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ファイナルファンタジー3(FC) / レビュー(ネタバレ含む)

長所(Good point)

★前作に比べて戦闘システムが大幅改善
  • FF2ではダメージ表示が個々にメッセージ表示されていた為、特に全体魔法等でテンポが悪かったが、
    本作では敵グラフィックに直接ダメージがポップアップ表示される様になり大分テンポ改善された。
    これは以降のシリーズでも採用されている。
  • すでに倒していた敵を標的にしていた場合でも他の敵に攻撃が行く様になった。(いわゆるオートターゲット機能)
    但しコレは「たたかう」コマンドに限り、魔法等は何故か適用されない。
★アイテム周りの機能も改善
  • FF2ではアイテム欄がすぐに溢れる&イベントアイテムが後生残り続けるのが問題視されていたが、
    本作ではアイテム1種につき99個持てる様になり、イベントアイテムも用が済めば無くなる様になった。
  • 更にデブチョコボにアイテムを預ける事が可能になった。
    預けられる数は脅威の256種(1種につき99個まで)で、アイテムコレクションすら可能とFC-RPGではなかなか見られない豪勢な造り。
★ジョブチェンジシステムによる高い戦略性
  • FF1では最初に決めたジョブは変更不可だったが、本作はいつでもどこでも自由に変更が可能になった。
    これにより状況に合わせて転職したり色々遊んだりと自由度も戦略性も大きく向上した。
  • ストーリー進行に伴い、選択できるジョブも増えていくので進めるのが楽しい。ジョブは全22種。
  • 魔法が使えなくても習得自体は出来る様にしているのも上手い。これにより「一応習得だけさせて、後に魔道士に転職」という事もできる。
  • 一方、転職にはキャパシティが必要な関係で転職が躊躇われる面もある。
  • 更に最大HPの上昇値は体力依存の為、これが低いジョブは実質避けられる問題もある。(但しどんなジョブでもLv99までには必ずHPはカンストする)
    余談ながらこれらの問題は後のFF5で改善されている。

短所(Bad point)

★ジョブ格差が激しい
  • 強弱が激しく、特にナイトや白黒魔が鉄板すぎる。一方で赤魔は全てにおいて弱く活躍できるシーンが無かったりと比較的に見て不遇なジョブが多い。
  • 終盤のジョブが完全上位互換なのは良いとしても、序盤からなれるナイトが物理のほぼ最適解になるのは優遇され過ぎな感はある。
  • ハンマーやベル、ハープといったマイナーな武器は弱性能しかない関係でワリを食うジョブが多いのも残念。
  • 更に最大HPの上昇値は体力で決まる関係で、体力低い=使いたくないとなってしまうのが残念。
    白黒魔は意外と低くないのが救い。
★難易度の高いポイントが多い
  • まずトーザスの抜け道。ココは小人状態で抜ける必要があり、大半を黒魔道士にして魔法で攻めるのがセオリーだが、そういった発想が難しい低年齢層では苦戦必至。
    しかも小人進行ポイントは後2か所ある。
  • サラマンダーやガルーダといったシンプルに高威力全体攻撃を連発してくるボスもおり、耐性重視や特化ジョブ染めが求められ、低年齢層には難しい。
  • 終盤の暗黒の洞窟は異常に長い上に分裂モンスターが跋扈している。分裂対策に魔剣士を使ってはみるものの思った以上に脆くてビックリは皆経験したと思われる。
  • 終いには「クリスタルタワー⇒闇の世界」の2連ラストダンジョン。道中にセーブポイントが無い為、慣れていても1時間は掛かる。
    しかも初見で全滅リスクがあるボスがラスボスを含めて複数体いる。
  • ココで書いた以外にも強敵や難所はあり、RPGが不得意な人は途中で投げた人もいるのではないだろうか。
    とはいえ当時としては標準レベルの難易度で、リメイク版では大分緩和されている。
★逃げるコマンドが使いにくい
  • 誰か1人でも逃げるコマンドを選択していた場合、全員が逃げ腰状態になり、物理被ダメが約4倍になる仕様。
    このせいで実質逃げるのは不可能になっている。
  • しかも先制が取れているかはコマンド入力後にしか分からない仕様の為「先制取ってるから逃げよう」という判断も出来ない。
  • 一応全員後列に下げて逃げまくる戦法や、逃走成功率の高い「とんずら」を活用する手もあるが、とにかく危険度が大きすぎる。
    開発勢の「逃げないで戦ってほしい」という意向が反映されているとの事だが、実質禁断コマンドになっているのは行き過ぎな気もする。

感想(Comment)

スクウェアの顔とも言えるFFシリーズの第3作目。
ファミコン中期である1990年に発売されており、
同年タイトルとしてはドラクエ4ドラえもん ギガゾンビの逆襲、女神転生2、ファイアーエムブレム等、豊作な年でもありました。

キャッチコピーは「光の啓示から、すべてが始まる」
当時はゲーム雑誌で、見開き広告が多く入っていたモノです。
前作がファミマガでRPG人気を独占していた時期もあった為、本作もかなりの期待度だった事が窺い知れますね。

ストーリーは洞窟探検していた4人の少年が偶然に風のクリスタルを発見し「闇が世界を覆い、世界がヤベー事になるから光の4戦士となって解決しておくれ」的な啓示を受け、冒険の旅に出るというもの。割と王道なファンタジーですね。

この主人公達はみなしごでウルの村の人達に育てられたという事以上の情報がなく、
デフォルト名も無ければ見た目も同じ。イベントではそれなりに喋るんですが、実質「主人公達=プレイヤー」な造りですね。
全員「少年」であるらしく、女性がいないので名前付けるのに困る問題( '~';)

関わる人達がそれぞれ印象的で、イベントも心に残るモノが多いです。

同年のドラクエ4といい、FC-RPGもストーリーを重視してきた感がありましたね。

ボス敵の殆どは出てきては倒されるだけで、ライバルとか因縁の相手とかはほぼ居ないんですが…

圧倒的「しねい!」率(゚Д゚;)

テンプレな悪役が多くて何か笑ってしまうw
そこに関しては良い意味でシンプルな「正義vs悪」なストーリーかもしれませんね。

一応元凶である魔王ザンデに関しては事情があり、師匠であるノアに人間の命を与えられて「他の弟子に比べて何だよこの仕打ち」的な思いから闇堕ちしてしまった経緯があるんですが…そこんとこについては詳しい描写がないのが残念ですね( '~';)
DS版リメイクとかやれば分かるのかな?
ゲームシステムについては良点欄でも挙げた通り、前作に比べてかなり改善されています。

特にテンポ面が素晴らしく、全体に魔法を撃ってもダメージが全員同時に表示されたりと良好です。
この方式は後のシリーズでも長く採用されるほど優れた表現でしたね。

後は通常攻撃の爽快感。

両手マッハ斬りで超ヒットするとスカッとしますね。
何で続編以降に採用しなかったのかな( '~';)

ゲームバランスもなかなか良好で、前作みたいに回避率だけが超重要という事もなく、物理も魔法もそれぞれ重要です。
ただ前述した通り、本作の肝であるジョブチェンジシステムが粗削り感が否めませんね。

赤魔導士は器用貧乏を通り越してあらゆる面で弱い。
バイキングは能力的には悪くないのに武器が弱い&少なすぎる。
風水士は地形によって活躍ぶりが変わるが海以外は実質使いにくい…
等々、強弱がハッキリしすぎていて実質産廃化しているジョブが多い。

ジョブチェンジシステムは後のFF5で再登場しますが、
ここら辺の問題が全体的にクリアされ、ほぼ完璧になっているのを見ると、本作はプロトタイプと言える作品だったのかもしれませんね。

やたら強いボス、厄介なダンジョンも多いですが、ジョブや装備の詳細を知り尽くしていれば攻略法はちゃんとあるのが良く出来てますね。
ただ逆にその辺の知識が乏しかったり、戦略的思考がないと詰むポイントは多いです。
ファミコンを遊ぶであろう低年齢層にはやや厳しかったと思いますね( '~';)

後は良曲が多いのも特長ですね。
フィールド曲「悠久の風」は今でも語り草になっています。
個人的にはやっぱりボス曲、ラスボス曲、オーエンの塔、クリスタルタワー何かが特に好きですね。
大海原が広がる地上へ出た時の透明感あるBGM、ファルガバードなんかも雰囲気出してて良いですね。
とにかく曲自体が多く、名場面を盛り上げてくれてます。

メインプログラマーであるナーシャ・ジベリによるプログラムも話題に挙がる事が多く、
飛空艇ノーチラスの高速っぷりはファミコンのバグを利用した造りだったのも有名ですね。

その速度たるや歩行速度の8倍。狙った所に止めるのも地味に難しいくらいw

そもそも飛空艇が多種に渡るのも面白い。
船に変形可能な飛空艇エンタープライズ
風圧を突っ切って飛べる高速飛空艇ノーチラス
高高度を飛べて、自販機・休憩所を内蔵して砲台で支援攻撃も可能な大型飛空艇インビンシブル

これが容量問題でいつも困っていたFC-RPGとは思えないほどの大盤振る舞いっぷり。

全体的にファミコンの限界を超えた名作なんですよね。
2026年現在ならピクセルリマスター版で遊びやすい難易度になっていると思うので、RPG好きな人は是非プレイして貰いたいですねヽ( '▽')ノ

当時の思い出

当時は小3くらいで、飯田君ちで遊ばせて貰ったんですが僕にとってコレが初めてのRPGでした。

「ファミコンにはこんなジャンルがあるのか!」とあまりにも興味ありすぎて、貸してもらったんですが、
これには条件があって…「コレは従兄から借りているモノだから、セーブデータ3つは上書きしないでくれ」という事でした。
今思えばまた貸しなんだよなぁ…イカンぞ飯田君よ(どの口が

じゃあノーセーブでやるしか無くね!?
となって、連日結構頑張ったんですが、僕の知能がガキんちょすぎてトーザスで詰んでましたorz
小人状態が弱すぎて、どうやって戦えば良いんだよ!と
ちなみに既存のセーブデータは一番高Lvなデータでもオーエンの塔止まりでした。

そんなワケで詰んだし、借りっぱでいるワケにもいかないので返してしまったんですが、
その数か月後に飯田君が「親がFF3をパチンコで取って来てくれたよ」との事で、セーブOKで貸してくれました。
ありがとう飯田君。フォーエバー飯田君。

後は連日FF3に夢中。
とはいえ普通にクリアするのはほぼ不可能だったので、大技林(裏技本)フル活用でLv99にしてました。
この技は先頭の1キャラしか出来ませんが、暗黒の洞窟もラスボスもほぼ単騎でクリア。
逆にこんなキャラが居なかったらあらゆる場所で詰んでましたね( '~';)

なので今回こうして2026年にもなって解析しながらリベンジプレイと洒落込んだワケですが、
改めて見ると攻略できる糸口はいくらでもありましたね。
ただ装備の属性耐性が作中で見えないのはどうかと思う( '~';)
フレイムメイルとか「炎に強いのか?逆に弱いのか?」すら分からないし…

敵データや各攻撃の計算式や詳細を解析してみると
魔法でしか倒せないと思っていたハインは防御回数を上回る攻撃回数で力押し出来たり、
暗黒の洞窟は物理攻撃しか来ないから盾ナイトで魔剣士を庇いながら進んだらド安定に攻略出来たりと見える事が多くて面白かったですね。
さすが当時は名作メーカーとして名高いスクウェア…良く出来てる。
バグ技多いけどソレも味ですね(;´∀`)


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