第3次スーパーロボット大戦(SFC) / 攻略
更新日:2024/5/30基本(現行スパロボとの大きな違い)
- 出撃数は使い切らないといけない仕様。GM等使う予定の無いユニットは開幕から戦艦に押し込もう。
- 敵から攻撃された際の行動は強制オートになる。
下記の命令コマンド4種で全員の行動をある程度決める事ができる。
| 【必ず反撃せよ!】 一番高威力な武器で反撃する。反撃できない場合は回避や防御を行わず無抵抗になる。 Iフィールドやビーム吸収持ちの相手であってもビーム攻撃する難点アリ(これは反撃を行う命令であれば避けられない) |
| 【積極的にいけ!】 基本は↑と同じだが、食らったら落ちる場合に限り回避or防御を行う。 反撃はENと残弾が枯渇しない様に行い、残弾1の武器は選択されない。 |
| 【無理はするな!】 HPが半分以下の場合は回避か防御を行うようになる。 |
| 【必ず回避か防御せよ!】 読んで字の如く。さらに[装甲値>直感値*2]の条件を満たしたユニットは回避より防御を優先するようになる。 更に防御しても食らったら落ちる状況では回避を行うようになる。 他命令の様に無抵抗になるシーンがないので必ず仕事してくれるオススメな命令。 |
- 全滅(敗北条件達成)した場合、資金・経験値・総ターン数を引き継いでそのシナリオのはじめから再スタートになる
(但しそのMAPで一度でもコンティニューしていると不可)。
これを繰り返して稼ぐ事ができる。通称「全滅プレイ」
- インターミッションでは資金を払って機体のパワーアップが可能。
(後の作品でいう所の改造。武器改造は不可。これが解禁されるのは次回作のEXから) - 敵に攻撃を仕掛けたらキャンセルは不可。このせいで命中率の確認が出来ない為、事前のセーブを心がけよう。
- HPは1万を超えている場合「????」と表示され、見る事ができない。与ダメも表示されない仕様上、見当を付ける事が難しい。
- 一度の攻撃によるダメージ限界値は9999。
- 修理は射程1で移動後可。補給は射程1~3で移動後不可。いずれも経験値は入らない。
- 気力は100を基準として下表の行動で増減し、与ダメと被ダメ軽減値を増加させる効果がある。上限値は200。
|
気力 |
| 精神コマンド「気合」を使用 | +15 |
| 敵を倒した(MAPW除く) | +5 |
| 敵に攻撃を当てた(MAPW除く) | +1 |
| 敵から攻撃を受けた(MAPW除く) | +1 |
| 着艦した | -5 |
| 補給装置を受けた | -5 |
| 精神コマンド「補給」を受けた | -5 |
| 現行シリーズと違い、 味方が撃墜しても全体気力+1はされない。 |
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- 特殊能力「Iフィールド」はビーム攻撃を無効化してEN20を消費する。「ビーム吸収」はビーム攻撃を無効化しつつ受けるハズだったダメージ分HPが回復する。EN消費無し。
- 敵は基本「柔くて当てやすいユニット(戦艦等)」を狙ってくる。例え瀕死のユニットが近くに居たとしてもコレは変わらない為、戦艦をデコイとして突っ込ませるのもアリ。
- 後継機乗り換えが行われても改造度は引き継がれず返金もない。一例:マジンガーZ→マジンガーZ(JS)
- 地形適応は「攻撃を受ける側」の地形が適用される。陸から海にビームを撃った場合はダメージが激減するが、逆なら陸扱いなので通る。
- 「高山」は不可侵領域。飛行ユニットであっても進入不可。
- 月面で浮いている場合は空ではなく宇宙地形として扱われる。
- 基地MAPの場合、飛行は出来ず全て陸戦扱いになる。リガズィやGP03の様な飛行専用ユニットは出撃すらできない。
- 精神コマンドも微妙に現行スパロボとは異なる。詳細はデータ頁参照。
攻略のコツ
- パワーアップ(改造)に費やしたお金は後継機には反映されない。Zガンダム等、最後まで使う機体に費やそう。ゲッター等の釣り役は装甲を上げよう。
- 装甲値をパワーアップするほど回避よりも防御を優先する。釣り役は必ず装甲を上げよう。
- 命令コマンドは基本「積極的にいけ!」で。敵ターンの攻撃が厳しい時や敵を集めてMAP兵器で一掃したい時は「必ず回避か防御せよ!」に変更して凌ごう。
- 与ダメは概算で【武器威力+パイロット攻撃値 - 敵装甲】となっている為、パイロット攻撃値が高くなってきたら武器威力よりも命中値を重視すると良い。
- 各パイロットは反応値が130に達すると2回行動が可能になる。ガンダム系は特に早く到達する為、これを目標にLvを上げよう。
- Lv8以上高い相手の群れを「幸運」を掛けた上でMAP兵器で一掃するとLvが爆上がりする。これで2回行動キャラを量産すると楽になる。
- 精神コマンドが攻略の肝。特に便利なのは下表の通り。
| 精神 | 便利な理由 |
| 幸運 | MAP兵器で一掃する際に掛ける。Lv8以上高い敵を15体ほど一掃できればLv50近く上昇する事も |
| 気合 | 開幕3連発すれば与ダメがほぼ1.5倍。そのシナリオにおける働きが全く違ってくる。マジンガーが活躍しづらいのもコレが無いからと言って良い。熱血分を温存するか迷うが一発屋で無ければコレを重視した方が良い |
| 加速 | 移動力+5という強力っぷりなのにSP10とコスパが良い。 |
| 根性 | HPが最大値の1/3回復。本作は被弾ありきなので必須級。機体パワーアップでHPを上げておくと効果up |
| 閃き | 後半に入るとボスの攻撃が必殺級&避けられない事になりがちで、閃きがないと手が出せなくなる |
| 友情 | 味方全体回復。被弾ありきなだけに活躍シーンが多い |
| 集中 | 1ターンの間、命中率と回避率+50%。露払い役が特攻する際に便利だがSP50が痛い |
| 必中 | 1ターンの間、命中率が100%になる。シロッコ辺りを相手に命中率0%になった時に必要 |
| 激怒 | 被弾するまでは動かないパターンの敵を動かして待ち戦法を取れる。ただ完全に動かない敵も結構いるので過信は禁物。その一方で裏ボスには効いたりする |
【具体的な戦略(序盤)】
- ゲッター2の装甲を上げ「気合」を限界まで掛けて敵を釣り、一斉攻撃する。
- HPは「根性」か修理装置で高く保とう。
【具体的な戦略(アーガマ・百式入手後)】
- アムロをはじめ、MS勢も回避率が上がって釣り役としても頼れるようになる。
- MAP兵器は「反撃を受けない、まとめて攻撃できる、高Lvキャラを量産できる(後述)」と良い事ずくめ。これをどう活かすかが鍵になる。
- 釣り役と百式以外は「気合」を全掛けしてから着艦し、命令「必ず防御か回避」を活用して敵をMAP兵器圏内に集め、各機発艦して敵のHPを調整し、MAP兵器で一掃する。
- 高Lvの敵を一掃すれば一気にLvが上がり、2回行動Lvに到達する。次シナリオでは別のMS乗りが百式を乗り換え。これを繰り返して強キャラを量産する。釣り役と削り役が増えていき、MAP兵器無双が可能になる。
- マリが加入したらLv24に上げる事で「補給」が2回使える。これでMAP兵器等がより多く撃てるようになる。
- 運用する機体は全て限界を最大まで上げておく事。これを忘れるとせっかくLvを上げても頭打ちになる。
【具体的な戦略(サイバスター加入後)】
- 後半になるとファンネル使いが集団で射程外から攻撃してくる為、命令は「必ず回避か防御」が安定。
- Iフィールド持ちの敵が多くなり、ビーム兵器が多いZガンダム、F-91等は参戦が難しくなる。
- サイフラッシュやサイコブラスターといった利便性が高いMAP兵器も加わると、削りや一掃がより容易になる。
- スーパーガンダム、ダブルスペイザー、ゲッターGが加入するとサブパイロット育成(裏技)を活用する事で更に高Lvメンバーを増やせる。
- MSパイロットの目標Lvは80~90。殆どのボスに対して無敵になる。逆に他ユニットは「閃き」がないとボスに手を出すのが難しくなる。
攻略フローチャート
説得等の取返しの付かない系のイベントは青字、分岐は赤字で表示。「〇PPで加入」記載は〇ターン未満でクリアしてしまうと加入しないまま進行してしまい、最悪詰むので注意。
【ラグナロク攻略のコツ】
- 開幕から激怒を使うとシュウが突出して寄ってくる。そこをフルボッコ1ターンキルが理想。
- 勝利条件は「敵の全滅」とあるが実際はシュウのみを倒せばクリアとなる。
- 気力110になるまでは反撃が射程3のワームスマッシャーになる為、閃きが無い耐久面に乏しいユニットから攻めよう。
- ネオグランゾンのHPが52650未満の時、敵ターン開始時にイベント①発生。シュウの行動1回目がビックバンウェーブ(MAP)になる。
- 同様にHP24217未満でイベント②発生。行動1回目がビッグバンウェーブ(MAP)になる。
- 上記のイベント2種は同時発生も有り得る。1ターンで倒しきれなかった場合、MAP兵器2連打を食らう事になるので注意。
ユニット一覧・評価
概ね加入順。ゲッターQ等のゲスト参戦や「中盤参入のジェガン」といった弱機体は除外。高評価傾向は以下の通り。- MAP兵器がある。(高Lvの敵を一掃する事で序盤からLvの爆上げを狙える上、反撃を受けずに大ダメージを与えられる)
- 「幸運」があってMAP兵器でLvを爆上げできる。
- 「加速、気合」で戦線に加わりやすい。(特に気合は常時与ダメが上昇するので必須級
- 「補給」で後方支援ができる。
- ボスキラーとなる高威力武器があり、「閃き」なり高HPなりでワンパン撃破されない。
| ホワイトベース(ブライト) 評価B 本作唯一の戦艦ユニット。足の遅いユニットを詰め込んで前進したり着艦補給させたり出来る事が多い。 メガ粒子砲が長射程高威力で便利だが、戦艦自体がパワーアップ(改造)ができない上、狙われやすい傾向にあるので注意。 |
| ガンダム(アムロ) 評価A 高い回避能力と充実した精神コマンドで使いやすい。 冒頭はそこまで避けないので、釣り役はゲッター2の方が安定。 アムロはディジェ入手辺りまで進むと回避しまくって反撃をばら撒ける様になる。安定性は高いが最終盤は攻撃値の低さに困りがち。 |
| マジンガーZ(甲児) 評価C 冒頭は高命中・高威力な武器が頼れるが、特機として威力が無さすぎるのと「気合」が無い事が災いして後半は戦力外になる。 これは後にジェットスクランダーが付いた所で同じ。いっそ「幸運」使いのさやかを乗せた方が良いまである。 |
| プロトゲッター(竜馬) 評価A 3人分の精神コマンドが最大のウリ。開幕からムサシが「気合」連発しても他2人のSPが丸々残る神ユニット。 開幕から遠慮なく気力130にできるゲッター2は分身も込みで釣り役に適している。 但しHPがガンダム並みに低いので「根性」や修理でケアしよう。すぐに後継機が登場するのでパワーアップは止めておこう。(改造引継ぎがなく費用も戻ってこない仕様) |
| アフロダイA(さやか) 評価B 基本は修理機能で回復役。序盤は「友情」もできないのでヒーラーとして必須級。 さやかは甲児と能力値が大差無く「幸運」が使えるだけコチラの方がマジンガー適正がある。Lv33で「友情」を覚える点も腐らなくて良い。 |
| ガンキャノン(カイ) 評価C 射程6の武器が15発も撃てる。待ち戦法が刺さる本作では良いパイロットを乗せれば悪くない機体。 |
| GM(ハヤト、セイラ、リュウ) 評価D GMは即換金してOK。ハヤトとリュウはそもそも序盤で離脱するので育成しない方が良い。 セイラは「熱血(14)、幸運(21)」が使えて反応値がトップクラスなのでそこそこ戦えるがクワトロルートだと離脱するので注意。 |
| ゲッターロボ(竜馬) 評価S HPが倍増し、釣り役としてよりド安定になる。 相変わらずゲッター2安定だが、対空武器はドリルパンチ4発のみなので注意。 ボスへのトドメはゲッター3の大雪山おろしが威力と命中がズバ抜けていて優秀。 後継機乗り換えが遅いので多少は改造してもOKだが、123でそれぞれ改造段階が別なので注意。 |
| メタス(ファ) 評価B 修理のし易さはアフロダイ以上。ファは「幸運、友情、愛」が使えるので後にMAP兵器で育成する価値はある。 攻撃力は底辺レベルの為、戦力としては難しい。どうせなら「補給」も欲しかった… |
| ネモ(レコア) 評価A レコアの能力値が意外と高めで、何よりも「幸運、気合、熱血」と欲しい精神で埋まっている。 ルートによっては離脱するので注意(裏技で回避可能)。ネモはMSが充実したら売って良い。 |
| Zガンダム(カミーユ) 評価A 機体は長射程な上に変形(移動力up)で位置取りがしやすい。最後まで変更無い為、遠慮なくパワーアップ出来るのも良い。 主な武装がビームの為、終盤はIフィールドやビーム吸収のせいで手持ち無沙汰になりがち。 カミーユは「加速、幸運、熱血、気合」が使えて超便利だがアムロと同じく攻撃値が低い。 百式が手に入ったらMAP兵器で即2回行動一番乗りと行こう。Lvさえ上げれば攻撃値低めでも十分強い。 |
| ガンダムmkⅡ(エマ) 評価B 機体は微妙だがGディフェンサーが手に入り次第、サブパイロット育成機(裏技)として便利。 エマは悪くない能力値だが「幸運」がないのが惜しい。やはり幸薄キャラなのだろうか… |
| GP-01(コウ) 評価A 機体は微妙だが、コウは終盤大事になってくる攻撃値がトップクラス(他能力は平均)で、 精神も「加速、気合、閃き」と使い勝手が良いので強MSに乗せれば最終メンバー入りさせる価値は十分にある。 「幸運」は無いので百式育成の際は極力多く集めて一掃する必要がある。 |
| ガンキャノン(キース) 評価B キースの精神コマンドは「幸運、熱血、気合」とMAP兵器向きだが、能力値が低めで育成し甲斐がない。他に良いパイロットはいくらでもいる。 |
| アレックス(クリス) 評価C 機体は1st程度でパイロットも平凡。精神コマンドは戦闘と支援が入り混じった半端者。とはいえ「気合、熱血」持ちなのでファンなら使っても良い。 |
| ネモ(スレッガー) 評価C 「加速、熱血、気合」と使い勝手は良いが最後まで使う程でもない。 初期レベルが高いので当分は削り役として採用しても良い。「恐怖!機動ビグザム」で出撃させると特攻離脱イベントが発生するので注意。 |
| アーガマ(ブライト) 評価A 待望のMAP兵器持ち。待ち戦法で敵が溜まったら「必中」込みで一掃or削りが可能。上手くLv57以上に出来れば2回行動になるが「幸運」がないので難しい。 |
| ディジェSE-R 評価A 移動力8、最大射程6のMS。ビーム主体という事もあり流石に最後まで戦える性能ではないが入手時点では相当便利。アムロを乗せよう。 |
| コンバトラーV(豹馬) 評価S 5人乗りなのに精神コマンドは1人というのが残念だが「加速、熱血、気合」を持ち、特機として普通に強い。 超電磁スピン以外は総じて燃費と火力が良い。反撃時はやたらとスパーク(EN15)を連発するが燃費として悪くはない。近距離の時くらいヨーヨー振ってほしいけど…。 |
| ダイアナンA 評価C アフロダイに比べて移動+1、武装的にもハイエナ適正がup。さやかは「友情」習得のLv33がゴールだが、そろそろリストラ候補。 |
| ボスボロット(ボス) 評価D 今作は武器命中率が標準以上で、ボス自身に「集中」もあるので意外と使える?と思ったら3話先で離脱するので育成するだけムダ。 |
| ライディーン(洸) 評価A コンバトラー同様シンプルに強い。ゴッドゴーガンの射程6が便利。必殺技の燃費も良いが必要気力が高め。 「気合」を覚えるLv22からは化けるが「閃き」が無いのでボス戦用にHPはフルパワーアップしておこう。 |
| ブルーガー(神宮寺、麗、マリ) 評価S 参戦時は2機あったハズだが加入は何故か1機。 パイロットは3人から乗せ換え可能だが育成するならマリ一択。初期Lv1なのが辛いが「補給」をLv24で覚える上、この時点から2回使える。 ただブルーガーでハイエナが難しい為、後にガルガンチュワを入手してから育成でも良い。 |
| ダイターン3(万丈) 評価S 「気合」3回掛けからのサンアタックがシンプルに強い。しかもEN消費80の為、補給ナシで3回撃てる。 2回行動Lvも51と早め。機体サイズがLLの為、被弾率が高いのだけは注意。HPは上げておこう。 |
| 百式(クワトロ) 評価S MAP兵器が便利で強力。別名MS乗り育成機。 クワトロは攻撃以外アムロに一歩及ばないが、高回避キャラが「集中」を併せ持った稀有なタイプ。この状態なら最強の釣り役として運用可能。 |
| リックディアス(アポリー、ロベルト) 評価C 機体もパイロットもあえて使うほどの性能ではない。初期Lvは高いので当分は削り役として運用しても良い。 |
| リガズィ(ケーラ) 評価C 機体はBWS装備状態なら移動11、最大射程7となかなか便利。 近接武器がなく基地MAPで出撃出来ないのがネック。ケーラは初期Lvが高く、加入時点ではそこそこ便利だが最終的には辛い。 |
| GP-01Fb 評価C GP-01の強化版。移動力が12に激増し、宇宙適正も得るが武器がそのままなので産廃も良いトコ。 |
| Gディフェンサー(カツ) 評価A 機体はガンダムmkⅡに重なる事でスーパーガンダムとなる(移動力+3、射程7で海にも撃てるロングライフル追加)。 コレの真価はサブパイロット育成法(裏技)が使える事で、Lv99も狙える。 カツはどうせお荷物なんでしょ?と思いがちだが反応値が高く「幸運、熱血、補給」が使えるので最終メンバーにしても良い。 |
| ザク(バーニィ) 評価D 原作と違ってザクマニアのナンパ野郎と化してしまった人。弱いの一言に尽きる。何故今更来るのか。一応「幸運」はあるが能力値が底辺レベルなので育成し甲斐がない。 |
| ガルガンチュワ 評価A マリ育成機。ブルーガーと違い修理補給は出来ないので育成が済んだら戻そう。 |
| リガズィ(ルー) 評価A ルーは「幸運、熱血」を持ち合わせた稀有な人材。2回行動Lvも47と現実的で攻撃力も高め。「気合」がないのが残念だが最終メンバーとしては十分アリ。 |
| ZZガンダム(ジュドー) 評価S 百式に次ぐMAP兵器持ち。但し射程が3短いのでMS乗り育成機としては一歩譲る。 ジュドーは攻撃力と直感に秀でた優秀なパイロットで、MSに欠けている火力を大きく補完してくれる。「幸運」がないのが玉に瑕。 |
| F-91(シーブック) 評価A 機体は地味な印象でヴェズバーがビームなので使いにくいが、シーブックは攻撃ちょい高で「閃き、気合」があるので終盤メンバー適正は高い。 |
| (ビーチャ、エル、モンド、イーノ) 評価C 意外と直感値が低く低能力。君たちはニュータイプじゃなかったのか…? 良い精神コマンドを併せ持つ者がいないのも辛い。MS縛りプレイでもしていない限りは使う必要はない。 |
| (クェス) 評価A 隠しパイロット。初期Lvが13と低いが「閃き、気合」持ちで攻撃力高めの優秀なパイロット。但し「幸運」が無いのでベストとは言い難い。 |
| νガンダム 評価A 移動力&最大射程9、Iフィールドでビーム無効、全武器が弾数制で継戦能力が高いと便利要素モリモリ機体。 |
| ネェル・アーガマ(ブライト) 評価A HPが高くなったアーガマ。肝心のMAP兵器は変化無し。 |
| (フォウ) 評価A 使い勝手がほぼアムロな上、攻撃力はコチラが上。「気合、幸運」は無いが「熱血、閃き」はあるのでボス戦には介入しやすい。SP的に厳しいが一応「愛」も使える。 |
| ヴァルシオーネ(リューネ) 評価A 性能的には概ねサイバスターの劣化版だがMAP兵器は範囲が1マス広く、削り役として優秀な上「激怒」が使える。僕の中では毎シナリオ開幕キレる人でした。 |
| グレートマジンガー(鉄也) 評価A マジンガー系の常として低燃費火力不足傾向だが、使い勝手は申し分無い。鉄也は普通に強いが「補給」も使える女性陣にシートを譲る事になりがち。 |
| ビューナスA(ジュン) 評価C 機体は修理補給ができない弱機体なので利用価値無し。 鉄也が「熱血」で一撃に賭けるタイプなのに対し、ジュンは「幸運、気合」で安定性重視タイプ。いずれにしても使わないが…(泣 |
| メカ胡蝶鬼(胡蝶鬼) 評価C 「幸運、補給、激怒」持ちなのは良いが機体が使い物にならない。幸運でハイエナして精神専門も良いが、他メンバーを使った方が良い。 |
| グレンダイザー(デューク) 評価A 「気合、必中、根性」を持ち、地形適応も優秀な特機。 「閃き」はないのでボス戦に向けてHPは上げておこう。後に登場するダブルスペイザーと合体する事でより利便性が増す。 サブパイロット育成法(裏技)を活かす為にも当分放置推奨。 |
| (ひかる) 評価A マジンガー系パイロット。能力的には微妙だが「幸運、熱血、気合、補給」を持ち、2回行動Lvが53と現実的。 即グレートに乗せてLvを上げ、ダブルスペイザー入手後にサブパイロット育成法(裏技)でLvを上げよう。 「ラスト・バトル」を含む基地戦では全スペイザーは出撃できないので注意。SP240以上になったらどうせ「補給」しかやらないのでダイアナンにでも乗せよう。 |
| ビギナ・ギナ(セシリー) 評価C 機体はディジェ的な使い勝手だが間接攻撃が全ビームなのが惜しい。 セシリーは加入時点で2回行動が可能で能力値も申し分ないが「気合、熱血」が無いので火力面で絶望的。 |
| ダブルスペイザー 評価A グレンダイザーに重なる事で合体可能。グレンダイザーに武器3つが追加される扱いでダブルスペイザーパイロットの精神コマンドは使えなくなる。 分離・合体毎に待機してしまうので注意。 |
| キュベレイmkⅡ(プル) 評価S プルは高能力で「熱血、幸運、気合」を持ち非常に有能で最終メンバー安定。 機体はファンネルが特徴的だが他機のそれに比べて射程が7と短いので注意。 |
| ドリルスペイザー(マリア) 評価A マリアが「幸運、熱血、補給」を持ち、2回行動Lvがひかる同様53と早い。 グレートマジンガー乗りはマリアで決まり。ドリルはハッキリ言って微妙。ダブルで良い。 |
| マリンスペイザー 評価C 合体する事で海向きの遠距離武器が2つ追加される。微妙。 |
| サザビー 評価B νガンダムに比べてHP+1300、ファンネルの射程-1、Iフィールド無しと似て非なる感じ。 終盤の激戦に備え、「閃き」の無い耐える必要のあるパイロットを乗せよう。NTという概念はないのでコウとかでも良い。 |
| ゲッターロボG (竜馬) 評価S シャインスパークによるボスキラーっぷりが尖りまくっている。 ムサシがベンケイにチェンジされた事で「熱血」が失われている事に注意。 ベンケイの初期Lvは40の為、竜馬達がこれを上回っていればサブパイロット育成法(裏技)で更なるLvupが可能。 |
| ラーカイラム(ブライト) 評価A ネェルアーガマに比べて移動+1、HP+1500。肝心のMAP兵器は変わりなし。 |
| ヤクト・ドーガ(プルツー) 評価A 機体は継戦能力の高いサザビーという感じで露払い向き。プルツーはほぼプルと同等で、違いは「幸運」が無く「閃き」がある所。対ボス向き。 |
| グランゾン(シュウ) 評価B スパロボ界の公式チート君だが、本作においては燃費が異常に悪く、弾数制のワームスマッシャーも射程3と使い物にならない。 登場から3Lv上げると2回行動可能になる為、グラビトロンカノンの使い勝手が良くなる。 条件を満たすと裏ボスとなって離脱するが、その際は育成してようがいまいがLv68になるので運用するなら遠慮はしなくて良い。(そもそも放置が最善) |
| パンタグリュエル 評価C ブルーガーパイロット機(一応バンプレオリジナル機らしい)。 ガルガンチュワにビーム砲が付いただけで相変わらず補給装置はない。ここまで来たら育成も済んでいるハズなので要らない。 |
| GP-03オーキス 評価A マイクロミサイル(MAP兵器)の利便性が異常。宇宙専用機なのが玉に瑕。特に「ラスト・バトル」の内2種は基地MAPなので出撃すら出来ない。 |
| ノイエジール 評価A 特徴はGP-03と全くと言って良い程同じ。 ガトーは何故かほぼニュータイプな直感値で、更に攻撃面で尖っており「閃き、気合」を持つので十分最終メンバー候補。 でもどうせなら核搭載のGP02で来て欲しかった。 |
| ゲーマルク(キャラ) 評価S 機体は味方の中で最大射程10を誇りHPも高い最強のMS。キャラも加入直後から2回行動可能で「閃き、気合、熱血」が使えて最終メンバーとしてはアリな範囲。 |
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