top

●シャドウバース / レビュー(ネタバレ含む)【更新日:2017.11.12】 リリース初日からプレイしている。脳トレ代わりに毎日デイリーミッションはこなしている。


GOOD POINT(長所)


シンプルかつ奥深いカードゲーム
 

ゲームルール自体はかなりシンプルで、子供でも十分理解が可能。

7種クラスの多数カードが存在しており、カード総数はかなりのモノ。その分デッキ種類は多岐に渡り、相性の問題もあって奥深いと言える。

とはいえ、実質トレンドとなるデッキは決まってしまっている。ただそれ自体はどのカードゲームでも言える事なので、個人的にはあまり問題にはしていない。
また、現状は毎月末にナーフ(現在トレンドに押し上げている強カードの弱体化調整)が行う事で、ゲームバランスも逐一調整されている。
(ナーフについては「はじめからこんな強カード実装するな」「調整が遅い」等の否定的な意見もあるが、個人的には仕方ない部分と思う為、良対応と思っている)


無課金でも十分遊べる
 

最高レア度である「レジェンド」の排出率は1.5%。1パックにつき8枚の為、8パックも開ければレジェンドが1枚出る…という低確率だが、
ほぼ全てのカードは分解して「レッドエーテル」に変換し、それを払って好きなカードを購入可能となっている。
 

使用クラスを1つに絞れば他のキャラのカードは実質要らなくなる為、それを分解すれば十分なカードを購入可能。
また、(クラスによるが)レジェンドが必須というわけでもなく、むしろキーカードは2番目にレアな「ゴールド」に多い為、それさえ購入すれば十分勝てる。

21時間毎に更新されるデイリーミッションをこなしていけば「ルピ」が入手出来、カードパックを購入する事も可能。
(カードパックそのものが貰えるミッションもある)


BAD POINT(問題点)


演出がやや重い
 

カードバトルの演出が重めで、スマホでのプレイはやや厳しい。その為かどうかわからないが、強制終了する事も多々ある。
その後、アップデートを重ね、設定で重いエフェクトを切る事が可能になり、強制終了する程では無くなった。
 

PC版もリリースされている為、スマホのスペックに不安を感じる様であれば検討する余地はある。


一部表記がやや分かりにくい
 

レア度の表記が無い。枠の色のみで区分けしているが文字でも説明が欲しい所。
 

デュエル中、カード説明分に区分の表記が無い。ステータスがあればフォロワーと分かるが、無いモノはアミュレットなのかスペルなのか分からない。
(但し、デュエル中でない時のカード詳細画面には区分が表記されている)

フレンドのランクがイラストによる表記のみで、詳細が分からない。自分のランク同様、「B0」等文字で表記して欲しい所。


ブラックリスト的な仕組みが無い
 

迷惑・不快なプレイヤーを切る設定が、現状全く存在しない。

管理人が体感した中では、「同じ定型音声チャットをムダに連発する」「1ターン目から全く行動を起こさない」等のプレイヤーと対戦した事があり、
二度と対戦したくない類はブラックリスト入り出来たら良いのになと思うシーンは少なくない。

同じプレイヤーと今後出遭う事はほぼ無いだろうが、複数プレイヤーから不快とされる票が募れば罰則、的な仕組みがあれば健全化するのでは?と思う。
ただ、そういう機能があったらあったでやたらとブラックリストに入れる愉快犯が出てきそうで、難しい問題ではある。


通信切断で敗北を無かった事に出来る(らしい)
 

敗北直前に故意に通信切断をする事で、敗北を無かった事にし、BPの減少を無くす事が出来る(らしい)。
切られた方は「勝敗判定中です」とMAX90秒待たされるが、一応勝利した扱いにはなる事が多い。

体感で、通信切断するプレイヤーは8人に1人は居る印象。もはや裏技的に気軽に利用されている感がある。

「相手が優勢で調子こいて定型チャット連発していたが逆転し、こちらが勝利したが寸前に切断された」という事があった。そして何故かこちらの敗北になった経験がある。
文面的に、こっちが故意に切断したかの様にも取れる事にも怒りと不安を感じる。
無礼なプレイをした挙句、負け確になった途端に将棋盤をひっくり返す様なヤツに対戦ゲームをやる資格は無い。
短期間に切断を一定回数行ったらもう故意という事でアカウント削除で良いと思う。


飽き易い
 

3ヶ月毎に新カード(約100枚)が実装、というのは良いのだが、それ以外は変化が無さ過ぎる。
月末のナーフにより、結果的にトレンドは激変するが、ナーフ自体は良い事とは言えない為、複雑な部分ではある。

メインストーリー追加のテンポも遅め。
毎回特別な一枚絵があるだとか、簡易アニメがあるだとか凝った内容があるのならローテンポなのも分かるが、
本作においてのストーリーはテキストと音声と敵デッキくらいのモノなので、更新は容易なハズなのだが、遅い理由が分からない。
 

他ゲームの様に縛りデッキイベントだとか、アナザーストーリーだとかを個人的には頻繁に期待したい所。
一応、極低頻度でコラボ等あるのだが、報酬が嬉しくもなんともないスリーブやエムブレムだったりする為、攻略意欲が湧かない。

そのくせ、やたらとリアルの大会は行われている。大半のプレイヤー(勿論管理人も)はそんな大会に参加する事自体無い為、
そんな事やってる暇があるならグラブルみたいに高頻度にゲーム内イベントをやってくれと言いたくもなる。


COMMENT(アップデート等に合わせた追記する型の感想) 更新日:2017/11/12

「本格カードゲーム」という体で広く宣伝され、スマホにおけるカードゲームでは最も有名ではないかと思われる作品です。

管理人は元々カードゲームが好きで、さらに「進撃のバハムート」や「グラブル」とも繋がりがあるとの事で、リリース日からバッチリ遊んでいます。
ただ世界観は全く異なり、どっちかというと「進撃のバハムート」寄りなのかもしれません。(そっちは未プレイなので不明)

管理人の場合、本作は脳トレ感覚で遊んでいます。その為、勝つのが第一でもなく、「流行りのデッキはあえて避け、弱くても愛着抱けそうなキャラで頑張る」楽しみ方です。
流行りのデッキで勝った所で、「それは自分が強いんじゃなくて、デッキが強いんでしょ?」と思われるのがオチだし。
少なくともフォロワー並べ立てて単純に押せ押せな脳筋デッキは脳トレにならないので使いません。

また、リーダーが7種いて、どれを選択するかでデッキ内容が全く変わる仕組みを採用している為、色々な選択肢があります。
どのデッキを選んだ所で基本的に有利・不利があり、万能に強いデッキは(基本的に)ありません。

管理人は「超越ウィッチ」を選択していますが、一般的な評価では「弱くもないがちょっと微妙」みたいな立ち位置です。初期も今も。
ウィッチを選んだ理由としては上述してますが、それ以外にもリセマラで出したレジェンドが「マーリン」だった事もあります。あとリーダー(イザベル)が巨乳。

「超越ウィッチ」は準備さえ出来れば一気に倒せる一撃必殺感も好きですね。現状はそれ自体を止める手段は無いので。
ただ、上手く勝てる事はそうそうないです。上手くカードが引けたとしても最短6-7ターンかかるので、それまでにやられる可能性が大ですし。
やられシーン
引きが悪いまま多くのフォロワーに殴られる図。こんな事がしょっちゅうだよ!。゜゜(´□`。)°゜。
一戦あたりの時間もさほど長くなく、気軽に楽しめるゲームとなっているのは高評価ですね。

ただ、これまでのストーリー追加の遅さ、ゲーム内イベントの無さに辟易していますね。もっと言えばこれは運営のやる気の無さとも言えるワケで。
リアルの賞金大会は色々やってるみたいですが、管理人みたいなパンピーには関係ないし…実際ユーザーも月単位で減って行ってる模様。もっとゲームそのものにテコ入れして欲しいですね。


P.S.アップデート毎の環境変遷メモ【古い順】

Ver.1におけるウィッチ環境の変遷
2016.6.17をもって本作がリリース。
最初だけあってカードの総数自体が少なく、ウィッチといえば「超越」しかいない状況だった。

環境面としては、初期である事もあって比較的バランスが成り立っており、強いていうなら「冥府エルフ」が流行っており、それに伴って初ナーフとして「収穫祭」が対象となった。(コスト2⇒4)
他にもゲームシステムそのもののテコ入れが順次行われ、手札上限が8⇒9枚になり、後攻は最初のドロー枚数が1枚⇒2枚となった。


Ver.2におけるウィッチ環境の変遷
2016.9.30をもって「ダークネス・エボルヴ」実装。

追加内容としては、「ウィッチといえば超越しかない」という環境を壊す為か、秘術カードが多く採用された。
「パメラ」等の一見強力なカードが追加されたものの、他のリーダーに比べてフォロワー展開力に欠ける事から流行る事は全く無かった。
超越使いとしては「レヴィ」が強力で、進化ありきではあるものの、2コスフォロワーで3点スペルを出す強力な除去カードとして末永く採用される事になる。

環境においては、回復と強化を同時に行える「エイラビショップ」が激流行りし、アグロデッキ使いとしては辛い時代となっていった。


Ver.3におけるウィッチ環境の変遷
2016.12.29をもって「バハムート降臨」実装。

超越使いとしては「ルーンの貫き」以外にロクな追加はされず、コレも後にナーフの憂き目に遭う事となる。
代わりに、スペブでコストを軽くしつつ場に出る事が出来る「ドロシーウィッチ」が環境トップに挙がり、
ウィッチなのにスペルを一切使わず、多くのフォロワーを並べてくるという「クラス分けとはなんだったのか」と思わせる状況となった。

一方、以下の注目新カードの面々が超越使いにはあまり脅威にならない為、環境が「超越」を後押ししている感もあった。
 レヴィオンデューク・ユリウス ⇒ コレが相手の場にいる状態でフォロワーを出すと自リーダーが1ダメージを受ける。という効果だが、そもそもこちらがフォロワーをあまり出さない。
 吸血貴・ヴァイト ⇒ これをはじめとする「交戦」持ちは、こちらがフォロワーで殴り合う事が少ない為、あまり脅威にならない。
 サラマンダーブレス ⇒ エンハンスによるフォロワー全滅を狙える強カードだが、そもそもこちらはフォロワーを多く展開する事がない。
 バハムート ⇒ ファンファーレでお互いのフォロワーとアミュレットを破壊するが、それ自体は脅威にならない。13/13という強力なスタッツでも握撃で終わり、というシーンが多い。


環境においては上述の10コスNフォロワー「バハムート」が脅威とされ、これが場に出るだけで相手の場が真っ白になる事から「メンコバース」と揶揄された。
流行り具合としては、PP10に到達し易いドラゴンが猛威を振るう事となった。


Ver.4におけるウィッチ環境の変遷
2017.3.30をもって「神々の騒嵐」実装。
超越使いとしてはスペブスペルをサーチする「ルゥ」くらいしか使えるモノは無く、他のウィッチカードは土秘術系が多い印象となった。
「キマイラ」はこの当時では重くて使い物にならないという評価だったが、アグロデッキ全盛期となる後の時代に輝きを見せる事となった。

環境面としては、ネクロの「ヘクター」が除去でもありフィニッシャーでもある強力さで猛威を振るった。
また、ドラゴンの全体消滅「ライトニングブラスト」と、延々と現れては回復&ダメージをたたき出す「ウロボロス」も暴れまわり、「ネクロ&ドラゴン」の2強時代が始まった。

Ver.5におけるウィッチ環境の変遷

2017.6.29をもって「ワンダーランド・ドリームズ」実装。
ニュートラルカードが大幅に強化され、各タイプにもシンデレラ(
3/4/4)の様に「スタッツが良いけどデメリットがある」カードも多数追加された。
超越向けカードはというと、軽めのカードである「ゴーレムアサルト」だけは地味に強力だが、他は全くと言って良い程追加は無かった。
ウィッチレジェンドとして期待されていた「禁忌」は使い勝手が悪く、必須かと言われると難しい所。あえて入れずにシンプルにした方が良いかもしれない。
他、超越向きではないが、他に注目されているウィッチカードは以下の通り。
ルナルの魔術師プリス:5/3/6と体力が高く、ファンファーレで「手札のニュートラルカードの数だけ敵フォロワー1体にダメージを与える」能力を持ち、進化すると疾走が付く。
スイーツウィッチ:2/2/2と出し易い上、ファンファーレで「手札のニュートラルカードがウィッチカードより多ければドロー」の能力を持つ。手札枚数はニュートラル=ウィッチでも発動する。
オズの大魔女:5/4/5で、ファンファーレで「手札5枚になるまでドローし、手札のスペブカードでないスペルのコストを1にする」。ラストワードで「手札のスペルが消滅」があるが、ニュートラルウィッチなら関係なく使えた。
幻影使い:5/4/4で、ファンファーレで「墓場にある一番高コストフォロワーを場に出す(次PP開始時に消滅)」。ゼウスを出して強力な攻撃をさせた上に1ターン守備させるという使い方が強力。
他にも若レヴィやマナリアグリモワール辺りも強力ではあったが、上記のカードが良く使われた。

尚、Nフォロワー「魔海の女王」は「10/7/7で、ニュートラルとクラスカード1枚を選択し、コスト0にした上で他手札を捨てる」能力を持ち、
超越と高スタッツニュートラルを選択する事で一気にOTKを決める「もう一つの超越フィニッシュ」という道筋を作り出した。(ゼウスやルシフェルを選択し、進化権があれば打点20以上を出せる)
ただ、魔海・超越・ニュートラルフィニッシャーの3枚が手札にある上で、PP10まで耐え抜かなければならないという弱点を持ち、安定性としては良くは無かった。
一方で、この3種さえデッキに入ってれば他は自由、というメリットも持つ。(ただ、この3枚が重く、事故り易い)
他、オズを活かして顔パンスペルを多く盛り込んだ「バーンウィッチ」、プリスを含めた多くのフォロワーで圧殺する「ニュートラルウィッチ」等、多くのタイプが生まれたバージョンと言える。

環境面では、ヴァンパイアの「昏き底より出でる者」による『顔ダメ最低6ダメージ、最高16ダメージ』が強力すぎて、マスターランクにおいてはヴァンプ使用率7割という、異常な事態となった。
コレにあたり、公式のバランス取り不足が露呈する形となり、「月イチで流行りカードをナーフしてバランス取り」を行う事となった。


Ver.6におけるウィッチ環境の変遷
2017.9.28をもって「星神の伝説」実装。
これまでは単純に強いカードがどんどん増加し、インフレする一方であった状況に待ったをかけ、ややトリッキーなカードが多く追加された。(といってもスタッツの高いフォロワーはいるが)
超越使いとしては、待望の1コススペル「神秘の指輪」と、2コススペル「コールチェイン」が実装した事により、ドロー&サーチしつつスペブがこなせるようになり、超越ウィッチの安定性が増した。
3コススペル「精神統一」による2枚ドローも大きい。(こちらはそんな事をやっている暇があるかどうかが鍵になるが)
さらに「ギガントキマイラ」による、超越と相性の良い新しい勝ち筋が生まれ、超越ウィッチとしてはかなりの躍進を見せた弾だったと言える。

環境面では、開始当初は超越が躍進したが、それの対策からか「原初ドラゴン」や「アグロロイヤル」といった速攻性の高いデッキが台頭していた。
しかし10月末に「ダラダラ天使・エフェメラ」「トランプナイト召集」「原初の竜使い」がナーフされ、上記のデッキは殆ど見なくなった。掌返す流行りデッカーの多い事…と管理人が呆れるのもムリは無いハズ。
この関係で「超越」と「骸ネクロ」がtier1に台頭し、「流行りデッキは使わない」というポリシーを持つ管理人はやや低速気味に。


シャドウバース TOPページへ

TOPページへ