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●魔装機神F COFFIN OF THE END - レビュー(ネタバレ含む)


GOOD POINT(長所)前作との比較評価も含む。


セーブの使い勝手向上
 

これまではセーブ直後にシステムセーブを行うかどうかも表示されていたが、本作では自動的にバックグラウンドで行う様になり、快適性が増した。
 

従来のスパロボの殆どが未だにシステムセーブを求めてくる為、これは地味にGJと言える仕様。
システムセーブを意識して行わない人もまずいないだろうから、今後のスパロボも是非こうするべき。


難易度がマイルドになった
 

本作はかなり緩い難易度となっており、サクサク進み易い内容となっている。

これまでの魔装機神シリーズは殆どが難しく、特に2・3は理不尽とも言える激難仕様だったのに対し、進み易いと殆どのプレイヤーから高評価を得ている模様。
 

むしろストーリー分岐するこれまでのシリーズにこそ、この緩さにすべきだったと思う。(本作は分岐こそあるもののストーリーはほぼ一本道)


BAD POINT(問題点)


武装の特殊効果確認がしづらい
 

各武装には背後から攻撃する事で状態異常を発生させる効果が設定されている場合がある。
その効果確認は武装にカーソルを合わせて□ボタンを押す事で確認出来るが、その詳細ページが4頁もあり、確認が億劫。
 

従来のスパロボ同様、詳細は1頁でまとめて見られる様にすれば良かったのではないか?


多人数の精神コマンドをまとめ掛け出来ない
 

従来の殆どのスパロボで可能な「精神コマンド検索からの他人数同時掛け」が何故か出来ない仕様となっている。
 

誰もがやるであろう「冒頭で全員加速」「ボスに一斉攻撃をかける前に全員熱血」を一人一人やらねばならなくなっている。

とはいえ、本作は多くとも12機くらいしか出撃出来ない為、そこまで必要かと問われれば判断は分かれる。


反撃時にわざわざ消費MGが高い武装を選択する
 

というよりはランクアップ武装を選んでしまう傾向にある模様。
一例としては「ローズカッター(消費MG5)」で十分なのに「ダークネスボンテージ(消費MG10)」を選択する。
 

逆に、最大火力で行いたい場合が多いハズの援護攻撃では最も弱い武装を選択する。
(こちらは瀕死になった敵にオーバーキルを防ぐという意味では正解ではあるが…)


MAP縮小範囲が狭い
 

戦略パート時にR3ボタンを↓に倒すとMAPをズームアウトが出来、より戦況を全体的に眺める事が出来る…のだが、ズーム可動域が狭すぎてあまり意味がない。
 

第二次OGは逆に可動域が広すぎてMAP全体を1画面に納められるくらいだったのだが…逆にそのくらい無いと戦況を一望出来ず不便。


他、イマイチな仕様の数々
 

ロボット大図鑑、パイロット図鑑が無い。
 

精神コマンド「偵察」が無い為、敵射程を意識した進軍が出来ない。戦略ゲームとしてこれはどうなのか…

フェイズ行動早送り時は何故かSEが消える。


COMMENT(概要・特徴)

スパロボ外伝として発売された魔装機神シリーズも、ついにクライマックスを迎えた実質第四作目。

開発は変わらずウィンキーソフトが担当している為、また理不尽に難しいのではないのか…?と懸念したモノの、
フタを開けてみればスパロボ至上最も簡単じゃないのかと思う程のヌルゲーっぷりマイルドでサクサク進めるテイストに仕上がっていた。

簡単すぎるとは思ったモノの、弱いユニットでも愛さえ傾けてやれば一応最後まで使えるのは高評価でしたね。
特に魔装機神シリーズとくれば3ルートはあり、これだけマイルドなら周回プレイもラクに…って今回実質1ルートしか無いんかい!(ノ`Д´)ノ彡┻━┻
これはさすがに衝撃的でした…最後の最後で手を抜いた様にしか見えません(´□`。)

また、完結編なのにも関わらず、まさかの新主人公投入で、マサキは第34話でやっと登場するという思い切ったストーリーを展開。
個人的にはコレは悪くなかったです。いつも通りマサキが主人公を張っても似た展開になりそうだったし…
ダークプリズンでシュウが「いつまでも、あると思うな、主役の座」と含みを持たせていた通り、序盤からシュウが目立つ内容になるのは予想出来てたけど…これはサプライズでしたね。

新主人公であるサキトは、気づけばラ・ギアスという異世界におり、レイブレードに乗って命のやり取りをするハメになり、
その運命の理不尽さに絶望や苛立ちを抱えるという、なかなかリアリティのある性格設定。のっけからザインやジャオームに乗って出て行くマサキとは大違いですね。
仲間が戦っているのに動かない等、プレイヤー的にはイラだつ展開もあるモノの、精神的な成長も描かれており、王道的な面白さはあると思います。
サキトを取り巻く仲間達もそれぞれ魅力的な味があり、キャラが立っているのもGOOD。ツレインなんぞとは大きな違いだ。
ただ言ってしまえば魔装機神シリーズで、それも完結編でやらなくても良い事ではありますね。単発スパロボでも良かったのではないだろうか?

ストーリー的には、これまでは国同士の戦争が描かれている事が多かったですが、今作はラ・ギアス全土にマグゥーキという正体不明の謎の怪物が出現・蹂躙していくという話。
なるほど…こういう共通の敵を登場させる事で、「昨日の敵は今日の友」という状況を作り上げ、世界を救って完結…王道だが悪くないな。
と思ったら、「昨日の敵」登場すらしねえ!仲間になるどころじゃないよ!エル・バドレルとかライコウ達とか、この時の為に前作登場したんじゃないのか?
結局プレイアブルキャラはいつものメンツで、「今日の友」はせいぜいムデカくらいです。アーマラも多少そういう感はあるがちょっと意味合いが違う。

そんなカンジで、これまでのシリーズで張っていた伏線は殆ど回収されなかったのが残念でしたね。風呂敷を広げすぎてビリビリ破れたカンジ。
「オーガイン計画」とか「バゴニアのやり手の政治家ビスモル」とか「ドーソンが掴んでいたモルダルの弱み」とか「前作で生き残ったテロリストのゲオードとバッシュ」とか…
全て投げっぱなし。これはひどい。(一番気になってたヨーテンナイについては決着がつきましたが、ソレは当然の事)

正直、全ての伏線を回収できるとは思ってなかったけど、ここまで来るとその都度気分で脚本書いてるとしか思えない…
魔装機神シリーズは好きだったので、この様な終わり方は正直複雑でしたね。

ラストにクロスゲートを持ってきた辺りは、OGシリーズに繋げる気があるのかもしれませんが、
それでも上記の投げられた伏線の数々についてはOGというグローバルなフィールドではディープすぎて回収される気がしません。

と、レビューを書いてみると結構ネガティブな面が出てくる自分にビックリ。
総評すると魔装機神シリーズにムリヤリトドメを刺した作品ですね。
2から駆け足で発売してきたシリーズでしたが、もっと落ち着いて出しても良かったのではないか?

P.S.
タイトルBGMが「ラ・ギアスの風」じゃない事にかなりの違和感がありましたが、最後の最後であの名言と共に流れるのは燃える('▽'*)
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★終盤ボスメモ(厄介ランクはこれまでのスパロボ全体で比較的に見た管理人の独自の評価)
機体名 パイロット 厄介
ランク
能力 特徴
レヱゼンカヰム ヨーテンナイ B LV42
HP353700
行動不能無効
55000年前に三柱の邪神を封じる為に生贄にされ、そのままアストラルシフトに囚われて不死となってしまった女性。
調和の世界を通じて魔力を蓄え、その力をもってラ・ギアス全土を破壊と混乱に陥れようと暗躍した。
MAP兵器を持たず、状態変化といったいやらしい攻撃も持たないが高いHPとイベント回復が2度ある為、どうしても長期戦になる。
武装の改造に力を入れていないとここで詰む事も…。 ちなみに機体名は「レエゼンカイム」と読む。
カドゥム・ハーカーム カドゥム・ハーカーム C LV60
HP841420
行動不能無効
2回行動
遥かなる昔、ラ・ギアスに棲んでいた巨人の王。出自不明だがクロスゲートを通って現れ、ラ・ギアスをシェルター代わりに活用していた。
その後、人類に叡智を与えて奴隷化していたが、人類がゼルヴォイドを大量生産し、大群をもって逆襲されたと言われている。
邪神と巨人の群れにビックリするが気力が高い状態でスタートする為、さほど苦労しない。(むしろ消化試合的な状態)
HPはこれまでのスパロボの中でも最高だが、HP回復を持たない為、ごり押しでもなんとかなってしまう。



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