ゲームの里
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ドラゴンクエストライバルズ / レビュー(ネタバレ含む)
更新日:2019/3/14

長所(Good point)

シンプルかつ奥深い

 
  • ゲームルール自体はかなりシンプルで、子供でも十分理解が可能。

  • 縦3マス×横2マスの盤面が特徴的で、置く場所を誤ると戦況が大きく変わる奥深さもある。

  • 勝ち続けて行こうとすると7リーダーそれぞれの危険な配置を記憶する必要がある。「テリーのテンションスキルは貫通だからブロック配置は危険」等。

短所(Bad point)

ゲームテンポがややもっさり

 
  • テンションや特技、モンスターの動作といった演出が凝っている反面、時間がかかる。

  • 先行入力は可能だが、各々の演出が地味に長い為、入力は済んでいても時間切れでターンエンド…という悲しい事もありうる。

  • 一戦につき10分以上はかかる印象。少なくとも同カードゲームの「シャドウバース」と比べると時間はかかってしまっている。

カードパックが引きにくい上にレジェンドカードが強すぎる

 
  • 無課金勢は基本的にゴールドでのみカードパックを引く事が出来るが、ゴールドを得るデイリーミッションが1日1種しかオープンされない為、ゴールドを得にくい。
  • 2018年5月頃にゴールドとは別に小さなメダルが実装され、その後段々とカードパックが購入し易くなり、状況は比較的改善された。
  • 最高レアであるレジェンドカードがそれぞれが強力で、これらをデッキに組み込んでいる事がある程度スタートラインとして定着している為、無課金勢はかなり辛い。

  • 同じレジェンドカードはデッキに1枚しか入れられない措置は取られているが、異なるレジェンドカードは1枚ずつ入れられる為、コレクションが豊富なプレイヤー程、単純に強いという事になってしまいがち。

  • 課金してるんだから強くて当然だろ、という見方もあるが、無課金勢にはやや辛い現実。使用キャラを絞り、欲しいレジェンドを計画的に決め、錬金石を貯めて生成するのが建設的。

ストーリーが無い

 
  • 冒頭でオリジナルキャラである「アメリア」がチュートリアルを行ってくれるが、これが終わればストーリー要素は一切ない。

  • この手の対戦ゲームは実際ストーリーがあってもメインとされず、対戦に没頭するプレイヤーが多い事も確かだが、対戦しかないというのも個人的には辛い。シャドバだって一応ストーリーはあるというのに…。

感想(Comment) 古い順

記入日:2017/11/13
管理人はドラクエもカードゲームも好きなので本作をプレイしない理由はありませんでしたが、正直リリース直後の現状は期待外れ感は拭えません…。

google play上のレビューでも☆1評価(最低評価)が多く、理由としては「全くログイン出来ず、遊べない」という事が大半でした。リリース直後、プレイヤーが多過ぎてサーバーがパンクし、3日程まともにプレイ出来ない状況だった事が原因で、これに「DQなんだから予想出来た事だろ」という怒りの声が反映された形です。同感ではありますが、これはあくまで一時的なモノで、レビューはゲーム性そのものを問うべきだと思っているので、管理人的にはこれだけで貶めるつもりはありません。

ただ上述の問題点欄で挙げた通り、他にも残念な所が多々ある様に思います。まずレジェンドカードが強力すぎる事。分かり易い例で言うと、グラコスが出たら盤面は埋まり数で圧倒される。ゾーマは出て来たらそれだけでヤバいのにデッキ上に光の玉を置かれる。等です。まさに最高レアに相応しい面々の強さで、これらが場に出たら終わる。
まずこれらを持っている事がスタートラインだと言って良いくらいです。レジェンドレアは1枚ずつしか入れられないとはいえ、デッキ枚数が30枚と少ない為、ドローソースを色々準備していれば十分手札に持って来れます。

これを無課金勢がどうにかしようと思うと、アグロデッキ(盤面除去よりもリーダー攻撃を優先するタイプ)で行くしかありませんが、リーダーのHPは25もあり、早々削りきれるモノではありません。ましてククール(僧侶)が相手の場合は回復手段に富んでいる為、益々難しい事になります。ただ、それでも
【アグロで行くしかない→最もアグロパワーに富んだゼシカが流行る(今ココ)】という状況です。実際、ランクマッチに飛び込むと「無課金でまともにやれるゼシカ」「それに対抗するククール」「レジェンドでブン回すピサロ」の3強にしか出会いません。

無課金だとゼシカでやらざるを得ない状況というのがかなり窮屈に感じます…。テリーとかでも良いじゃんと思うかもしれませんが、必須クラスの雷鳴の剣が☆2で、これを生成するのに必要な錬金石を得る為に、砕けるカードが多く必要ですが【☆3砕いて錬金石700、☆2生成で錬金石800必要】。☆3(レジェンド)砕いて☆2(スーパーレア)1つ造れないのか…(゚д゚|||)
無課金勢でレジェンドの充実とかは期待してませんが、スーパーレアすら準備出来ない様ではかなり厳しいのが現実です。少なくとも「このリーダーだけを使う!」と決めた上で事前にデッキを考えてリセマラを行わないとまともに勝ちぬけるデッキを作れません。

別カードゲームであるシャドウバースはカードの生成が比較的容易な為、無課金勢でもどうにか出来る状況でした。この時点でゲーム性は劣ると思います(商業的には成功してるかもしれませんが)。砕くカードがなかなか溜まらない事も原因として大きく、シャドバと比較すると下表の通り。

1パック当たり

枚数

レジェンド排出率

DQライバルズ

6

1%

シャドウバース

8

1.5%

絞りすぎ(´Д`|||)
課金してカードパックを買うとしたら、1パック240円でレジェンドを期待すると4000円払う計算になります。1日1パックは半額だったり、最初の課金は半額で倍貰える仕組みを加味するともう少し安くなりますが、管理人的にはそれでも高いです。まあシャドバみたいに無課金で十分にやれたら、それはそれで商売が成り立たないのも分かりますが…。

ただ、本作には独自の良い所もあります。まず思うのはテンションシステムです(1コスト払ってテンションを溜め、3テンション払って職業固有のスキルを放てる)。カードゲームによくある「1ターン目に1コストカードが無くて何もせずにターンエンド」や「1コスト分余る」という勿体ないアクションが本作にはありません。これ自体は運が絡まない、戦略性が向上する要素だと感心しました。

まだまだリリース直後の為なんとも言えませんが、今後はソロプレイも楽しめる様にストーリーを設けたり、カードパックを引き易くなる等してくれたら嬉しいですね(´▽`;)
管理人は流行に合わせて強いコピーデッキにコロコロ乗り換えるのがカッコ悪いと感じる為、今後アリーナだけで楽しもうと思ってます。

アリーナ使い視点でのDORの歴史

追記:2018/5/12
第2弾「解き放たれし力の咆哮」がリリースされ、配置と同時にテンション+1される「応援」ユニットが多数実装され、テンションスキルが発動しやすくなった。これにより「何か1強」の状況は覆され、全体的にキャラが使われている良環境になったように思います。管理人もなんとか頑張って勝てるくらいにはレジェンドカードが揃ってきました。(アリーナ分だけですが)
ただ、少し残念なのは「小さなメダル」の実装で、これで交換出来るモノは大半がエンブレムやスリーブといった嗜好品でカードパック購入が出来ず、ゴールドが相対的に入手機会が減った為にカードパックを引きにくくなりました。大半のプレイヤーが同意見らしく、プレイヤーも減ってきている模様。何故ここまでカード入手機会を絞るのかね(´Д`|||)

追記:2018/6/16
第3弾「不死鳥と大地の命動」がリリースされ、以下の様なぶっ壊れカードが多くリリースされた。

これにより「マイユで満タンだったHPが一気にゼロ」「癒しの雨で盤面一掃」「優勢だったのにドレアムだけで一気に戦況が覆される」等、カードパワーだけで勝敗が決まる可能性が生まれました。今弾はインフレが過ぎている印象がありますね。1弾毎の飛躍はある程度抑えないとゲームの寿命を縮めそうで不安を覚えます。一方で「6つのオーブを配置したら無条件勝利」といった特殊勝利が可能にした「ラーミア」も追加される等、評価出来る所もあります。
アリーナ使いとしては「稽古相手、アカリリス、マイユ」によって大きくテコ入れが成され、勝率が跳ね上がりましたが、それだけにナーフも確実に来るだろうと思っています。

(追記)6月末に案の定ナーフが成され、稽古相手のコスト+1、ふくめんバニーが3/3/4⇒3/4/3となって除去され易くなり、ましょうぐもの体力が4⇒2になり、冥界の霧のコストが+1された。一方で上方修正も成され、つかいまの攻撃+1、魔界の地場のコスト-1となり、ピサロ使いが劇的に増えた。

追記:2018/9/9
第4弾「モンスターもりもり物語」がリリースされ、リーダー自体に各種族強化効果を付与する「パワフルバッジ」が追加された。これによりスライムデッキやゾンビデッキといった1種族で固めたデッキの可能性が生まれた…ハズだったのだが、実際にそういったバッジ利用の種族デッキが流行に挙がってくる事は無く、以下のカードが脅威として暴れ回っている。

以上の3強のみな環境となった。とはいえ、1強ではないのは良環境と言えなくもない…か?(´▽`;)
また、小さなメダル景品としてカードパックが置かれた為、無課金プレイヤーでもある程度カードパックを購入可能となった。

追記:2018/12/4
第5弾「勇気の英雄譚」がリリースされ、原作主人公「1、4、8」から3人が「英雄カード」としてリリースされました。これらはマリガン時に必ず手札に来る上に各々便利なヒーロースキルを持っている為、ある程度必須といえる存在となりました。その反面、生成が出来ない仕様となっており、無課金プレイヤーには厳しい要素とも言えますね。好きなヒーローカード1枚を生成出来る「英雄メダル」も配布されましたが、他のヒーローが欲しい場合はカードパックから排出される事を祈るしかありません。見方によって課金を強いる仕様の為、非難がある程度噴出しました。
環境的には何か1強というワケではないものの例によってゼシカが流行り傾向。アリーナは誰も使っていない状況なので管理人的には嬉しい限りです(環境に反逆するスタイル)。同時にやたらと演出が長かったシルビア等のエフェクトが短くなったのも好印象ですね。それでもシャドバとかに比べると一戦が長いですが…出来る範囲で今後も改善して行ってくれたら良いなと期待してます(´▽`)
12月末追記
ナーフ&強化が実施され、ゼシカが大幅弱体化し、全く見なくなった。皆現金だな(´Д`|||) 一方で占いミネアが激流行りし、現在は1強状態。そういう意味では前より悪環境になったと言える。カード強化内容も元々強かったカードが更に強くなった感があり、雑に感じてしまう。普通は使われてないカードを強化して幅を広げるべきではないのか?運営はユーザーの意見を取り入れる仕組みが必要な時が来ているのかもしれない。

追記:2019/3/14
第6弾「小さな希望のシンフォニー」実装。ヒーローカードは5の息子・娘がリリースされた。特に息子「レックス」はコストゼロでLV3到達が最も早い上にヒーロースキルコストもゼロというぶっ壊れ性能を引っ提げて来た(但し発動トリガーはリーダーの攻撃で、ヒーロースキル効果自体は地味)。
各種ユニットにも「絶好調」と「シンクロ」が実装され、前者は攻撃するまで「攻撃+2」等、個々の強化が付与され続ける内容で、後者はリーダーLVに比例して強くなる内容となっている。この為、レックスを使って迅速にLV3に上げた上でシンクロユニットを多用すれば強い、という状況が生まれた。
レックススキルのトリガーはリーダー攻撃の為、これまで弱い立場で有り続けたテリーの救済かと思われたが、
実際は1コス武器を与えられたトルネコの独壇場となり、一時は「tier1トルネコ、tier2無し、tier3他」という苦笑するしかない環境が生まれた。これには前回のナーフ&強化でコスト2⇒1となった「かれくさネズミ」の影響も大きく、運営の雑なやり口に殆どのプレイヤーが不満の声を上げた。
この状況をさすがに危惧した運営はその後ナーフを行い、トルネコのぶっ壊れ要素一部に弱体化が成されたが、
何故かアリーナの烈火拳と炎の戦士もナーフされる事になった。理由としては「トルネコの弱体化により、アリーナが台頭してくると思われる為」とされているが、流行5位程度のアリーナが台頭するかは未知数だし、単純にぶっ壊れカード満載のピサロやゼシカが台頭する方が明らか。しかも前回のナーフでもピサロはノーダメージなのだ。運営の雑な調整っぷりには失笑するしかない。
結果的にラーミアククールが大流行し、アグロで攻めれば回復&反転一掃され、ステルスで逆転狙いで行ってもニードルショットで除去され、ミッドレンジでいけば復活されて攻めきれず、
ククがデッキ切れ寸前になるまで遅延プレイに付き合わされるという最悪な環境となり、管理人は次弾(あるいはナーフ)まで休止する事となった。

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