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●第三次スーパーロボット大戦Z 天獄編 - レビュー(ネタバレ含む)


GOOD POINT(長所)前作との比較評価。


システムの殆どはそのままに良アップグレード
 

前作の「時獄編」と殆どそのままだが、「タッグコマンド - ブーストダッシュ」(移動力+5)が加わった事により、後衛のユニットも戦線に加わり易くなった。

また、特殊スキルも色々と追加されており、その中でも「戦術待機」は異色を放っている。(行動せずにターン終了した場合、「加速」「覚醒」がかかり、SP+5)
一見、『2回動けても1ターン動けないんじゃ意味ないじゃん』と思えるが、ボスへの一斉攻撃時にはかなりのアドバンテージが取れる。
(反面、拙速を貴ぶSRポイント取得においてはデメリットにもなるが、それはそれでボス戦前だけ活用する等、戦略性が増す)
 

「Dトレーダー」に「Zクリスタル」が追加。これはZチップを払って部隊全体に僅かながら効果を及ぼす為、
『部隊全体を強化するか、ユニットを飛躍的に強化する強化パーツを買うか』という良い意味での選択肢が生まれた。


BGMの切り替え可能
 

各ユニットの戦闘BGMを自由に切り替え可能。
それ自体は最近では当たり前になっているが、今作は武装単位で設定が可能になっている。

尚、PSに内臓させたmp3も設定可能。
 

但し、武装単位になった反面、「このユニットはこのBGM」が良いという考えだと全ての武装BGMを切り替えなくてはならないという手間も生じている。


顔グラに動作込みの画像が追加された
 

単に表情変化だけでなく、一部に動作込みの顔グラが追加された。以下はその一部。


21 22 23 24
 

動作込み画像だと状況を更に分かり易くイメージが出来、良い傾向での進化だと感じた。(これまでのスパロボではこういった類の顔グラは無かった…ハズ)
欲を言えば魔装機神シリーズの様に一枚絵をちょくちょく出してくれても良いと思いますが。

BAD POINT(問題点)


チーム編成が面倒
 

前話で強制出撃したユニットは編成画面の最後尾に追いやられる為、各話をクリアする毎に編成しなおさなければいけない。
 

前述の仕様の為、最後尾に追いやられてそのまま編入を忘れる。という事になりがち。
(例:ザンボット3が強制出撃の為、とりあえずダイターン3で埋める ⇒ ステージクリア ⇒ ザンボット3が最後尾 ⇒ しかしメインチームはダイターン3で埋められ、一見空きが無い為そのまま忘れる)

とはいえ、強制出撃に対する仕様を考えるとこうせざるを得ないのも分かる。SFC時代の様にシングルユニット制ならば問題は無かったのだが…。


ステータスの増減値が相変わらず表示されない
 

「装甲値減少」や「照準値減少」といったステータスダウン系の状態異常を与えても、どれだけ下がったのか表示されない為、
今後活かしていくのかどうかの判断が難しくなっている。(減少前のステータスを確認しておけば良いだけの話ではあるが)
逆に「歌」や「戦術指揮」等でステータスを上昇させた場合でも同様に表示されない。
特に本作は後半、スフィアによる各ステータスの上昇が常になってくる為、増々トータルプラス値が気になる所。
 

これまでのスパロボにおいてもこの不満点は継続している。
いつになったら反映されるのだろうか?それとも出来ない理由があるのだろうか?


隠し要素が少ない
 

当HPの攻略頁を見て分かる通り、隠し要素がかなり少ない。
また、新規に強いユニットが加わるというよりも、既存のキャラが生存するタイプの為、イマイチありがたみにかける。
 

また、条件はどれも緩く、隠しというよりは「好きな作品ルート」を通ったご褒美的な要素となっている。
(例:マリーダを生存させたいのなら「ガンダムUC」のルートを通っていけば高い確率で条件を満たせる)


DLCの魅力に欠ける
 

専用ストーリーが全24話有り、フルセットパックで2800円で販売されている。
コンテンツによって決められた話数をクリアしている事がプレイ条件となっている為、買ってすぐにプレイ出来るワケではない。
 

どれも本編とは殆ど関係無い舞台裏的なストーリーとなっており、スパロボZをさらに掘り下げた話というワケではない為、プレイする意義としては微妙。
また、クリア特典として強化パーツ等が手に入るが、前述の通りすぐに全てがプレイ出来るワケではない為、これまた微妙。

殆どのMAPが勝って当然な消化試合的な難易度で設定されており、悪い意味で作業感が凄い。


誤字脱字が多い
 

テキスト数が多いのも原因としてあるかもしれないが、いつものスパロボよりもさらに目についた感があった。
以下はそのほんの一部。
 

11
×しっかしてください ○しっかりしてください
12
×お怒りなって ○お怒りになって
13
×味わわせたくないから ○味あわせたくないから (こちらはコレでも正しいらしいですが違和感ありますね)

これ以外に戦闘中にもいくつか散見された。(尚、これらはver.1.01時点でのものです)


COMMENT(概要・特徴)

スパロボZシリーズの通算5作目。PS3とPSvitaで発売されている。
長きにわたるスパロボZだったが、今作で晴れて完結編となっている。

難易度は前作よりちょっと高め。これまでのスパロボの中では中の上という所でした。
ザコ敵のHPが軒並み高く、1面あたりの時間がかかるという意味では「スパロボIMPACT」を思わせる作りでしたね。
(ザコが切り払いとかシールド防御とかするワケではないけど。単純に面倒で時間がかかるMAPが多い)

ただ相変わらず「タッグシステム - マルチアクション」のおかげでMAP兵器を使い易い為、イイ感じに一掃出来るのは爽快感ありましたね。

継続して参戦している作品の戦闘アニメは、さすがに殆ど使い回しなものの、それでも地味に追加があったり、
武装自体がストーリー進行に合わせて増えたりというのも良要素でしたね。
特にガンダム勢はアニメーションにも以下の様に凝ったモノを感じました。
・νガンダム:「フルオールレンジアタック」のトドメにビームライフル真上撃ちを行う。(所謂「ラストシューティング」)
・サザビー:「オールレンジアタック」時にグルグル斬りを行う。(原作でアムロ相手に行った攻撃。管理人は勝手に「だだっ子ブレード」と呼んでましたw)
・∀ガンダム:「月光蝶」の最後に原作OPラストの走り去るポーズを取る。

ストーリー面は…正直な所「スケールが大きすぎてワケが分からん」の一言に尽きます。
最終的には銀河すらいとも容易く消滅させてしまう「御使い」なる存在が登場しますが、ここまで出来るとインフレが過ぎるというか…話なんて成り立たなくなる気がする。
一応、銀河消滅についてはそれなりの準備が必要だったりするらしいですが、
それでも実際3回程銀河崩壊を行っているのを見ると、自分の所だけとりあえず大丈夫なんて聞かされてもご都合主義にしか見えない。

キャラの再利用っぷりも正直ハンパないなと思いました。
「ガドライト!生きていたのか!」 「アドヴェント!生きていたのか!」 もう、死とはなんだったのか?と思わずにはいられません。

とにかく複雑に作りすぎている感があり、奥深いストーリーを作りたかったのかもしれませんが…
それとはまた別の、分かり難いだけのストーリーになっていたんじゃないかと思います。

ただエンディングだけは分かり易いというか、Zシリーズらしくなく王道だったなと思いましたね。(これまでのZシリーズは「この人が敵に!?」というような急展開が多かった)
「一旦全部を消滅させて、俺の好きな世界を創り直してやるぜ!」と目論むラスボスを、世界の意志を集約させた力で倒し、いくつもの世界が混ざった世界を元通りにした。という内容。
まあ最終回に相応しい、良い大団円だったという事で!

しかし何より残念だったのはシュロウガの事ですね。
簡単に言って、『シュロウガは別の次元における至高神で、アサキムはパイロットとしてシュロウガに形成され、御使いによって不老不死にさせられた存在』。
という存在らしいですが、結局魔装機神とは何の関係もないのかと…
名前をアナグラムにしたり、声優を一致させたり、レイバスター時に一瞬垣間見えるシーンも結局なんだったの?
1
アサキム最後のセリフ。明らかにサイバスターのテーマ曲「熱風!疾風!サイバスター」の歌詞から来てますが、この人結局何の関係もなかったからなぁ…。
管理人が魔装機神ファンである事もあり、勝手に過剰に期待しすぎたのもありますが…ゲームだけでは見えない裏設定とかあったりするのかな?

参戦作品にもやや「意義あり」ですね。
完全に個人的な思いになりますが、「超重神グラヴィオン」リストラはかなり悲しかったです。
原作ストーリーは過去作で終わっている為、いるだけ参戦になるでしょうが、それはザンボット3やダイターン3等も同じです。というか殆どいるだけ参戦のハズです。
一応リストラ組に関しては「別の所で戦っている」という設定だった様ですが、当然プレイヤーとしては納得出来ませんね…。
まあこれまでのZシリーズで登場した作品全てを出すとなると、難しいのも分かりますが。

そういえばエヴァもどうして参戦させたのか理解に苦しみますね。そもそも原作終わってないのに何故出したんだ?(2015年5月現在、「エヴァQ」止まりで続編は放映されていない)
使徒は何回か襲撃してきましたが、結局それに関する話については完全に謎のまま終わっています。ていうか原作終わってないのでそうせざるを得ません。
「人気作品だけにムリヤリ参戦させてみた」というのが透けて見える様で正直イヤですね。(しかも2010年発売の「スパロボL」でも同じ事をやっている)


などと、ネガティブな面ばかり出てきてしまったのは残念ですが、逆に良かったなと思う所は伏線を殆ど回収してたって事ですね。
細かい点を挙げれば、放置されている点もありますが…(ガンダムUCのロニさんはせっかく前作で生存したのに、その後仲間になるどころか名前すら出ない、等)
でも、少なくとも「魔装機神F」に比べれば十分伏線回収は出来ていたと言えるんじゃないかな。

あとはこれまでのスパロボには無い超絶パワーアップ状態を体感できる「真化融合」は新鮮でしたね。(全ユニットの全ての武装攻撃力+2000、気力最大値・SP最大値共に+50)
40
こんな超攻撃力ユニットを操作したのは「スーパーロボット大戦EX」のネオグランゾン以来だぜw

あと、エンディングは各作品毎のエピローグが毎度の事の様に流れますが、全部まともに読むと30分かかった程の大ボリュームでした。
参戦作品が多いからかな? 賛美両論ありそうですが、それだけ創り込んでるって事で良点だとは感じましたね。
原作からさらに先ってカンジでしたし。(一例を挙げると、カミーユは個人でMS開発、アムロはそのテストパイロット、とか)


等々、言葉は尽きませんがスパロボZシリーズもこれでお終いということで、個人的にはキレイに締めた作品だったかなと思います。
ただ今回思ったのは「シリーズモノは悪い意味で無駄に壮大になるな…」と。第三次αもそうだったし。
OGシリーズを除けば、スパロボのシリーズモノはもういいかな。と感じましたね。

UXみたいなちょっと珍しい所を突いてきた、みたいな単発モノを、次回のスパロボでは期待したいですね!
あとそろそろ音声付きでテッカマンブレード出して!(激しく個人的な思い)


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