ファイナルファンタジー1(FC) / 裏技・小ネタ
透明人間
コーネリアの城1F北西部、下図の位置には透明人間がいる。恐らくバグ。当たり判定はあるので気づいた人もいるかも?MAP表示
フィールド上で【B+セレクト】を押すと世界地図が表示される。隠しパズルゲーム
船に乗った状態でAを押しながらBを55回押すと15パズルが始まる。クリアすると100ギル入手。川に停泊
船の停泊は基本船着き場のみだが、河口でも可能。これを利用すると飛空艇入手前から試練の城へ行く事もできる。
解析で分かった事まとめ(小ネタメモ)
個人が解析・検証したレベルなので参考程度に捉えてください。【 物理攻撃 】
- 【攻撃回数 = (命中率/32)+1】小数点切り捨て。
武器は命中率が32の倍数に差し掛かる物を選択すると良い。
- 【実命中率(%) = [(基本値168 + 攻撃キャラ命中率) - 相手の回避率] /2 】
攻撃側の命中率が200で敵の回避率が100なら【(200-100)/2】で命中率50%となる。
赤字部分の上限は255。単発毎に命中判定が行われる。 - 赤字部分の「攻撃キャラ命中率」はステータス画面に示される値で、Lvupで加算されていく。その値はジョブによって異なり、詳細は下表の通り。
ジョブ 命中率 初期値 成長 戦士系 10 +3 シーフ系 5 +2 モンク系 5 +3 赤魔術士系 7 +2 白魔術士系 5 +1 黒魔術士系 5 +1 - 【回避率 = 素早さ - 防具の重さ】ステータス画面の「かいひりつ」が示す値。これによる実回避率は上記の命中率を参照。
- 白魔法ブリンクで回避率+80される為、実質回避率は約+31%。3回も唱えれば回避率は100%に届き、物理攻撃に対しては無敵マンと化す。
- 【物理攻撃力 = 力/2 + ウェポン値】
【通常攻撃与ダメ = 物理攻撃力 * 乱数1~2 - 相手防御力] * 攻撃HIT数 + クリティカル(以降CT)】
敵の防御力の影響が大きく、硬いボスが多い為、良い武器を装備しないと与ダメ1になる事が多い。
- 【CT(クリティカル)ダメージ = 物理攻撃力 * 乱数1~2】
物理攻撃ダメージに追加される。CTダメージは防御力無視。
判定は攻撃回数分だけ行われる。攻撃回数2倍のヘイストが重要な理由はコレが大きい。
複数回CTしたとしても「クリティカルヒット!」表示は変わらないので、何回CTしたかは分からない。
- 【CT率(%) = 武器ID / 200】
CT率は武器によって設定されているが、バグで武器ID=CT率になっている。
一例として最強武器のマサムネはID40なのでCT率20%となる。 - 素手モンクだけは例外として【CT率(%) = Lv*2 / 200】となっている。
Lv50なら50%と破格な確率。素手モンクはそもそも攻撃回数倍ボーナスがあるのでクリティカルの期待値としては最強。 - 判定順は「命中→CT」となっている為、攻撃が外れていたらCT判定も行われない。
- 但し極稀に「必中クリティカル」が発生する。こちらの命中率0%・攻撃回数100、敵の回避率255でほぼ1HIT発生している事から、発生率は約1%と思われる。これは敵側も発生する。
- モンクは裸状態の場合、防御力はレベルによって決まるが、これはLvup後に防具欄を開閉しないと反映されない。
素手状態の攻撃力・命中率については開閉無しでも反映されている。 - 敵の通常攻撃には属性が設定されている場合がある。その属性耐性を持っている場合、被ダメが半減する。炎属性である事が多い為、これを意識すると有利。
- こちらの物理攻撃属性は無属性となっている。
正確には「フレームソード=炎」のように多数の武器に属性が設定されているが、物理属性として上書きされている模様。
【 魔法 】
- 【魔法命中率(%) = [(基本値148 + 魔法固有命中率) - 相手の魔法回避率] / 2】
赤字部分の上限は255。対象が耐性を持つ場合は基本値=0、弱点の場合は基本値=188として扱う。 - 魔法回避率はマスクデータで、装備によって上下しない。
ジョブによって初期値と成長値(Lvup時の上昇値)が異なる。詳細は下表の通り。ジョブ 魔法回避率 初期値 成長 戦士系 15 +3 シーフ系 15 +2 モンク 10 +4 スーパーモンク +1 赤魔術士系 20 +2 白魔術士系 20 +2 黒魔術士系 20 +2
- 攻撃魔法は一見必中に見えるが、実の所は「必中と命中判定」の2つに分けられている。
サンダラで例えると「ダメージ範囲が30-120」となっているが、内訳は30-60の「必中部分」と「判定」の2回行われている。
この為「必中部分しか当たらずダメージ範囲が最小の30 ~ 命中判定の上どちらも最大ダメージ範囲の120」という仕組み。 - 耐性を持つ相手への与ダメは半減する。更に前述の通り基本命中率がゼロになる為、大体の場合は「必中分しか当たらない上に半減」となり実質与ダメは1/4になる。
サンダラを例に上げると必中分1HITで30-60ダメージ範囲で更に半減、15-30ダメージとなる。 - 属性弱点を突いた場合は与ダメ1.5倍となる。命中率も+40となっている為、大体は「2HITした上で1.5倍」となる。
- 魔法デスペルは「対象の耐性を消去する」という効果になっているが、文面に反して敵には実効がない(敵→味方では効果アリ)。
これは敵能力のRAMデータに消去する対象(耐性データ)がない為だと思われる。その為、敵がバファイ等の耐性追加を行っても意味がない。 - スタン、ブライン、キルの魔法は「対象がHP300以下でかつ耐性がない場合100%効く」特長がある。
- アイスアーマー+アイスシールドの様に同種耐性の防具を複数個付けても耐性は強化されない。耐性は有るか無いかだけで続編の様に耐性→無効→吸収といった強化はない。
- 一部の敵の通常攻撃は状態異常付与効果がある(グールの麻痺など)。これは魔法回避率が100以上あれば確実に回避できる模様。これは耐性とは関係がない為、リボンを着けていても状態異常そのものは防げない。
- 状態異常付与の魔法や特技(墨など)といった攻撃は命中率が設定されている為、完全回避には150ほど必要な模様。
- 魔法にも「必中クリティカル」判定が存在する。体感1%くらいの確率で耐性や魔法回避率を全て無視して通る。ラスボスにデスが通る事もあるので、アテには出来ないがダメ元で賭けに出るのも一興。
【 他 】
- Lvup時の能力上昇値は職業によって決まっている。更に各能力値ごとに25%ほどの確率で+1判定が行われる。
つまりLvup前にセーブしておけば成長の吟味が可能。 - Lvup時の最大HP上昇値は「体力/4」となっている。更に一定Lvで+20~25のボーナスが加算される。
- こちらのLvが一定以上高くなると敵の出現数が増加し、一定確率で敵が逃走するようになる。
- 敵は【こちらのLv + X - 敵のLv】がゼロ以上になる事で逃走する様になる(X値は未確定だが85付近だと思われる)。
- 敵Lvは高く設定されており、ゴブリンはLv106。フィアーの魔法で敵Lvを40下げられる為、逃走を促す事も可能。敵が逃げた場合の戦果は経験値1と0ギルとなる。
- ボス系でも逃走するが、Lvは255近くに設定されている上、高い魔法回避率を持つのでフィアーはほぼ通らない。逃走された場合でもちゃんと撃破した扱いとなり、ラスボスが逃げた場合でも正常にエンディングへと移行する。
- 幸運値は逃走成功率に関わっており、1・2番目のキャラが幸運14あればほぼ90%、15あれば99%逃げられる。
3番目のキャラは幸運34ないと逃走成功率99%に届かない。4番目キャラに至っては幸運144程必要。
ただ実際は誰か一人でも逃走に成功すれば全員が逃走するので、1・2番目のキャラを幸運15以上にすればOK。 - ダメージゾーンではエンカウントしない。
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