ゲームの里
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ドラゴンクエストライバルズ / レビュー(ネタバレ含む)
更新日:2019/5/26

長所(Good point)

シンプルかつ奥深い

 
  • ゲームルール自体はかなりシンプルで、子供でも十分理解が可能。

  • 縦3マス×横2マスの盤面が特徴的で、置く場所を誤ると戦況が大きく変わる奥深さもある。

  • 勝ち続けて行こうとすると7リーダーそれぞれの危険な配置を記憶する必要がある。「テリーのテンションスキルは貫通だからブロック配置は危険」等。

短所(Bad point)

ゲームテンポがややもっさり

 
  • テンションや特技、モンスターの動作といった演出が3Dで凝っている反面、時間がかかる。

  • 先行入力は可能だが、各々の演出が地味に長い為、入力は済んでいても時間切れでターンエンド…という悲しい事もありうる。

  • 一戦につき10分以上はかかる印象。少なくとも同カードゲームの「シャドウバース」と比べると時間はかかってしまっている。

  • アップデート毎に特に長い動きやドロースピードといった一部動作が順次高速化されているが、それでもシャドバ等に比べると1プレイ当たりの時間はかかってしまっている。
  • ラーミアの演出が飛ばせない事にも不満が噴出している。実装当初はネタの枠を越えられなかった為、不満は殆ど無かったが、6弾環境ではラーミアククールが万能に勝率50%以上と激流行りし「遅延プレイされた上にクソ長い鳥演出を見させられるのか」という怒号が飛びまくる状況となった。

カードパックが引きにくい上にレジェンドカードが強すぎる

 
  • 無課金勢は基本的にゴールドでカードパックを引く事が出来るが、ゴールドを得るデイリーミッションが1日1種しかオープンされない為、ゴールドを得にくい。シャドバ同様3種オープンにして欲しい所。
  • 2018年5月頃にゴールドとは別に小さなメダルが実装され、その後段々とカードパックが購入し易くなり、状況は比較的改善された。
  • 最高レアであるレジェンドカードがそれぞれが強力で、これらをデッキに組み込んでいる事がある程度スタートラインとして定着している為、無課金勢は辛い。但し、色々なリーダーで遊ぶ方針を取らなければ十分に揃えられる。(後述の英雄カード除く)

  • 4弾から「英雄カード」というカテゴリーが追加。コレはマリガン時に100%手札に来る為、実質無くてはならないカードとなっているが、これらは生成不可となっている。穿った見方をすれば課金しろと強要されているとも取れる。

ストーリーが無い

 
  • 冒頭でオリジナルキャラである「アメリア」がチュートリアルを行ってくれるが、これが終わればストーリー要素は一切ない。

  • この手の対戦ゲームは実際ストーリーがあってもメインとされず、対戦に没頭するプレイヤーが多い事も確かだが、対戦しかないというのも個人的には辛い。シャドバだって一応ストーリーはあるというのに…。

感想(Comment)

記入日:2017/11/13 (アップデート毎の感想は後述)
管理人はドラクエもカードゲームも好きなので本作をプレイしない理由はありませんでしたが、正直リリース直後の現状は期待外れ感は拭えません…。

google play上のレビューでも☆1評価(最低評価)が多く、理由としては「全くログイン出来ず、遊べない」という事が大半でした。
リリース直後、プレイヤーが多過ぎてサーバーがパンクし、3日程まともにプレイ出来ない状況だった事が原因で、これに「DQなんだから予想出来た事だろ」という怒りの声が反映された形です。同感ではありますが、これはあくまで一時的なモノで、レビューはゲーム性そのものを問うべきだと思っているので、管理人的にはこれだけで貶めるつもりはありません。

ただ上述の問題点欄で挙げた通り、他にも残念な所が多々ある様に思います。まずレジェンドカードが強力すぎる事。分かり易い例で言うと、グラコスが出たら盤面は埋まり数で圧倒される。ゾーマは出て来たらそれだけでヤバいのにデッキ上に光の玉を置かれる。等です。まさに最高レアに相応しい面々の強さで、これらが場に出たら終わる。
まずこれらを持っている事がスタートラインだと言って良いくらいです。レジェンドレアは1枚ずつしか入れられないとはいえ、デッキ枚数が30枚と少ない為、ドローソースを色々準備していれば十分手札に持って来れます。

これを無課金勢がどうにかしようと思うと、アグロデッキ(盤面除去よりもリーダー攻撃を優先するタイプ)で行くしかありませんが、リーダーのHPは25もあり、早々削りきれるモノではありません。ましてククール(僧侶)が相手の場合は回復手段に富んでいる為、益々難しい事になります。ただ、それでも
【アグロで行くしかない→最もアグロパワーに富んだゼシカが流行る(今ココ)】という状況です。実際、ランクマッチに飛び込むと「無課金でまともにやれるゼシカ」「それに対抗するククール」「レジェンドでブン回すピサロ」の3強にしか出会いません。

無課金だとゼシカでやらざるを得ない状況というのがかなり窮屈に感じます…。テリーとかでも良いじゃんと思うかもしれませんが、必須クラスの雷鳴の剣が☆2で、これを生成するのに必要な錬金石を得る為に、砕けるカードが多く必要ですが【☆3砕いて錬金石700、☆2生成で錬金石800必要】。☆3(レジェンド)砕いて☆2(スーパーレア)1つ造れないのか…(゚д゚|||)
無課金勢でレジェンドの充実とかは期待してませんが、スーパーレアすら準備出来ない様ではかなり厳しいのが現実です。少なくとも「このリーダーだけを使う!」と決めた上で事前にデッキを考えてリセマラを行わないとまともに勝ちぬけるデッキを作れません。

別カードゲームであるシャドウバースはカードの生成が比較的容易な為、無課金勢でもどうにか出来る状況でした。この時点でゲーム性は劣ると思います(商業的には成功してるかもしれませんが)。砕くカードがなかなか溜まらない事も原因として大きく、シャドバと比較すると下表の通り。

1パック当たり

枚数

レジェンド排出率

DQライバルズ

6

1%

シャドウバース

8

1.5%

絞りすぎ(´Д`|||) 課金してカードパックを買うとしたら、1パック240円でレジェンドを期待すると4000円払う計算になります。1日1パックは半額だったり、最初の課金は半額で倍貰える仕組みを加味するともう少し安くなりますが、管理人的にはそれでも高いです。まあシャドバみたいに無課金で十分にやれたら、それはそれで商売が成り立たないのも分かりますが…。

ただ、本作には独自の良い所もあります。まず思うのはテンションシステムです(1コスト払ってテンションを溜め、3テンション払って職業固有のスキルを放てる)。カードゲームによくある「1ターン目に1コストカードが無くて何もせずにターンエンド」や「1コスト分余る」という勿体ないアクションが本作にはありません。これ自体は運が絡まない、戦略性が向上する要素だと感心しました。

まだまだリリース直後の為なんとも言えませんが、今後はソロプレイも楽しめる様にストーリーを設けたり、カードパックを引き易くなる等してくれたら嬉しいですね(´▽`;)
管理人は流行に合わせて強いコピーデッキにコロコロ乗り換えるのがカッコ悪いと感じる為、今後アリーナだけで楽しもうと思ってます。

アリーナ使い視点でのDORの歴史

追記:2018/5/12
第2弾「解き放たれし力の咆哮」がリリースされ、配置と同時にテンション+1される「応援」ユニットが多数実装され、テンションスキルが発動しやすくなった。これにより「何か1強」の状況は覆され、全体的にキャラが使われている良環境になった。
同時に「小さなメダル」が実装され、相対的にゴールドの入手機会が減り、カードパックを引きにくくなった(小さなメダルの交換品はエンブレムやスリーブといった嗜好品が大半)
。これには大半のプレイヤーが「拝金主義だろ」と難色を示し、じょじょにプレイヤーが減る要因の一つとなった。

追記:2018/6/16
第3弾「不死鳥と大地の命動」がリリースされ、以下の様なぶっ壊れカードが多くリリースされた。

これにより「マイユで満タンだったHPが一気にゼロ」「癒しの雨で盤面一掃」「優勢だったのにドレアムだけで一気に戦況が覆される」等、カードパワーだけで勝敗が決まる可能性が生まれた。今弾は特に新カードのインフレが過ぎている印象があり、1弾毎の強化はある程度抑えないとゲームの寿命を縮めそうで不安を覚える状況となった。一方で「6つのオーブを配置したら無条件勝利」という特殊勝利が可能にした「ラーミア」も追加される等、評価出来る所もあった。アリーナ使いとしては「稽古相手、アカリリス、マイユ」によって大きくテコ入れが成され、勝率が跳ね上がったものの、6月末にナーフが成され、稽古相手のコスト+1、ふくめんバニーが3/3/4⇒3/4/3となって除去され易くなり、ましょうぐもの体力が4⇒2になり、冥界の霧のコストが+1された。一方で上方修正も成され、つかいまの攻撃+1、魔界の地場のコスト-1となり、ピサロ使いが劇的に増えた。

追記:2018/9/9
第4弾「モンスターもりもり物語」がリリースされ、リーダー自体に各種族強化効果を付与する「パワフルバッジ」が追加された。これによりスライムデッキやゾンビデッキといった1種族で固めたデッキの可能性が生まれた…ハズだったのだが、実際にそういったバッジ利用の種族デッキが流行に挙がってくる事は無く、以下のカードが脅威として暴れ回っている。

以上の3強のみな環境となった。とはいえ、1強ではないのは良環境と言えなくもない。
今弾の新要素であるバッジが流行しなかった理由としては、コンボカード特有の運ゲー要素とスタートの遅さが、単純なアグロやパワーカードに負ける状況となった事が考えられる。
一方で、小さなメダル景品にカードパックが追加され、無課金プレイヤーでもある程度カードパックを購入可能となった良い面もあった。

追記:2018/12/4
第5弾「勇気の英雄譚」がリリースされ、「1、4、8」から原作主人公3人が「英雄カード」としてリリースされた。これらはマリガン時に必ず手札に来る上に各々便利なヒーロースキルを持っている為、ある程度必須といえる存在となった。その反面、生成が出来ない仕様となっており、無課金プレイヤーには厳しい要素という一面は拝金主義とプレイヤーに不満を感じさせる要因となった。一応、好きなヒーローカード1枚を生成出来る「英雄メダル」も配布されたものの、環境如何で使いたい英雄カードも変わる為、生成できないのは公平ではないという声も挙がった。
システム面ではシルビア等の一部長い演出が短縮され、本作のネックであった「プレイ時間が長い」という面が僅かに改善された。
環境的にはリリース直後はゼシカが流行り傾向だったものの、一部カードのナーフ&強化が実施されて以降はゼシカが大幅弱体し、全く見なくなった。代わりに占いミネアが激流行りし、この1強状態となった。
強けりゃ何でもコロコロ乗り換えるのかよ、ダセぇな。と思わなくもないですが、本作は勝利し続ける以外に達成要素は無い為、納得できる面もある。ナーフと同時に行われた強化内容も、元々強かったカードが選出される等、仕事が雑に感じてしまう。普通は使われてないカードを救済して幅を広げるべきではないのか?運営はユーザーの意見を取り入れる仕組みが必要な時が来ているのかもしれない。

追記:2019/3/14
第6弾「小さな希望のシンフォニー」実装。子供テリー、プチターク、わるぼう等のミニキャラが多く実装され、英雄カードは5の息子&娘が登場した。同時に新システム「絶好調」と「シンクロ」が実装された。
「絶好調」は攻撃するまでは固有の強化が付与され続けるアビリティで、能力維持を目的にあえて攻撃しない戦略性もある。「シンクロ」はリーダーLVに比例して強くなる内容となっている。
レックス(5息子)のスキル発動トリガーはリーダー攻撃の為、これまで弱い立場で有り続けたテリーの救済かと思われたが、
実際は1コス武器を与えられたトルネコの独壇場となり、一時は「tier1トルネコ、tier2無し、他tier3」という苦笑するしかない環境が生まれた。これには前回の雑強化でコスト2⇒1となった「かれくさネズミ」の影響も大きく、コピーデッカー以外のプレイヤー殆どが不満の声を上げた。
この状況をさすがに危惧した運営はその後ナーフを行い、トルネコのぶっ壊れ要素一部に弱体化が成されたが、
何故かアリーナの烈火拳と炎の戦士もナーフされる事になった。理由としては「トルネコの弱体化により、アリーナが台頭してくると思われる為」とされている。烈火拳は分からないでも無い。確かに運良く回れば6ターンキルもありえるだろう。ただ炎の戦士まで弱体させる理由が分からない。流行5位程度のアリーナが台頭するかは未知数だし、単純にぶっ壊れカード満載のピサロやゼシカが台頭する方が明らか。しかもピサロは前回のナーフでもノーダメージ。運営のいつも通りな雑調整っぷりには失笑するしかない。
その後、結果的にラーミアククールが大流行し、アグロで攻めればミラクルソードをはじめとした潤沢すぎる除去カードの餌食(あるいは反転一掃)、ステルスで逆転狙いで行ってもニードルショット除去、ミッドレンジorコントロールでいけばコスト踏み倒しで強ユニットが復活されて攻めきれない。そもそもベホマ等で回復されながらデッキを掘られる為、リーサルにはとても届かない。
要はあちらがデッキ切れ寸前になるまで遅延プレイに付き合わされるという、コピーデッカー以外にとって最悪な環境となった。
その後、遅延ククにアグロで押し切るレックステリーが環境に加わり、この2強環境が1か月続いた。更なるナーフが期待されたが成されず、プレイヤーの不満が噴出した。ナーフ未実施の理由は「2強デッキの勝率が50%前後」である事とされているが、この2デッキとしかマッチされない状況自体が問題。そしてこの状況が更に1か月続く事となった。当時はGW直前だった為「休みが欲しくてナーフさぼったんじゃないのか?」と揶揄される事となった。

追記:2019/5/26
第7弾「光と闇の異聞録」実装。死亡時効果を発動させずに除去できる「消滅」と、該当ユニットに「魔王」種族設定が追加され、そのシナジーカード各種が実装された。また、本作の初のスタン落ちが行われ、初弾カード(ベーシック除く)が使えなくなった。また、全てのカードが使える「マスターズモード」も別途遊べる様になった。同時にナーフが成され、大昔からぶっ壊れと言われ続けていたザオラル等がやっと調整された。
リリース直後の環境についてはピサロのほぼ1強で、
「仁王立ち&回復で遅延プレイしながらランプしてエビプリを投げる」という汎用性が高すぎる内容となっている。例えるなら強力なリーサル手段を持った遅延ククールの様なモノと言って良い。その新ぶっ壊れカードについては以下の通り。

カード名 コスト/攻撃/HP/備考
どくあおむし 1/1/1/召喚時に敵単体を毒にする。メラゴのほぼ上位互換。
魔王の卵 2/2/1/死亡時にコスト5以上の魔王をサーチ。これで簡単にエビプリを持ってくる為、運の要素も期待できない。
ポイズンキッス 5/3/5/召喚時、敵全体を毒にする。ほぼ全体除去といって良い上に仁王立ち。
活性の秘奥 5コス特技/自リーダーのHP8回復&最大MP+1
ソードイド 7/5/6/召喚時&死亡時に自リーダーのHP3回復で仁王立ち。遅延プレイの権化。
エビルプリースト 10/4/6/召喚時、専用のぶっ壊れデッキにした上で自リーダーを進化(6/3武器付与)。どちらもリーサルとして強力すぎて勝算はほぼ無くなる。召喚時にテンション-3されるがデメリットとしては弱い。

以上、共通カードを含むものの、ピサロとの相性が良すぎる事が問題。特に魔王の卵のせいで運の要素もあまり絡まないシンプルなぶっ壊れデッキと言える。これまでの流行りデッキであるテリーの対策としても十分で、ピサロとしかマッチしないというストレスフルな環境となった。元々パワーカードまみれでこれまで殆どナーフもされていない事も問題。
アリーナとしてはソードイド(MP7)が来る前にレックスデッキで速攻を狙うしかないが、青虫で出鼻を挫かれ、5ターン以降はポイズンキッスで一掃&壁か活性で遅延が可能な為、押し切れない可能性大。そもそもランプや魔力解放で開始ターンが早まる可能性も十分にある。
単純に万能すぎるぶっ壊れすぎるデッキと言わざるを得ないだろう。最近は遅延君1強となる環境が多く、雑運営っぷりには怒りを通り越して呆れるしかない。

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