ゲームの里

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ドラゴンクエスト(FC) / レビュー(ネタバレ含む)

長所(Good point)

★小さい容量に工夫が詰まったシステム
  • 本作は512kb(64kB)というフロッピーディスクよりも小さい容量の中で「遊びやすく、かつ理解しやすいRPG」に重きを置いて作られている。
  • 具体的には「使う文字をひらがな64文字、カタカナ20文字に絞る」「洞窟は地下に進む度にBGMのトーンとテンポを変化させ、実質1曲に抑えている」等の工夫が成されている。
  • カタカナ20文字の内訳は【イカキコシスタトヘホマミムメラリルレロン】となっている。「ダースドラゴン」は元々「ダークドラゴン」になる予定だったが、「ク」が無い関係から「ダース」になったという裏話もある。
★子供にも分かり易い配慮
  • 武具は名前で何となく強弱が分かる様にし。橋を渡った先は強敵が出現する等、分かり易さ重視で考え抜かれた造りで、万人が楽しめる作品となっている。
  • パーティ戦はあえて除き、1vs1にする事で難易度をマイルドにしている…と言われている。(容量の都合もありそうですが)
  • スタート地点である王の間で「会話、宝箱の開け方、開門、階段昇降」と進行に必要なアクションを自然に体感させる内容となっている。子供達にテストプレイを行わせて考案した模様。

短所(Bad point)

★使いにくいインターフェース
  • 「話す」コマンドは東西南北どの方向に話すのかを選択する必要がある。(容量の関係で主人公は常時カメラ目線となっており、方向を指定出来ない為)
  • 宝箱は「取る」コマンドを選択しないと取得が出来ず、昇降は「階段」コマンドを使わなければならない。
  • 次回作からは上述の欠点の殆どが改善されている。(「取る」は「調べる」に統一される等)
★敵のラリホーが100%成功してしまう
  • ラリホー使いは一部しか存在しないが、それでも被弾率100%は理不尽。一方でこちらのラリホーは100%効くワケではない。バグ?
  • 終盤のザコであるダースドラゴンがタダでさえ強いのにラリホーを使う為、考え方によってはラスボスよりも強い事態になってしまっている。ラスボス到達前にハメ殺されて泣くプレイヤーが一定数いた。
★洞窟の視界が狭い
  • 洞窟は光の届かぬ空間である事を表現しており「たいまつ」か「レミーラの呪文」を使わないと1歩先も視えない。
  • 最も光量が得られる「レミーラ」ですら3歩先までしか照らす事が出来ない。しかも歩数経過と共に視界が狭まっていく。
  • 表現としては間違ってはいないがゲーム性としては疑問。視界ゼロ状態で照らす方法を失うと帰る事も出来なくなる。(評判が悪かったのか、次回作以降はフィールド同様に明るくなっている)
★Lv上げ作業が辛い
  • 自キャラの強さはLvに依る所が大きい上、Lv上げが作業的で飽きてしまいがち。但し当時のRPGとしてはこれがスタンダード。
  • ラスボス撃破には上位回復呪文である「ベホイミ」がほぼ必須な為、修得するLv17までは最低でも上げなくてはならない。(戦略性の低さも相まった問題でもある)
  • 高経験値で大人気なメタルスライムは本作にも存在するが、本作では経験値がたったの105しかなく、旨味が殆ど無い。

感想(Comment)

日本初のRPGにして、後のRPG代表格となる「ドラゴンクエスト」の第一作目。

キャッチコピーは「超本格大冒険ロールプレイングゲーム」(パッケ裏より)

当時1986年はRPGどころか「アトランチスの謎」や「トランスフォーマー コンボイの謎」等、お世辞にもクオリティが高いとは言えない作品が殆どだった中で、本作はRPGの代表格として頭角を現す様になってきた作品です。
ちなみに、外国バージョンでは「Dragon Warrior」というタイトルらしいです。ドラゴンクエストというタイトルはすでに特許を取られており、変更せざるを得なかったとか。

当時はエニックスが発売しているソフトとしては「ポートピア連続殺人事件」が成功していた為、これの続編を出そうと考えていたらしいですが「それよりもファミコン初のRPGを出そう」という意見が立ち上がり、本作を約5か月で製作したという逸話が残っています。1986年当時、RPGはアメリカでマニアなゲーマーのみが遊ぶものと言われ、実際「ウルティマ」や「ウィザードリィ」といった難易度の高い作品が多かったようです。
これを日本向けに落とし込み、RPGという面白いジャンルを世に知らしめようというのが「ドラゴンクエスト」のコンセプトでした。

開発にあたり、キャラデザ担当としてドラゴンボールの作者でもある「鳥山明」、プログラム担当の「中村光一」、作曲担当の「すぎやまこういち」といったプロを集めた事も名作たらしめた要因として大きいですね。作曲のすぎやま氏はゲーム雑誌ファミマガによると、高名な作曲家でありながらも「モノポリー」等で遊ぶゲームコレクターで根っからのゲームファンだった模様。

また少しでも遊びやすくする為、数人の子供によるテストプレイで意見を拾い、以下のような工夫を凝らしたという。
等々、短い開発期間の中で、本当にゲーム好きな人達が、効率的に納得の行く作品を作ろうというモチベーションを感じる逸話ですね。
実際本作は「易しすぎず難しすぎず分かりやすい」の良いバランスで製作されています。

ドラゴンクエストは現在RPGの代表格として捉えられ「剣と魔法のファンタジー」という夢を多くのゲームプレイヤーに魅せてくれた作品と言えます。
管理人自身、RPG好きにして貰った名作の一つだと思ってます。個人的には、正直「ドラクエのピークは6」という思いはありますが…なんだかんだで今後も数々の派生作品と共に面白い「ドラクエ」を楽しみにしています('▽'*)

ちなみにドラクエシリーズは基本「主人公=プレイヤー自身」という事を徹底しており、喋る事はありません。

しかし本作は…最後だけシャベッタァァァ( ゚Д゚)
ドラクエ全体で見ても珍しい光景ですね(´▽`)
本作は現在、スーパーファミコン、ゲームボーイ、そしてスマホでも発売されているので、興味ある人は是非プレイして貰って、このRPGの良さを体感して貰いたいですね!

本作の思い出

当時の僕は小学校低学年。ドラクエシリーズをプレイした順番は確か2→1→3だったと思います。
偶然ロト伝説の時系列を逆行してるなw
しかもすべて借り物。3だけは事情が複雑でしたが

本作は小学校低学年の時、道北君にDQ2→1と貸して貰ったのを覚えてます。
ん?何で2から貸してくれたんだい道北君?( ゚Д゚)

今となっては謎ですが、
当時は作中で多くを語られていないロト伝説の事は理解出来てなかったし、別に良いか( '~';)

DQ2は激ムズすぎて半分投げてしまってましたが、RPGの面白さは十分知れたので、1を貸して貰った流れです。
やはりパーティプレイじゃない分、単純に遊びやすくて小学校低学年には難易度的にマッチしてました。
ていうかほぼ幼児にDQ2とかムリなんだよ(#゚Д゚)

パスワードも2に比べて半分以下だったのも良かったです。
DQ2は3回もパスワードをメモり間違ってやり直してますからね(トラウマ

本作のクリアに至るまでの過程を思い返すと、脳裏に浮かぶのはひたすらレベリングの日々
マイラ付近で数時間ガイコツばかり狩りまくってたのを思い出します。
そりゃ親に「そんなムダな時間を送る暇があるなら勉強しろ」と言われるワケだよ!w

でも個人的にはこういうレベリング作業嫌いじゃないんですよね~。
さすがに同じ事繰り返せないので、何か改善できないかを子供ながらに考えるワケです。
レベルを上げたり装備を整えたり、色々試したらラリホーが高確率で効く事が分かったり…

こういうのって大人になってからの仕事にも通ずる所があると思ってます。
僕のビジネス思考はRPGから学んだとマジメに思ってますヽ( '▽')ノ

僕の生涯で初めてのRPGだった事もあり、この思い出はなかなか衝撃的でした。
これを機にDQタイプのRPGを好むようになり、片っ端から遊ぶようになりましたね。
エニックスにはホント感謝感謝ですヽ( '▽')ノ


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