top

●スーパーロボット大戦V - レビュー(ネタバレ含む)


GOOD POINT(長所)


シンプルなシステムで戦略性が高い
 

久々のシングルユニット制で、ストーリーを跨ぐ毎にユニット編成を気にする必要が無くなった為、シンプルに物語を進められる様になった。
 

シングルユニットだと、足手まといはいつまでも活躍出来ずにどんどんベンチウォーマーになってしまう傾向があったが、
本作はパイロットポイントにあたるモノがTacPとして共用化され、どんな弱いキャラでも後にテコ入れが可能になった分、いつでも取り返しが効くようになった。

第3次Zにあった「タッグコマンド」の様なシステムを本作にも導入された。
ただ、先のシステムと異なり、ポイント(ExC)が10まで溜められる様になった為、気軽さと戦略性が向上している。
さらに戦艦専用のコマンドもあり、これを加味するとかなり自由な戦略が可能となっている。


戦艦が強すぎる
 

本作はスキル「底力LV9」をどんなキャラでも容易に付与する事が可能になった為、戦艦に付ける事で異常な戦闘力を持たせる事が可能になった。
これを利用し【冒頭から全ユニット着艦⇒戦艦がザコを一掃しつつ進軍⇒全員発艦してボスを撃破】という事が可能になった。
(この着艦戦法自体はこれまでのスパロボでも有効ではあったが、さすがに戦艦が全てのザコを一掃というのは難しかった)
 

ストーリー冒頭で、沖田艦長が「前線の機動部隊が敵陣を崩し、後方の戦艦が大火力で仕留める」という戦法を提案し、勝利を収めるが、
むしろ「戦艦が敵陣を崩し、艦内の機動部隊が大火力で仕留める」事が日常になる。

これがかなり難易度やゲーム性を崩している感はあるが、サクサク進められるのは個人的には印象が良かったので良点とした。


真エンディングの条件が緩い
 

今作は多分「47話で波動砲使用、49話までにエースパイロット25人以上、グレートエース1人以上」のみが条件となっており、50話前に分岐が発生する。
これまでのスパロボの中でも極めて楽な部類で、条件内容を詳しく知らなくても慣れたスパロボプレイヤーならば普通に到達すると思われる。
 

むしろ緩すぎて達成感が足りない気がしなくもないが、「全ての隠し要素解放」等の様にメンドくさすぎる条件よりはよっぽど良いと思う。


クリア後の引き継ぎ率が100%
 

従来のスパロボは、資金等の引き継ぎ率は2週目では25%や50%である事が主だが、本作では2週目から100%引き継げる。
強化パーツ引き継ぎは5個(以降周回毎に5個ずつプラス)だったり、全てがフルに引き継げるワケではないが、かなりサクサク進行が可能になる。
 

そもそも最近のスパロボは主人公を変えようともストーリー殆どが同じ。ましてや本作はifルート(真エンディング)到達条件が容易な為、
2週目をやるプレイヤーは少ないと思われるので、このくらい引き継ぎしてくれた方がまだやる気になる。


BAD POINT(問題点)


クォータービューがやや見辛い

スパロボZ等と同様、本作はMAPがナナメ視点のクォータービューを採用しているが、ビル等の障害物で敵を見逃し易い。
ムーンデュエラーズみたく、敵が色的に見辛いという事は無いだけマシではあったが、クォータービュー自体にメリットが無い以上、トップビューで良いんじゃないかと感じた。
 

とはいえ慣れの問題でもあり、些細な問題点である。L2、R2ボタンで残りの敵の位置は分かるし、障害物自体が無いMAPも多い。


2種主人公の差異が殆ど無い

今作は男女2種類の主人公がいるが、どちらを選ぼうともストーリーの大筋に変化は無い。
性格も戦闘経験も大きく違うのに、サブ主人公になった途端、戦いに対する姿勢が逆転する事に、2週目は激しい違和感を感じる。
戦う力(搭乗機)が無いから、そういう選択をするのも分かるが…。
 

一応BGMがそれぞれ違う。性別の違いによるセリフの違いも当然あるのだが、物足りない面があるのも事実。


イベント時のBGMに、何故か歌無しverが流れる場合がある

管理人は歌有りBGMが収録された「プレミアムソングエディション」を購入してプレイしていたが、イベント時に歌無しverが流れる場合があった。(当然、歌有りverがあるBGM)
イベント時だからこそ、歌有りが盛り上がるだろうに…。 ちなみにこれは、メインテーマに歌有りを設定しているか否かは関係がない。
 

ノーマルエディションに合わせた仕様なのかと思いきや、一方で歌有りが流れるシーンもあった。何故全て歌有りにしなかったのか?と疑問を感じざるを得ない。
考え方によってはソングエディションを買った意義を半減させているとも言える。


リアル系の存在意義が薄い

従来のスパロボにおいては、リアル系は前線に出て露払いをしつつ、決め技でボス戦の一助となる事が主になっていたが、
本作においては露払いは戦艦で十分な為、リアル系の立場はほぼ無い状況となっている。
 

さらに、後半になる程「底力」の関係もあってボスの硬さが尋常ではなくなり、一部のリアル系を除いては出撃した所で10ダメージしか与えられない辛い状況となってしまう。
特に着艦戦法を運用している場合、機動兵器には火力しか求めなくなる為、殆どのリアル系は二軍行きとなってしまう。


SRポイント取得の意味がない

本作はSRポイントを条件とした隠しユニット・隠しストーリーが(多分)無い。何の為に頑張っているのか分からなくなる。
MAPの難易度は向上するが、それだけとなってしまうとさすがに辛い状況になる為だけにSRポイント取得条件を満たしているというマゾな行為となってしまう。
 

一応、SRポイント取得と同時に資金10000が入手されるが、これだけでは…。最近のスパロボはSRポイント取得の意義がどんどん無くなって行ってる気がする。
スパロボα外伝の「ラグナロク」みたいな、高SRポイントなら行ける隠しストーリー等を盛り込んで欲しい所。


敵武装が少ない

一例として、ザク靴ビームライフルしかなかったり、ドライセンにトライブレードが無かったり等が挙げられる。
 

やられ役のアニメをいちいち大量に作っていられるか!という事情があるのかもしれない。
問題点に挙げはしたモノの、実際さっさと倒して終わる連中なので、しょうがないのかなと思う一面もある。


COMMENT(概要・特徴)

本作「スパロボV」は版権キャラを使ったスパロボとしては初のPS4作品となっており、グラフィック面も特に向上している。(特に爆発の演出)
さらに「スパロボ25周年記念作品」となっており、ヒュッケバインとグルンガストが参戦。
スパロボオリジナルのマジンガーとして、「マジンエンペラーG」が新たに参戦した。これはスパロボFのマジンカイザー以来の面白い催しで、マジンガーファンなら嬉しい演出だと思われる。


ゲームシステムとしては2年前に発売された「第3次Z」をベースにしたモノとなっており、シンプルなシングルユニット制を採用した事も加味して分かり易い内容となっています。
というかスパロボ史上最大の簡単さと言って良い内容となっています。簡単な理由として、以下が挙げられる。

 ・資金同様、部隊共通のポイントTacPを払う事で誰でも付けられるスキルを購入可能。さらに何種類でもスキルを付けられる。
 ・TacPでパラメータ向上も可能。(例:射撃+5を爆買い)
 ・底力LV9を付ける事で、瀕死になる程異常に硬くなり、装甲の硬いユニットはまず落ちる事が無くなる。
 ・Zシリーズ同様、強力すぎる強化パーツをTacPで購入可能。(例:毎ターンEN完全回復のハイパージェネレーター、射撃武器威力+300・射程+2のガンファイトサポーター等)

これで戦艦を超強化する事で、全ての敵を単機で一掃する事が可能。
そこまでせずとも、「底力LV9」と全5段階だけでも十分に無双出来る程である。
もう「宇宙戦艦ヤマトだけで良いんじゃないかな」という状態である。誇張でもなんでもなく、実際にそうなっている。

さらに戦艦に高火力ユニットを満載しておけば、ボスも1ターンで蒸発する。さらに、出た機体は即座に「緊急回収」で引っ込められるという念の入り様。
もう戦艦を主体に無双してくださいと言わんばかりの簡単さで、ホント歴代スパロボの中でも最易と言って良い内容でした。
ただ、それが悪いとは思ってません。むしろサクサク進めて個人的には面白かったです。

他にも、ボスユニットのHPが低く、最大でも12万程度でした。過去作は50万〜80万とかいたのに…。
さらに、ある程度痛めつけるとHPが回復する、いわゆる「ド根性イベント」が今回はあまりありませんでした。
ただ前述の通り「底力」の影響がかなり大きく、瀕死近くなるとファンネル等のヘタな攻撃は10ダメージにまで減少され、「火力大事」な傾向は強かった様に思います。
戦艦で無双出来る事も相まって、リアル系ユニットの立場が弱く感じたのはネックと言えるかも…。


ストーリー面の感想としては、
「地球はガミラスの攻撃によって海は干上がり、人類の殆どは生活圏を宇宙へと移動しなければならなかった」という、
これまでのスパロボでも類を見ない
程のヤバイ状況という所からスタートなのは掴みとして良かったと思う。

ストーリー設定におけるクロスオーバーも色々凝っており、以下の様なモノが挙げられる。
 ・
マイトガインの主人公「旋風寺舞人」はダイターン3の「破嵐万丈」の弟子。さらに万丈は旋風寺コンツェルンのスポンサーであり、大株主。
 ・ マイトガインのライバルキャラ「エースのジョー」はガンダム00の「グラハム・エーカー」の部下だった。
 ・ 破嵐万丈はA級ジャンパー。火星生まれである設定を利用している。
 ・ 劇場版ナデシコの敵キャラ「北辰」は高い戦闘能力の理由として「最後のメガノイド」という事になっている。
 ・ クロスアンジュのパラメイル部隊のチームワークがなっておらず、むしろ仲間内での殺し合いすら行われそうな状況を危惧し、ソレスタルビーイングが部隊を買い取った。
完全歩 合制だったのを給料制にし、チームワークがなっていない場合は減給とする事で状況の改善を図った。
(モチベーション維持の為、撃墜数に比例してボーナスを 与える仕組みもある為、結局撃墜数トップのアンジュが槍玉に挙げられる事自体は変わらなかったが…)
 ・ ボソンジャンプに使う演算ユニットへのコンタクトの為、アムロとνガンダムが木連に利用されていた。
 ・ クロスアンジュで登場する強大なエネルギーを持つ超対称性粒子「ドラグニウム」はゲッター線とイコール。ゲッタードラゴンの名の由来もそこから来ているという事になっている。
 ・ フルメタ原作同様、アームスレイブやラムダ・ドライバはウィスパードが生み出したが、それのみならずサイコミュも開発した事になっている。

他にも「ヴィルキス」と「ストライクフリーダムガンダム」が似ているのは後者がヴィルキスを参考に開発された等、相似性や関連性があるなら大体関係付けたストーリーとなっている。
版権作品同士の絡みは良いと思いましたが、その反面、主人公勢はイマイチかなと感じました。

男主人公である「ソウジ」は、ヤマトの「メ号作戦」に参加していた
真面目一辺倒な兵士だったが、仲間がその戦いで全て戦死してからは「仲間の分まで楽しく生きる」と決めて無頼に生きているという設定。
その反面、
命を軽んじる者を許せない気持ちが強く、ガミラスを始めとした敵に対し、全力で戦うイイ男。

一方のサブ主人公の女の子「チトセ」は平和な生活を望み、序盤からフェードアウトしていくが、忘れた頃(後半)になって今作オリジナルの敵である「ガーディム」の先兵となって敵対。
その理由はガーディムに「イスカンダルはかつて波動砲で他を脅かした恐るべき 敵だ」と一方的な情報で操られていたからなのだが…あまりにもちょろすぎるだろと思う。
ガーディムの連中は他を見下す人間味の無い存在だけに尚更そう思う。 また、こちら側に復帰しても機体が弱く、普通に主人公機に3人乗りになるとかの方がまだ良かった。
結局 の所、サブ主人公はストーリー的にも戦力的にもイマイチ存在感を出せていない様に思えた。


こうして見ると、「ソウジ」は主人公らしいカッコいい男で、「チトセ」は敵にあっさり騙されるちょろい子、という風になりますが、
最初の主人公選択が逆なら、立場も逆になり、取る行動も逆転します。「ソウジ」そんなヤツじゃなかったよね!?と違和感バリバリ。

AIの「ナイン」についてはどんどん人間らしくなっていく経緯とか、節々に見える健気さ等が良いキャラだな〜と思います。
本作の癒し。

あとは並行世界が3つある事もストーリーをややこしくしてる要因としてあると思いますね。
終盤、それらが融合しそうだから止めよう、ってなりますが、融合したらどうヤバいんだっけ?とかイマイチ理解出来てなかったり^^;

総感として、クロスオーバーは良く出来てるけど根幹のストーリーは微妙。という所です。
管理人的には、今回好きな作品が出てないからというのもあるのかも…。
エヴァとか終わっても無い作品はもう良いよ…最近の版権スパロボ皆勤だと思うし(´⌒`。)

ただ原作の歌が流れるソングエディションは今作初の試みだったと思いますが、想像以上に盛り上がったので良いと思いましたね。
次回作も導入して欲しいですね。好きな作品を参戦させた上で!


★ラスボスメモ(厄介ランクはこれまでのスパロボ全体で比較的に見た管理人の独自評価)
機体名
パイロット
厄介
ランク
主な能力
特徴
アーケイディア
ネバンリンナ C
同ユニット25機
LV70
HP33000
HP回復(小)
底力LV9
極、ガードLV3
プレッシャーLV4
精神耐性
2回行動+覚醒
数千年前に大マゼラン銀河の覇権をイスカンダルと争っていた星間国家ガーディム。かの国は過ぎた効率性と管理社会で内乱を生み、滅びた。
ガーディム再生システムである「ネバンリンナ」は、国が滅びた主な理由の主はガーディム人と判断し、他を見下すガーディム生き残りを殺害。
一方で地球人は尊敬に値する個体と判断し、それをフィードバックした新たなガーディム人を創造し、地球制圧⇒新ガーディム発足を目論む。
死の間際、地球には平和を愛したガーディム人の遺伝子が今尚根づいている事を知り、ナインにこれからの地球を託して逝くのだった。

スパロボシリーズではこれまで無かったラスボス25機編成。勝利条件は全て撃破で、MAP兵器で一掃出来ない程度にバラけている。
個々の能力は極めて高く、必中を使わないと大抵の攻撃が命中率0%となる。さらに全員が実質3回行動で、強力な決め技とMAP兵器を持つ。
普通に複数のユニットで攻めると酷い事になりかねないが、「鉄壁&スマッシュヒット」のヤマト1艦で1ターンキルが可能。(「補給」は数回必要)
着艦戦法自体が本作で極めて有効だが、ラスボスまでこれ程マッチしていると弱いとしか感じなかったので、厄介ランクはC。

r1 r2 r3


スーパーロボット大戦V TOPページへ

TOPページへ