味。
★CP関連
- クロスパワー。説明書では「敵からのダメージを抑える事ができるゾ」とある。
- 実効果は「コマンドバトル時に、CP+1ごとに被ダメ1軽減」というシンプルなモノ。
- DPに比べ効果半分だが、ゲージを振る必要がなく、被ダメを別途軽減できるのは心強い。但し聖衣を装備していないと無効なので注意。
- 星矢が聖衣未装備であったとしても、仲間は聖衣装備状態で扱われる。(とはいえ仲間が弱いのでメリット無し)
- 移動モードでは全く効果がない。
★JP関連
- ジャンプパワー。説明書では「敵の攻撃をかわす時に影響するパワー」とあるが効果なし。(回避自体がない)
- 実効果は「移動モードでのジャンプ力」
- レベルごとのジャンプ力を定量的に表す為「跳力=地上からジャンプ最高到達点のY座標差」を下表にまとめた。
JP | 跳力 | 聖衣 跳力 |
聖衣 倍率 |
1 | 77 | 125 | 1.62倍 |
2 | 80 | 128 | 1.60倍 |
3 | 80 | 134 | 1.68倍 |
4 | 83 | 140 | 1.69倍 |
5 | 86 | 143 | 1.66倍 |
6 | 89 | 149 | 1.67倍 |
7 | 89 | 171 | 1.92倍 |
8 | 92 | 174 | 1.89倍 |
9 | 95 | 180 | 1.89倍 |
10 | 98 | 186 | 1.90倍 |
11 | 101 | 189 | 1.87倍 |
12 | 104 | 195 | 1.88倍 |
13 | 104 | 201 | 1.93倍 |
14 | 107 | 204 | 1.91倍 |
15 | 110 | 210 | 1.91倍 |
16 | 113 | 216 | 1.91倍 |
17 | 116 | 219 | 1.89倍 |
18 | 119 | 225 | 1.89倍 |
19 | 122 | 231 | 1.89倍 |
20 | 125 | 237 | 1.90倍 |
40 | 125 | 237 | 1.90倍 |
- MP同様すぐに上げる必要性は薄いが、最後に教皇の間に跳ぶ為に聖衣装備でJPレベル12が最低必要になる。
- また、サンクチュアリ(12宮前)では「聖衣+JP20」あると柱から上層へギリ飛び乗れるので大分ラクになる。
聖闘士星矢 黄金伝説 TOPページへ
TOPページへ