ゲームの里
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ドラゴンクエストライバルズ / レビュー(ネタバレ含む)
更新日:2018/9/9

長所(Good point)

シンプルかつ奥深い

 
  • ゲームルール自体はかなりシンプルで、子供でも十分理解が可能。

  • 縦3マス×横2マスの盤面が特徴的で、置く場所を誤ると戦況が大きく変わる奥深さもある。

  • 勝ち続けて行こうとすると7リーダーそれぞれの危険な配置を記憶する必要がある。「テリーのテンションスキルは貫通だからブロック配置は危険」等。

短所(Bad point)

ゲームテンポがややもっさり

 
  • テンションや特技、モンスターの動作といった演出が凝っている反面、時間がかかる。

  • 先行入力は可能だが、各々の演出が地味に長い為、入力は済んでいても時間切れでターンエンド…という悲しい事もありうる。

  • 一戦につき10分以上はかかる印象。少なくとも同カードゲームの「シャドウバース」と比べると時間はかかってしまっている。

カードパックが引きにくい上にレジェンドカードが強すぎる

 
  • 無課金勢は基本的にゴールドでのみカードパックを引く事が出来るが、ゴールドを得るデイリーミッションが1日1種しかオープンされない為、ゴールドを得にくい。
  • 2018年5月頃にゴールドとは別に小さなメダルが実装され、その後段々とカードパックが購入し易くなり、状況は比較的改善された。
  • 最高レアであるレジェンドカードがそれぞれが強力で、これらをデッキに組み込んでいる事がある程度スタートラインとして定着している為、無課金勢はかなり辛い。

  • 同じレジェンドカードはデッキに1枚しか入れられない措置は取られているが、異なるレジェンドカードは1枚ずつ入れられる為、コレクションが豊富なプレイヤー程、単純に強いという事になってしまいがち。

  • 課金してるんだから強くて当然だろ、という見方もあるが、無課金勢にはやや辛い現実。使用キャラを絞り、欲しいレジェンドを計画的に決め、錬金石を貯めて生成するのが建設的。

ストーリーが無い

 
  • 冒頭でオリジナルキャラである「アメリア」がチュートリアルを行ってくれるが、これが終わればストーリー要素は一切ない。

  • この手の対戦ゲームは実際ストーリーがあってもメインとされず、対戦に没頭するプレイヤーが多い事も確かだが、対戦しかないというのも個人的には辛い。シャドバだって一応ストーリーはあるというのに…。

感想(Comment) 古い順

記入日:2017/11/13
管理人はドラクエもカードゲームも好きなので本作をプレイしない理由はありませんでしたが、正直リリース直後の現状は期待外れ感は拭えません…。

google play上のレビューでも☆1評価(最低評価)が多く、理由としては「全くログイン出来ず、遊べない」という事が大半でした。リリース直後、プレイヤーが多過ぎてサーバーがパンクし、3日程まともにプレイ出来ない状況だった事が原因で、これに「DQなんだから予想出来た事だろ」という怒りの声が反映された形です。同感ではありますが、これはあくまで一時的なモノで、レビューはゲーム性そのものを問うべきだと思っているので、管理人的にはこれだけで貶めるつもりはありません。

ただ上述の問題点で多く挙げた通り、他にも残念な所が色々ある様に思います。まずレジェンドカードが強力すぎると思いますね。分かり易い例で言うと、グラコスが出たらもう盤面は埋まり数で圧倒される。ゾーマは出て来たらそれだけでヤバいのにデッキ上に光の玉を置かれる。等です。まさに最高レアに相応しい面々の強さで、
まずこれらを持っている事がスタートラインだと言って良いくらいです。レジェンドレアは1枚ずつしか入れられないとはいえ、デッキ枚数が30枚と少ない為、ドローソースを色々準備していれば十分手札に持って来れます。

これを無課金勢がどうにかしようと思うと、アグロデッキ(盤面無視して速攻でリーダーを倒す)で行くしかありませんが、リーダーのHPは25もあり、早々削りきれるモノではありません。ましてククール(僧侶)が相手の場合は回復手段に富んでいる為、益々難しい事になります。ただ、それでも【アグロで行くしかない→最もアグロパワーに富んだゼシカが流行る(今ココ)】という状況です。実際、ランクマッチに飛び込むと「無課金でまともにやれるゼシカ」「それに対抗するククール」「レジェンドでブン回すピサロ」の3種にしか出会いません。

無課金だとゼシカでやらざるを得ない状況というのがかなり窮屈に感じます…。テリーとかでも良いじゃんと思うかもしれませんが、必須クラスの雷鳴の剣が☆2で、これを生成するのに必要な錬金石を得る為に、砕けるカードが多く必要ですが【☆3砕いて錬金石700、☆2生成で錬金石800必要】。☆3(レジェンド)砕いて☆2(スーパーレア)1つ造れないのか…(゚д゚|||)
無課金勢でレジェンドの充実とかは期待してませんが、スーパーレアすら準備出来ない様ではかなり厳しいのが現実です。少なくとも「このリーダーだけを使う!」と決めた上で事前にデッキを考えてリセマラを行わないとまともに勝ちぬけるデッキを作れません。

別カードゲームであるシャドウバースはカードの生成が比較的容易な為、無課金勢でもどうにか出来る状況でした。この時点でゲーム性は劣ると思います(商業的には成功してるかもしれませんが)。砕くカードがなかなか溜まらない事も原因として大きく、シャドバと比較すると下表の通り。

カード枚数/1パック

レジェンド排出率

DQライバルズ

6

1%

シャドウバース

8

1.5%

絞りすぎ(´Д`|||)
課金してカードパックを買うとしたら、1パック240円でレジェンドを期待すると4000円払う計算になります。1日1パックは半額だったり、最初の課金は半額で倍貰える仕組みを加味するともう少し安くなりますが、管理人的にはそれでも高いです。まあシャドバみたいに無課金で十分にやれたら、それはそれで商売が成り立たないのも分かりますが…。

ただ、本作には独自の良い所もあります。まず思うのはテンションシステムです(1コスト払ってテンションを溜めてテンションスキルを放つ)。カードゲームによくある「1ターン目に1コストカードが無くて何もせずにターンエンド」や「1コスト分余る」という勿体ないアクションが本作にはありません。これ自体は運が絡まない、戦略性が向上する要素だと感心しました。

まだまだリリース直後の為なんとも言えませんが、今後はソロプレイも楽しめる様にストーリーを設けたり、カードパックを引き易くなる等してくれたら嬉しいですね(´▽`;)
管理人は「流行に合わせてコロコロキャラを変える、時間がかかるデッキ、手札切れ」を好まない為、今後アリーナだけで頑張ろうと思ってます。


追記:2018/5/12

2月末をもって第2弾「解き放たれし力の咆哮」がリリースされ、テンション+1される「応援」アビリティ持ちのカードが多数実装された事により、テンションスキルが発動しやすくなった。これにより「何か1強」の状況は覆され、全体的にキャラが使われている良環境になったように思います。管理人もなんとか頑張って勝てるくらいにはピンポイントにレジェンドカードが揃ってきました。
ただ、少し残念なのは「小さなメダル」の実装で、これで交換出来るモノは大半がエンブレムやスリーブといった嗜好品で、ゴールドが相対的に入手機会が減った為にカードパックを引きにくくなりました。これについては大半が同意見らしく、プレイヤーも減ってきている模様。何故ここまでカード入手機会を絞るのかね(´Д`|||)

追記:2018/6/16
5月末をもって第3弾「不死鳥と大地の命動」がリリースされ、以下の様なぶっ壊れカードが多くリリースされた。

挙げればキリがありませんが、今弾はインフレが過ぎている印象がありますね。1弾毎の飛躍はある程度抑えないとゲームの寿命を縮めそうで不安を覚えます。一方で特殊勝利が可能になった「ラーミア」も追加される等、評価出来る所もあります。
個人的には愛用しているアリーナが「稽古相手、アカリリス、マイユ」によって大きくテコ入れされ、勝率が跳ね上がったので楽しめていますが、それだけにナーフも確実に来るだろうと思っていますね。

(追記)6月末にナーフが成され、稽古相手のコスト+1、ふくめんバニーが3/3/4⇒3/4/3となって除去され易くなり、ましょうぐもの体力が4⇒2になり、冥界の霧のコストが+1された。一方で上方修正も成され、つかいまの攻撃+1、魔界の地場のコスト-1となり、ピサロ使いが劇的に増えた。

追記:2018/9/9
8月末をもって第4弾「モンスターもりもり物語」がリリースされ、自リーダーに一部種族の強化効果を付与する「パワフルバッジ」が追加された。これによりスライムデッキやゾンビデッキといった1種族で固めたデッキの可能性が生まれた…ハズだったのだが、実際にそういったバッジ利用の種族デッキが流行に挙がってくる事は無く、以下のカードが脅威として暴れ回っている。

以上の3強しかいない状況となった。とはいえ、1強ではないのは良環境と言えなくもない…か?(´▽`;)
また、前環境時に小さなメダル景品としてカードパックが置かれ、一定期間毎にチャージされる様にもなった為、結果的にカード財産は増やし易くなりました。無課金だと1リーダーでないと辛いのは変わりありませんが、個人的には十分遊べる様になったかなと思います。

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