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●スーパーロボット大戦V - 攻略のコツ


基本について (従来のスパロボとの違い、特に留意しておきたい事項)
●本作はシングルユニット方式。他システムは第三次Zに近い。
●全ユニットの出撃時SPは最大値の半分。毎ターン開始時にSP5回復する。(さらに「SP回復(スキル)」等の要素により、回復量は加算する)
行動済み状態でも精神コマンド、Exアクションの発動が可能。(精神コマンドは戦闘する度に使用可能。「戦闘を仕掛けられる度にひらめき」等も可)
●戦艦に着艦した瞬間、そのユニットの気力-5。但し100未満にはならない。着艦状態でも他ユニットが敵を撃破する毎に気力は上昇する。
●敵ユニットのステータスは戦闘前から閲覧可能。(それに伴い、精神コマンド「偵察」は存在しない)
●精神コマンド「直撃」が存在しない。その為、キャンセル系スキルを抜く事は不可能。
●本作は乱数固定は無い。セーブ&ロードで戦況は変えられる。
●敵に2体以上隣接した場合「Plc/5」と表示され、その敵に対して与ダメージが+5%。4体で囲んだ場合は+10%。
●専用地形タイプのユニットは強化パーツを付けようともタイプを追加する事は出来ない。(例:トゥアハー・デ・ダナンにフライトモジュールを付けても飛行は出来ない)
●スキル「戦術待機」は戦艦内でも効果を発揮する。(例:1ターン目着艦⇒2ターン目発艦せず⇒3ターン目以降は2回行動可能)
●精神コマンド「期待」は指定したメインパイロットのSPを30回復する効果だが、サブパイロットのSPは回復出来ない事に注意。
●撃墜数60でエースパイロットとなり、それぞれ固有にエースボーナスを取得する。80でグレートエースとなり、出撃時にExC+1、SP+25%となる。

攻略のコツ
●毎度の事ではあるが、機体改造は「照準値」を優先する事。ある程度やっておかないとザコ戦ですら命中率が100%未満になる。
●全ての機体は、武装を除いて5段階改造する事でそれぞれ固有のカスタムボーナスを得られる。使っていくユニットはまずこれを目指すと良い。
●昨今のスパロボ同様、着艦戦法が有効。(着艦戦法については後述の「着艦戦法について」を参照)
●戦艦等、被弾ありきなユニットは底力のレベルを上げると良い。スキルプログラムで、比較的安価なTacPで誰でも底力LV9に出来る。
●「熱血」は中盤以降でないと基本使えないが、ファクトリーで買える強化パーツ「プチナインヘルプ」を使う事で擬似的に「熱血」を付与出来る。コレでSRP取得がラクになる。
●本作は序盤のザコ敵ですら相互援護する。MAP兵器で一掃するか、援防されないエネミーフェイズをうまく活用してザコ敵を減らすと良い。

着艦戦法について
1ターン目に殆どのユニットを強力な戦艦に着艦、そのまま戦艦が無双しつつボスに肉薄し、一斉発艦してボコにする戦法。
●昨今のスパロボにおいてもかなり有効な戦法ではあったが、本作は戦艦単機で十分戦える為、特に有効。
●艦長に「底力LV9」を付けておく事で多くの敵から集中砲火を受けてもかなりの安定感がある。後半になっても「鉄壁」を使えば落ちる事はまずない。
●通常行うであろう一斉進軍に比べ、以下の様なメリット・デメリットがある。
メリット
 ・戦艦の移動力を高める事で、全体の進軍が
実質加速する。(ターン制限のあるMAPがより迅速にクリア可能になる)
  ・ヘタに火力の弱いユニットが狙われる事が無い為、エネミーフェイズで効率的に敵を削り、減らす事が出来る。ExAスマッシュヒットとの相性も良好。
 
・殆ど戦艦が敵を落としていく為、プラーナコンバーター等の戦果向上要素をフルに活かせる。
  ・殆どのユニットは発艦してボスを攻撃するだけになる為、防御面の改造は必要無くなる。(その分戦艦は改造が必要)
 
・移動力の低いユニットも含め、一斉に足並みを合わせてボスを攻撃出来る。
  ・どんなに弱いキャラでも、『発艦⇒戦艦の援護攻撃を活かしてハイエナ⇒緊急回収』で安全にLVUPが可能。
  ・戦艦にExCが集中する為、マルチアクションで着艦部隊全体を奥にねじ込んだり、Exオーダーを活かした采配も容易になる。
  ・毎ターン全ユニットを進軍させなくて良い為、プレイがラク。
デメリット
 ・着艦したユニットは着艦した瞬間、気力が-5されてしまう。(気力100以下にはならない。気力減少は緊急回収でも同様に起こる)
 ・戦艦に攻撃が集中する為、EN・弾切れを起こし易い。EN改造、Eセーブ・Bセーブ、カートリッジ装備、「補給」要因育成等のテコ入れが必須。
 ・戦艦ばかりが無双する為、撃墜数が偏る。(これを嫌うならば、撃墜数を稼ぎたいユニットを過剰改造し、戦艦の一翼を担って無双させると良い)
 ・戦艦にExCが偏る。(但し、戦艦が撃ち漏らしたザコを、発艦してトドメ⇒緊急回収、とすれば各員ExCを溜めて行く事は出来る)
 ・着艦ユニットの気力は、他(主に戦艦)が敵を撃墜した時に加算される+1以外に増えない。個々に精神コマンド「気合」を使う等のテコ入れ準備が必要。
 ・そもそも戦艦を運用出来ないミッションがある。主人公やヴィルキスの様な単機で無双出来るユニットを2,3機育成しておくと良い。


詳細な攻略についてはこちらがオススメ:攻略の缶詰 各ミッションの攻略、隠し要素等知りたい情報の殆どが網羅されている。

全機体使用感 (登場順。管理人が独断で個々に評価している。前述の着艦戦法ありきの評価の為、基本的に高火力ユニットが高評価傾向)
参戦 機体名/パイロット 評価
特徴、運用法
第1話 ヴァングレイ
(ソウジ)
A ピーキーな機体という設定だが、数値的には特機並みの装甲とガンダム並みの運動性を持ち合わせるド安定機体。
高いパイロット能力と底力も持つ為、ボス攻撃以外で落ちる事はまずない。第4話でP射程2-4の弾数6の「烈火」が追加され、非常に使い易い。
出撃機会も多い為、前線で露払い出来る様にスキルプログラムで「Eセーブ」「Bセーブ」両方を付けたい。
第1話 ヴァングレイ
(チトセ)
A 上記の女主人公版。男主人公と違い、新米で実戦経験が無いという設定だが、パイロット能力や機体性能に違いは全く無い。
(ストーリー設定上、ナインが機体制御の大半を担っている事になっている)
第1話
(地上)
宇宙戦艦ヤマト
(沖田)
S+ 頼れる戦艦ベスト1位。高い艦長能力・火力・装甲で、安定して敵を一掃してくれる。EN消費はキツい為、テコ入れは必要。
着艦戦法を行っていくのであれば、スキルの殆どはコレに費やして構わないが、ヤマトが使えないMAPも少なからずあるので頼り過ぎるのはNG。
「底力LV9」を付け、瀕死を狙いたい所だが波動障壁(バリア、EN10消費、1500軽減)のせいで難しい。
この要らんバリアのせいでENがゴリゴリ減るので、もう底力発動は諦めて「フルカウンター」を付けるのも悪くない。
尚、スキル「艦隊指揮」により、4マス以内の味方には指揮補正が最大にかかった上で+10%かかる。移動力も戦艦としては高めの6で前線に出易い。
第42話でP射程2-4、EN消費100の「突撃戦法」が追加され、ボスキラーとしても運用しやすくなる。
第1話EX ヒュッケバイン
(ヴェルト)
C 初回特典のプロダクトコードを入力していると、グルンガスト共々第1話クリア後のおまけストーリー後に加入する。
バンバン避けて分身持ち、「集中」「加速」があり、使い易い着弾型MAP兵器も持つ。露払いには適しているがボス相手には火力不足。
飛べない=戦艦からの支援攻撃を拾えないという事もあり、使い難さに拍車をかけている。フライトモジュール系を付けるのも手。
第36話後のSPシナリオで「ブラックホールキャノン」が追加されるが火力不足でイマイチ。「勇気」を覚えれば「突撃」を兼ねるので一応使い易い。
第1話EX グルンガスト
(ロッティ)
A 高い装甲と高めの火力を持つ。第36話後のSPシナリオで「計都羅喉剣・暗剣殺」が追加されてからはボスキラーとしても十分で着艦戦法に向いている。
精神コマンドも「必中」「愛」「脱力」と便利なモノが揃っている。
第2話 クロスボーンガンダム
X1改・改
(トビア)
C 運動性もパイロットも言う事は無いが、とにかく火力が足りない。露払いすら厳しい。
第32話でP有り射程2-4で弾数4の「ピーコックスマッシャー」が追加されるが、これもやや物足りない威力。そもそも追加が遅い。
パイロット(トビア)は「加速」もあり、中盤覚える「熱血」はSP25で使えて悪くない。一旦別の機体に乗り換えて使うのも一興。
第2話 量産型ガンダムF91
(キンケドゥ)
C 遠距離武装に富んだ機体だが、上記のX1と同様火力不足。決め技のヴェズバーはP無しの為、着艦戦法との相性は最悪。MEPE攻撃があれば…。
キンケドゥは「加速」こそ無いがトビアを上回る能力を持つ為、後々は他のガンダムに乗せるのも良い。
第5話 ブラックゲッター
(竜馬)
C 火力は良いものの、とにかく打たれ弱く、移動力も低く「加速」もない。前線には出ず、着艦してここぞという時に火力を振るうのが望ましい。
第5話 グレートマジンガー
(鉄也)
C 火力面は悪くないが決め技「サンダーブレーク」は移動後に撃てず、次点の「ブレストバーン」は火力不足。ブラックゲッター同様着艦戦法火力枠。
ゲッターと違い、硬い分前線でも活躍は出来るが移動力を補強する必要がある。パッとしない理由は中盤で分かる。
第7話 ダブルオークアンタ
(刹那)
A 過去作に比べて大人しい性能だが十分に強い。高い運動性、GNソードビットによる1500ダメージ軽減、EN回復(小)、量子化(分身)と良い所てんこ盛り。
さらに刹那の「イノベイター」によって命中・回避・技量が+20され、毎ターンSP5回復する。着艦戦法で行くとしても悪くはない火力。
「トランザムライザーソード」の最終火力は7200でリアル系の中でもブッ飛んだ威力だがP無し。「突撃」「覚醒」を活かしてでも使うか悩みどころ。
第7話 ラファエルガンダム
(ティエリア)
C 決め技がP無しという時点で辛いが、次点のP武装は必要気力110というのが地味に不便。そもそも全体的に火力に乏しいのも泣き所。
第43話クリア後の選択肢によっては「ダブルオーのサブパイロット化」か「このままラファエル運用」かを選べる。(勿論サブパイ化を強く推奨)
第10話(男)
第11話(女)
マイトガイン
(舞人)
B 典型的な特機だが、決め技以外は火力に乏しく、装甲も厚くは無い為、前線で無双は厳しい。素直に着艦戦法のボスキラーとしての運用推奨。
ただそれなりに強制出撃の機会が多い為、ある程度改造した方が良い。
尚、スキル「社長」の効果でミッションクリア毎にTacPが+50される為、この意味でも毎回出撃を推奨。
第10話(男)
第11話(女)
ガードダイバー
(ガードダイバー)
C 序盤ならヘタなリアル系よりも火力に秀でる。但しパイロット能力が低い為、一線級に戦う事は厳しい。
一応修理も出来る。
第10話(男)
第11話(女)
トライボンバー
(トライボンバー)
C ガードダイバーとほぼ同じ性能で最大火力も同じだが、最大射程が短く、修理を持たない為、下位互換的な性能となっている。
第11話(男)
第9話(女)
ナデシコB
(ルリ)
S 頼れる戦艦第2位。移動力がヤマトより低く、P武装が無い為、やや使い難い印象があるが、カスタムボーナスで良燃費になる主砲が超便利。
固有スキル「電子の妖精」で周囲3マスの味方を強化出来るが、通常の指揮と違い火力パラメータも上がるのが素晴らしい。
また、MAP兵器が高威力で使い易い範囲で、マルチアクションで連続して敵をバンバン減らす事が出来る点はヤマトより優れている。
「ヒット&アウェイ」と「底力」は絶対に付けておきたい。戦線が広いMAPではヤマトと2トップを張れる頼れる戦艦。
第11話(男)
第9話(女)
スーパーエステバリス
(サブロウタ)
C 「重力波アンテナ」により、ナデシコがMAP上にいるなら毎ターンEN完全回復という破格のウリを持つが、火力に乏しい。
決め技の消費ENが50というのも痛い。
第11話(男)
第10話(女)
スーパーエステバリス
(リョーコ)
C 上記と同じ特徴。こちらは第15話Bで「フォーメーションアタック」が追加されるが、ディストーションアタックと大差は無い。
第12話 プトレマイオス2改
(スメラギ)
C P武装が無いが、「トランザム発動」コマンドで擬似的に全武装にPが付く(但し2ターンの間のみ)
あらゆる面で劣化ナデシコな面があり、使い勝手は正直よくない。メインパイロットが「鉄壁」を持つ為、後半は「期待」による鉄壁維持がし易い。
第12話 ガンダムサバーニャ
(ロックオン)
C+ 機体性能、パイロット共に強い。決め技もP付きの為、使い勝手も良い。だが火力的にはやや低く、射程もMAX7の為、長いとは言い難い。
「集中」も無いので前線に出るのもやや厳しい。最終火力は6200と最終メンバーとしては少し苦しい。
第12話 ガンダムハルート
(アレルヤ)
C+ 「集中」があり、サブパイロットがおり、移動力もそれなりにあり、火力も高めと、00メンツの中では二番目に強いと言って良い。
武装の殆どがEN消費型の為、露払いさせるのであれば「Eセーブ」は欲しい。最終火力は6200と最終メンバーとしては少し苦しい。
第13話 Ξガンダム
(ハサウェイ)
B 地味な性能ながらも、カスタムボーナスで「ファンネルミサイルの威力+200、移動力+2」が付き、移動力が群を抜いている。露払いをするには最適。
第31話Aで「高機動攻撃」追加。P射程1-3で最終火力6600、EN消費35とかなり使い易くなる(但し、要ニュータイプLV3)。
さらに第38話Bでミサイルポッド[MAP兵器]が追加(隠し条件)。弾数2の着弾型で威力も高めと使い勝手が良い。
パイロット(ハサウェイ)は正直強く無い部類の為、載せ替えを推奨。この機体をニュータイプ育成機体として運用するのも便利。
第13話 ARX-7 アーバレスト
(宗介)
B 火力に乏しく、射程が狭く、弾数も多くは無いと弱点が目立つ。
但し「ラムダ・ドライバ」発動状態ならば火力を含めて強化されるので頼れる。強化具合は気力に比例するので「闘争心」等は付けたい。
第13話 M9 ガーンズバック
(マオ)
C ミサイルランチャーの威力が中程度で、弾数も8ある為、宗介機よりも遥かに継戦能力に優れる。「集中」もあるので露払いくらいは出来る。
第28話で特殊能力「妖精の目(気力130以上で全武器にバリア貫通、クリ率+30%、与ダメ1.1倍)」が付加され、
決め技に「統合戦術通信管制システム」追加。最終火力はP無しで6100と着艦戦法との相性は最悪。
第13話 M9 ガーンズバック
(クルツ)
C マオと同様の特徴と言って良い。ただこちらは「集中」が無い為、使い勝手は落ちる。
狙撃銃も最大射程8と長くも無く、威力も無い為、利用するのは難しい。マオ機同様、第28話で「妖精の目」が付加される。
さらに決め技として「超精密射撃」追加。最終火力はP無しで6200と着艦戦法との相性は最悪。
第13話 M9D ファルケ
(クルーゾー)
C+ マオの機体に決め技が付いた様な性能。この時点でのフルメタ機の中では一番使い易いが、火力不足面は変わらない。(最終火力は6400)
決め技の地形適応が空Bなのも地味に使い勝手が悪い。マオ機同様、第28話で「妖精の目」が付加される。さらに決め技「ASマーシャルアーツ」追加。
第13話 トゥアハー・デ・ダナン
(テッサ)
C 沖田やルリの様な固有能力は無いが、戦艦の火力と射程はかなりのモノ。全て弾数方式の為、バリア系強化パーツとの相性はバツグン。
但し水の無い地上MAPは出撃そのものが出来ず、宇宙では射程と攻撃力が落ちたバージョンに差し替えられる。
尚、射程1に対しての攻撃方法を持たないという大きなネックがあり、接近されて攻撃されると反撃出来ない。
第14話 アーキバス サリア・カスタム
(サリア)
C かなりの回避率を誇り、「集中」も持つ為、安定度はかなりのモノだが火力に乏しい。
第32話Bから少しの間離脱する為、これも含めて使う価値は乏しい。
第14話 レイザー
(ヴィヴィアン)
C 同上。但し「集中」が無い為、さらに使い勝手は悪い。クロスアンジュ勢はヴィルキス以外の火力が絶望的な為、着艦戦法との相性は最悪。
第14話 グレイブ ロザリー・カスタム
(ロザリー)
C 同上。
第14話 グレイブ ヒルダ・カスタム
(ヒルダ)
C 同上。
第14話 ハウザー クリス・カスタム
(クリス)
C 同上。
サリア同様、第32話Bから少しの間離脱する。
第14話 ハウザー エルシャ・カスタム
(エルシャ)
B 同上…ではあるが唯一精神コマンドが支援系となっており、「信頼」「応援」「激励」「補給」を習得する。着艦戦法を活かして育成する価値はある。
但しこちらもサリア同様、第32話Bから少しの間離脱する。
第14話 ZZガンダム
(ジュドー)
S 今回は決め技のハイメガキャノンがP武装の為使い易い。MAP兵器版も威力が高く、マルチアクションと組み合わせると非常に便利。
ジュドーに「集中」が無いが、それでも命中・回避は安心感がある。第25話Bで「バイオセンサー」が追加され、発動時は決め技が追加される。
カスタムボーナスは「ハイメガキャノンの名の付く武装の消費EN-20、必要気力-10」という超便利効果の為、真っ先にとっておきたい。
「戦術待機」を付けて着艦戦法を行えば、敵の塊を見つけ次第効率的にMAP兵器を活かす事が可能。
また、第36話でフルアーマーZZ(隠し条件)となり、撃墜されてもアーマーパージで生き残り、HP・ENが満タンになるという安心感までプラスされる。
第14話 Zガンダム
(ルー)
C 後の第35話で正規パイロットであるカミーユが加入するまでは並の機体。運用するのはそれからでも遅くはない。
第14話 百式
(ビーチャ)
C 機体・パイロット共にウリは全くない。
第14話 ガンダムmk-
(エル)
C 同上
第14話 機体無し
(イーノ)
B+ デフォルト搭乗機体は無い。MS系に乗る事が出来るが、戦闘能力は底辺レベル。
但し数少ない、メインパイロットでの「補給」の使い手で、習得すれば「期待」による複数回補給が可能になる。Ξガンダムにでも乗って育成すると良い。
第14話 機体無し
(モンド)
C イーノ同様、デフォルト搭乗機体が無い為、「え、いたの?」と思われがちなパイロット。
能力も精神コマンドも有用な面は無く、そのまま忘れて良い。
第14話 ヴィルキス
(アンジュ)
S 移動力と運動性が高く、回避率は本作最強クラス。序盤は火力と射程に乏しいが、それをカバーすれば無敵と言って良い。
さらに最初から「底力LV8」を持つ為、一発でも被弾して瀕死になればボス戦ですら被弾しなくなる。
中盤から「アリエルモード(40%分身)」や強力な武装も中盤〜終盤にかけて順次追加され、火力面での不安も解消される。最終火力は7200。
第15話A ∞ジャスティスガンダム
(アスラン)
C+ スキル「SEED」で気力130以上で「最終命中率・最終回避率+20%、クリティカル率+40%」、
「VPS装甲」でビーム以外のダメージが2000軽減と安心感はある。
但し後半になるにつれ、火力面で辛くなっていく。ちなみにSEED勢は全員乗り換え不可。
第16話A デスティニーガンダム
(シン)
A 武装がリアル系の中では高火力で、燃費も全体的に良い。「集中」「加速」「気合」があるのも便利さ加減に拍車をかけている。
第31話Bで強化スキル「SEED」と決め技が追加され、ボスキラーとしての価値も付与される。
第16話A フォースインパルスガンダム
(ルナマリア)
B+ 単体として見れば微妙。ただ「応援」「期待」が比較的少ないSPで使え、デスティニーとの合体攻撃要員としてもなかなか便利。
着艦戦法前提ならば使い勝手はかなり良い。
第17話A ストライクフリーダム
ガンダム
(キラ)
C+ アスラン同様「SEED」があり、機体は遠近全てをカバーした射程に、決め技もP武装ととにかく使い易い。
ただ全体的に威力が低すぎて後半になる程辛くなる。
着艦戦法ありきだと前線での安定感もさほどメリットにならない為、今作では埋もれがち。
第16話B ザンボット3
(勝平)
A+ 高い火力と装甲値、パイロット3人制で「加速」「気合」「必中」「閃き」と一通り揃っている。もう一強であるダイターン3との合体技も持ち合わせる。
恵子が「鉄壁」をSP25で使える為、前線で露払いも安定感がある。本作ボスキラーの一角。
第28話Bで「イオン砲」が追加されるが、P無し武装の為、使い勝手はイマイチ。(最後に習得する「勇気」で一応「突撃」もどきは可能)
第17話B ダイターン3
(万丈)
S ザンボットを上回る火力と装甲、高いパイロット能力、「直感」がSP20で使えるという強力男児。
さらに、決め技「サン・アタック」は本作最強クラスの威力で装甲ダウンの効果付。
露払いもボスキラーも何でもござれのド安定ユニット。運用価値の高いザンボットとの合体技も併せて使う事でボス戦もやりやすくなる。
第18話 ブレイヴ
(グラハム)
C BXで猛威を振るったこの機体も、今作は武装が使い難く低火力。パイロットは良いのだが、乗り換えが出来ない事もあって残念な内容になっている。
第32話Bで決め技「トランザム発動」が追加されるが、ここまで来ると低火力枠に変わりは無い。
第18話 GN-X
(コーラサワー)
C 機体もパイロットも弱め。特に機体は低火力すぎて扱いに困る。ブレイヴ同様、第32話Bで「トランザム発動」が追加。
第18話 バトルボンバー
(バトルボンバー)
C+ 強化されて帰ってきたトライボンバー(改造引き継ぎ)。装甲と火力が高く、序盤なら悪くはない機体。
カスタムボーナスで「HP+1000、装甲+300、照準値+30」が付く為、露払いも出来なくはない。ただ精神コマンドはやや難あり。
第20話 ブラックサレナ
(アキト)
A 一見弱そうだが、「底力LV9」である程度被弾すると無敵になる。「加速」「不屈」も持つ為、底力を維持し易い。
思考ルーチン的に何故か狙われ易く、露払いに最適。(狙われ易いのは最大HPが低めだから?ガンダム系よりやや低い)
さらにエースボーナスで「敵フェイズ時に与ダメ1.3倍、最終回避率+20%」が付く為、無双っぷりに拍車がかかる。
第29話Bで決め技「ディストーションアタックS」が追加され、最終火力は6800となる。終盤はやや火力不足だが最終メンバーに入れても良い値。
第20話 νガンダム
(アムロ)
B いつも通りの安定した強さ。ただ決め技とフィン・ファンネルの弾数が少なめで、継戦能力はやや低め。露払いするなら「Bセーブ」は必須。
尚、決め技もファンネルも、空Bな事にも注意。いっそフライトモジュールを付けるのもアリ。
第23話A
第23話B
ネェル・アーガマ
(オットー)
C 主砲の火力数値は高めで、なにげにナデシコBと同等。但し艦長特有の能力は無く、P武装も無く、主砲の燃費も悪い。
但しカスタムボーナスで射程1-8で高威力な「ハイパー・メガ粒子砲」がEN30で撃てる様になるので、露払い戦艦としては悪くない。
(ただ、後述の同型戦艦ラー・カイラムの主砲は普通にEN消費が30の為、そこまでしてやっと追い付く…という言い方も出来る)
第23話A
第23話B
ユニコーンガンダム
(バナージ)
B+ 機体性能は悪くないが、NT-Dが発動するまではP武装が弱く、使い勝手は悪い。
NT-Dが発動しても火力はやや高い程度で、ズバ抜けているワケではない。それまでに時間がかかる事を考えると、他のユニットの方が…。
ただそれも序盤の話で、ストーリー進行に合わせて武装も増え、使い勝手は良くなる。強制出撃回数も考えると使う価値は十分にある。
第23話A
第23話B
デルタプラス
(リディ)
C MS系としては低レベルで、低火力で素の移動力は5、決め技「連続攻撃」の火力はそこそこだが、P射程3-4と使い難すぎる。
汎用MSとしては他にいくらでもあるので、コレの存在は忘れてしまいたい。
第24話A
第24話B
キュベレイmk-
(プル)
C ファンネルの射程が1-7で、消費ENは25と低め。
さらにカスタムボーナスでファンネルの消費EN-10・攻撃力+200。露払いとしては最適だがボス戦ではロクにダメージを与えられない。
パイロット(プル)は「加速」も「集中」も無い為、やや使い勝手が悪い。何気にレアな「感応」が役立つ場面もある。
第24話A
第24話B
キュベレイmk-
(プルツー)
C 機体もパイロット能力も完全に↑と同一。精神コマンドはやや差異があるが、優劣は無い。
第24話A
第24話B
ラー・カイラム
(ブライト)
B ネェル・アーガマと殆ど同じ。主砲の「メガ粒子砲」も消費EN30の為、比較的乱射しやすい。P武装は無いので「ヒット&アウェイ」習得推奨。
ブライトは沖田同様「艦隊指揮」を持つ為、指揮能力も運用しやすい。あまり使わないと思うがLV32くらいで「激励」も習得する。
第24話A
第23話B
ジェスタ
(ナイジェル)
C 全てが並で、特筆すべき所はない。
第25話A
第23話B
ジェガン
(ダグザ)
C 同上
第25話A
第23話B
ジェガン
(コンロイ)
C 同上。いかにも強そうなメガ・バズーカ・ランチャーを装備しているが、最終火力5800と意外に威力が低い。
第26話 マジンガーZ
(甲児)
S+ 装甲値が高く、継戦能力・火力共に高い。「底力」と「Eセーブ」は是非付けたい。
エースボーナスで「気力130以上で与ダメ1.2倍」を得ると火力はトップクラス。
カスタムボーナスでさらに「装甲+300、EN+50」。「鉄壁」をSP20で使える為、露払いも出来てしまう。
第39話で強化形態に変容可能になり、本作最強ユニットになる。スキル「戦術待機」を付けて着艦し、ボスに2回決め技をブチ込む役割にするのもアリ。
第26話 ビューナスA
(さやか)
B+ 決め技「マジンガー軍団一斉攻撃」の使い勝手が良い為、ハイエナは比較的しやすい。
最初から「応援」が使えて、以降も「祝福」「期待」が使える様になる為、育成する価値はある。
第26話 ボスボロット
(ボス)
C 例によってパラメータが低いが、3人パイロットが「気合・熱血」、「脱力」「閃き・必中」を別に使える為、サポートしながら戦えるとも言える。
決め技はカスタムボーナス込みで最終火力6300、P射程1-3、弾数10の為、やってやれない事はない。地形適応のテコ入れは必須。
第26話 エヴァンゲリオン初号機
(シンジ)
B ATフィールドにより、約3000ダメージ以下は無効化される為、防御能力は安定。ただ発動毎にEN20消費が痛すぎる。反撃時にEN武装を使う際は注意。
アンビリカルケーブルによって毎ターン50回復する(F等にあった移動制限等のデメリットは無い)。火力面は悪くはない。
第30話で射程3-8の高威力の「陽電子砲」が追加されるが、EN消費90でP無しと使い勝手は良く無い。
さらに第39話で特殊能力「擬似シン化」が追加。最強クラスの武装を得られるが発動条件が気力170、シンクロ率90%以上と敷居が高いのが難点。
最終火力はP無し8200と高いが、同時期入手の13号機の決め技は変な縛り無しにP有り7900の為、13号機の方が良いだろう。
第26話 エヴァンゲリオン零号機
(レイ)
C 決め技の無い初号機といった性能で、使い勝手は正直良く無い。
第27話 真ゲッター
(竜馬)
A いつものボスキラー筆頭…と思いきや今回は中堅所な火力枠となっている。(マジンガーZの最終火力は8600、ゲッターは7400)
エースボーナス「気力170以上で与ダメ1.3倍」を活かせる様に「闘争心」等のテコ入れをして運用したい。
更なる決め技「ストナーサンシャイン」は第29話で追加される。EN消費が90とバカ高いので「Eセーブ」推奨。
第47話では真ドラゴンとの合体技「真シャインスパーク」が追加。最終火力は8500。真ドラゴンで着艦戦法を行うとよりボス戦がやりやすくなる。
第27話
SEC
ボン太くん
(宗介)
C 27話クリアまでに「撃墜数を宗介40以上、かつ他フルメタ系キャラの合計60以上」でシークレットシナリオに到達可能。
到達できなかった場合は第40話で入手となる。2Sサイズで高機動だが火力が低い(最大火力5700)。
カスタムボーナスで「全武装に戦闘相手の気力-5効果」、エースボーナスで「戦闘相手の気力-5」が付く。
地形適応も空B、宇宙Bで、運動性もクロスアンジュ系よりは低いとぶっちゃけ良い所はない。
強化パーツは3つ装備可能で、武装数はスパロボシリーズ中でも多く、5種類もある。ボン太くん好きならば頑張って使う事も出来る範囲内だろう。
第28話A ツヴァルケ
(メルダ)
C 第8話でスポット参戦するツヴァルケで1機以上撃墜し、さらに第28話Aでコスモゼロでツヴァルケ撃墜で加入する隠し機体。逃しても第47話で加入する。
ザ・戦闘機という性能。火力がどうにもならない程低い。さらにパイロットの精神コマンド群は戦闘タイプで、支援役としても役立てないという有様。
第30話A エヴァンゲリオン2号機
(アスカ)
B+ 初号機の火力を多少強くした感の機体。主な武器は弾数制の為、使うのであれば「Bセーブ」が欲しい所。
ただ、その主な武器が必要気力がある為、やや使い難い面もある。アスカに「気合」はあるのだが…。最終火力値は7000なので最終メンバーもアリ。
第31話A ARX-8 レーバテイン
(宗介)
S 単分離状態の方が最大火力は高く、MAP兵器がある。着艦戦法ならインターミッション⇒換装パーツで外して置く事を推奨。
火力数値的には微妙だが、ラムダ・ドライバの効果で与ダメを含めた全てがupする。上昇効果は気力値に比例する為、気力限界突破は欲しい。
気力170以上ならば、マジンガーZEROに迫る火力を叩きだす為、着艦戦法のボスキラーとしてもかなり頼れる。
第31話A サベージ(クロスボウ)
(宗介)
C 28話クリア後の分岐で宇宙世紀ルートを通り、31話で宗介がサベージで敵1体以上撃墜、レーバテイン乗り換え後に宗介でガウルン撃墜で入手可能。
あえて使う価値は皆無。
第28話B ブラックマイトガイン
(ブラックマイトガイン)
B 17話クリアまでに「舞人、トライボンバー、ガードダイバーの総撃墜数60以上」で17話クリア後にシークレットシナリオ発生。その後、第28話Bで加入。
マイトガインと同様の性能だが、最終火力は6800(カスタムボーナス込)。終盤になると少し火力的に厳しい。
第28話B マイトカイザー
(舞人)
B マイトガインと入れ替わりで加入。改造度は引き継ぎ。飛行可能で決め技の威力もやや上がり、使い易くなる。
決め技の最終火力はカスタムボーナス込みで6800で、この時点では悪くない火力。「社長」を活かす為にも、引き続き着艦してボスキラーが望ましい。
第29話B ナデシコC
(ルリ)
S 強化されて帰ってきた頼れる戦艦第2位。ナデシコBだった時に比べ、HP・火力up、サブパイロットと「システム掌握」追加でさらに強力になっている。
第37話クリアまでにルリをエースパイロットにする事で、相転移砲が追加される。クセはあるが広範囲なMAP兵器で、より着艦戦法の戦略が広がる。
相転移砲は悪燃費だが、グラビティブラストは相変わらず良燃費で高威力。最後まで頼れる。
武装改造が進んでいれば、「マルチアクション⇒MAP兵器⇒ExC激増⇒マルチアクション」でザコがゴリゴリ減って行く所はヤマトに無いウリ。
唯一の泣き所は、熱血系精神コマンドがユリカの「愛」しかない事。「期待」の対象にならない為、ボスキラーは主に着艦組に頼る形になる。
第30話B アーキバス
バネッサ・カスタム
(タスク)
C+ 他クロスアンジュ勢同様、低火力の為使い道は無い。
最終火力は6400で、エースボーナスの関係で「愛」がSP40で使える為、やってやれない事がないが…。
精神コマンド「応援」を持つが、逆に支援系はそれしかない為、支援役として使うのなら他を推奨したい。
第31話B エターナル
(ラクス)
B P武装有り、主砲が良燃費で継戦能力が高く、強化スキル「SEED」有りと着艦戦法に向いている。ただ最終火力が5600と低め。
「SP回復」を持ち、「脱力」「期待」が出来る。よけいなバリアの類も無い為、底力を活かす為の瀕死にも持って行き易い(底力は後付けが必要)。
さらにエースボーナスは「隣接ユニットの与ダメ1.1倍」の為、最後の一斉発艦の際にも有用(アタッカー等と重複するかは未確認)
但し、ラクスは艦長でありながら指揮の類が全く無い事に注意。
第32話B 焔龍號
(サラマンディーネ)
B パイロット能力が高く、指揮能力も持つ。火力はアンジュ勢の中では高い部類だがボスキラーをやらせるのはちょっと辛い。
ただ最終火力は6600で、「勇気」で「突撃」もどきも可能な為、愛次第ではなんとかなるだろう。
ちなみにカスタムボーナスは「収斂時空砲の消費EN-30、必要気力-10」となっており、実質決め技がEN15で撃てる様になる。露払い向け。
第33話 グレートマイトガイン
(舞人)
S あくまで着艦戦法による火力枠としての評価。単体としての評価ならC。(決め技以外低火力、薄装甲、悪燃費の為)
決め技は長期間、P無しの「パーフェクトキャノン」で使い勝手は悪いが、「勇気」が「突撃」を兼ねるので比較的撃ち易い。
第45話で追加の「ダブル動輪剣」は最終火力8500。着艦戦法でのボスキラー枠としてはさらに活躍するようになる。
第34話 ヴァングネクス
(主人公)
S 第34話冒頭で「スピード型」を選ぶと登場するヴァングレイの後継機。サブパイロットにナインが追加され、精神コマンド的にも便利に。
全体的に性能向上しているが、特に際立っているのは火力。MAP兵器も搭載されている。外観はリアル寄りだが装甲は相変わらず硬めで安定感がある。
第49話で更なる決め技「極炎」が追加され、最終火力は6900となる。コレは弾数制の為、継戦能力も異常に高くなる。
第34話 グランヴァング
(主人公)
S+ 第34話冒頭で「パワー型」を選ぶと登場するヴァングレイの後継機。
上述機体に比べ、最大火力、HP、装甲に秀でており、運動性で劣る。移動力はどちらも6。
最大の弱点はEN消費で、準決め技がEN消費70に対し、最大ENは310の為、すぐにEN切れを起こす。さらにヴァングネクスと違いMAP兵器が無い。
第49話追加の決め技「煌牙」は弾数3と多くは撃てないが、最終火力は7700と強力で着艦戦法との相性は最高。
第35話 リ・ガズィ
(カミーユ)
C BWS付きでも最終火力はP無しで5400。本作最弱といって良いくらい低火力で使い道は皆無。
カミーユは素直にZガンダムに乗せ換え、この機体は忘却の彼方へ。

Zガンダム
(カミーユ)
B+ ルーが乗っていたZガンダムにカミーユが搭乗し、バイオセンサーによって別物の様に強化された姿。
最終火力はP有り6600まで跳ね上がり、ボスキラーも可能になる。やや微妙な値だがリアル系としてはトップクラスで最終メンバーに加えても良い値。
第35話 メタス
(ファ)
B+ 機体はいつも通り使えない。但しファは「期待」「希望」が比較的良燃費で使える様になる為、育成する価値はある。
育成する場合は当然乗り換え推奨。
第35話 クシャトリヤ
(マリーダ)
C 機体のトータル性能は良いが、最終火力はP無しで5900。ボスキラー(着艦戦法)としては使い道は皆無。
パイロット能力は高めなのだが、ヘタに運用しても「祝福」役になりがち。
第38話A 轟龍
(ジョー)
B パイロット能力が高めで、熱血がSP35で使える等、悪くはないのだが決め技「ドリルアタック」がやや微妙。(最終火力7000)
最大射程も長くはないので、使うのならば着艦戦法でのボスキラーとしてだけになる。
第37話B FA・ユニコーンガンダム
(バナージ)
A 火力面ではFAではない形態の方が高いが、FAは必要気力が低い状態でも決め技を撃つ事が出来る。
また、分離して通常形態になるとHP・EN・弾が最大回復する強みがある。(墜とされても自動的に分離し、全快状態で復活する)
ただ着艦戦法の場合、発艦時に分離出来ない為、インターミッションで予め外しておく事を推奨。
第37話B バンシィ・ノルン
(リディ)
C いつも通り火力が無い。本作はユニコーンとの合体攻撃があるのだが、その火力がユニコーンの決め技とイコールの為、正直強く無い。
それでも活かしたいのならば、この合体攻撃を軸にする以外は無いだろう。
第37話B ガランシェール
(ジンネマン)
C 条件付きで加入する戦艦。あえて使う程の性能ではないが、燃費と射程は良い。
また、メインパイロットが「鉄壁」を使えるタイプの為、「期待」による鉄壁維持が容易。
第38話B XBガンダムX1 フルクロス
(トビア)
A 使い勝手の良い中火力武装を多く持ち合わせる。決め技の威力は中の上といった所だがリアルでは最強クラスで高燃費。
乗せ換えの選択肢が広い為、Ξガンダム同様、エース育成機体としても運用しやすい。
第37話C アーキバス ヒルダ・カスタム
(ヒルダ)
C+ これまでのグレイブに多少の強化が成され、火力面や弾数が増加している。ただやはり低火力である事に変わりは無い。
射程も短い為、露払いも難しい。次の話で即刻無くなる悲劇の機体。(改造度は引き継がれる)
第38話C クレオパトラ
(サリア)
C+ クロスアンジュ系特有の高運動性と、リアル系としては悪くない火力を持つ良機体。さらにカスタムボーナスで射撃武器攻撃力+200される。
ただ参戦が遅すぎて、他の機体に取って代わるのは難しい。最終火力は6600。愛着があればイケる範囲。
第38話C テオドーラ
(ヒルダ)
C+ 同上。カスタムボーナスは格闘武器攻撃力+200で、最終火力はクレオパトラ同様6600。
第38話C レイジア
(ジル)
C 隠しユニット。加入条件は「第35話・第37話Cでラグナメイル勢3体とアンジュで戦闘。第38話Cのサリアをジルで撃墜」。
最終火力が5900なので一軍に入るのは厳しい。ただ「先見」がSP10という脅威の軽さで使える。
第39話 マジンエンペラーG S 単純に強い。グレートとは比較にならない程、装甲と火力がupしている。殆どの武装がEN式の為、ENは高くしておきたい。
第39話 マジンガーZERO S+ 気力150以上で「魔神パワー」コマンドで変容して出現する機体。(変容してもHP・ENは回復しないので注意)
これまた単純に強い。決め技「ファイナルブレストノヴァ」は合体技含めて本作最強威力(波動砲除く)。最終火力は8600。
この形態に変容する為には気力150以上が必要というネックがあるが、ここまで来ると勝手に到達する値。
第39話
SEC
エヴァンゲリオン13号機 A シンジが初号機かこちらに乗せ換えで搭乗する事になる。従来のエヴァとの違いとして、サブパイロットがいる事とアンビリカルケーブルが無い。
武装は強力で使い易いのだが、殆どがEN型の為、「Bセーブ」を付ける等のテコ入れをしないとあっと言う間にEN切れを起こす。
初号機の「擬似シン化」の様な爆発力は無いが、十分な火力を持ち、サブパイロットが居る事からコチラの方がオススメと言える。
決め技の「槍」の最終火力は7900と意外と高い為、着艦戦法としても上々の使い勝手。
第40話 エヴァンゲリオン8号機α C 従来のエヴァと大きな変化は無い。武装は決め技である超長距離ライフル以外は激弱。(最終火力6500)
そのライフルも必要気力120で弾数6と使い勝手は良くない。
マリが高射撃能力で「ヒット&アウェイ」「援護攻撃」所有なのは良いが、「突撃」系が無い。
第40話 ペーネロペー
(レーン)
C+ 隠しユニット。道中に敵として出現するレーンをハサウェイで撃墜し続けると加入する。
殆どΞガンダムと同じ性能と使い勝手。しかし最終火力は6400と低め。リアル系という時点で1軍採用は厳しい。
第40話 バイアラン・カスタム
(ジェリド)
C 隠しユニット。ジェリドをカミーユで、ヤザンをジュドーで撃墜し続けると加入。(ヤザンも同条件で同時加入)
決め技「クローアーム」の最終火力は5800。一軍としては辛いがMS系としてはなかなかの使い勝手の為、パイロット育成機としては悪く無い。
第40話 ハンブラビ
(ヤザン)
C 「クモの巣」に気力低下効果-5があるがスズメの涙。せめてELSみたいに10は下げてくれたら…。最終火力は6000。
ヤザンはジル同様、「先見」がSP10で使える。パイロット能力も低くは無い為、フルクロスに乗せて使うのも悪くない。
第40話 真ゲッタードラゴン S 頼れる戦艦第3位。但し指揮能力は無い。主な武装はEN式の為、EN補強は必須。3Lサイズの為、全戦艦の中で最も硬い。
バリアの類が無い為底力を引きだし易く、EN消費が抑えられるのはGOOD。
第47話で追加される合体技「真シャインスパーク」により、最終火力は8500と高い。ボスキラーとしても活躍出来る戦艦。
ただ致命的なネックとして「鉄壁」を持たない。無くても十分やれるが、ラスボスとは相性が悪い事だけは注意が必要。
第49話 ヴァングレイ C+ 第48話で主人公がマーダヴァ・デグを撃破した場合、入手出来る隠し機体。サブ主人公が単独で乗る様になる。
殆ど初代ヴァングレイのままで、最終火力は6200。この時点で加わっても正直火力的に辛い。
単純にサブ主人公がサブパイロットになってくれた方が良かった…。
第51話A
第50話B
ネオ・ジオング
(フロンタル)
B 道中に現れるフロンタルをバナージで撃墜し続ける事で加入する隠しユニット。
キャラ的には奇跡の味方なのだが、火力が低すぎて使いどころは無いに等しい。おまけにP武装はワースト2位のバズーカのみ。
着艦戦法的にも相性最悪と言える。ただMAP兵器は高威力・広範囲の為、やたらと敵数の多い終盤で一掃させる役として使うのもアリ。



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