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●ファイアーエムブレム 烈火の剣 - レビュー(ネタバレ含む) 記載日:2017.6.27


GOOD POINT(長所)

前作同様、ゲームバランスが良い

任天堂作品らしく、簡単すぎず難しすぎずの良いバランス。
スパロボみたいに強キャラ放りこんで無双、といった単純な戦法はほぼ不可能で、戦略が求められる内容で、かつ良い意味でシンプルな出来。

前作は軽くて安価な鉄武器だけで割と進めたりしたが、本作は守備力の高いザコ敵が多く、それなりに重くて強力な武器を使う必要が生じている。
また、ザコ敵でも3すくみ反転武器(所謂バスター系)を装備している事があり、油断出来ない。
良く言えば「鉄武器一辺倒でやれたバランスがより戦略性が増している」とも言える。

全キャラの行動毎に中断セーブが成され、携帯機にありがちな「急な電池切れでゲーム終了」という事故を防止する仕組みになっている。
これを利用して戦闘を有利に進めそう…と思いそうなモノだが、細かい行動毎にセーブされている為、不可となっている。
(逆に中断セーブを活かしたプレイは、闘技場の戦闘相手吟味のみとなっている)


前作に比べ、各種システム面がブラッシュアップされた
 
ドーピングアイテムやクラスチェンジアイテムを出撃準備時に使用する事が可能になった。

一度見た支援会話は【タイトル画面⇒エクストラ】でいつでも見る事が可能になった。これに伴い、やり込み度が増した。

本シリーズで長らく不遇だった「斧」が命中補正値をマシな程度に設定され、多少使い易くなった。(斧使いの主人公がいる事も理由としてあると思われる)
また、前作では「攻撃魔法は理しか使いモノにならん」という意見を反映してか、光・闇魔法の使い勝手が良くなった。

出撃準備時の「占い」によってどの様なMAPなのか、誰を出すべきなのかが大体分かるようになり、「説得キャラを出してなくてやり直し」という事は無くなった。

古木を攻撃して倒し、橋にしてショートカット出来る要素が追加され、戦略性が増した。

光魔法は杖職が昇格するまで長らく使えなかったが、本作から「修道士」が追加され、下級職から光魔法が撃てるようになった。


マルチオープニングの採用
 
リン編、エリウッド編、ヘクトル編の3つを設定する事で、各主人公視点のストーリーを追う事が出来、話に深みが増した。
これまでのFEシリーズには無い、意欲的な試みと言える。

但し、リン編は序盤10章だけのチュートリアル的なモノの為、リンだけは真の意味で主人公を張れるワケではない。
また、初回プレイはエリウッド編固定で、ヘクトル編はエリウッド編とほぼ同じストーリー内容の為、実質あまり変化が無い。
(とはいえ、ヘクトル編でしか明らかにならない事実がある為、プレイする意義は十分にある)


BAD POINT(問題点)


輸送隊が相変わらず不便
 
まず14章で輸送隊マリナスが仲間になるまで輸送隊を使用する事が出来ない。(前作は最初から輸送隊が使用可能だった)

さらに前作と違い、昇格するまでは移動力がゼロで使い勝手以前の問題となっている。普通に「紋章」同様に主人公に追従しているという体ではダメなのだろうか?

但し、「輸送隊は出撃枠を食わない」「各章クリア毎にLVUPする」「倒されても死亡しない」と使い勝手が良くなった面もある。


友好度、武器熟練度に相変わらず上限がある
 
友好度は前作同様、トータル5段階しか上げる事が出来ない。支援会話を100%にしたいと思う場合、かなりの回数をやり込まなくてはならない。
ただ、友好度3段階のAレベルに達するとエンディングが変わる関係で、トータル5段階しか出来ないのは仕方が無いと思う面もある。

武器熟練度がSになると、その類の武器による攻撃で【命中・必殺+5%】補正がかかる様になったのは良いが、一種しかSまで上げる事は出来ない。
特に杖はSになった所で何のメリットも無い為、シスター&トルバドールは特に困る。
こちらは友好度と違い、複数Sになると困るという理由は思い当たらない為、理不尽にも感じる。


友好度を上げづらい

前作同様、特定のキャラ同士が隣接した状態でターン送りする事で友好度を上昇させる事が出来るが、逆にソレを意識した進軍が必要になる。
せめて2,3マス離れてても友好度が向上してくれれば…。

解析すると、1ターンにつき友好度は+2されており、友好度Cになるのに友好度80、Bで160、Aで240必要となっている。
つまりCに届かせるだけでも40ターンもの隣接行動が必要で、迅速に進軍したい管理人としては窮屈に感じる。
 
ただ、支援効果は絶大な効果を持ち、支援会話はそのキャラクターの深い部分が語られるので見る価値はかなりある。
ターンを縮める意味も、外伝に行く時以外は無い為、ゆるりと進軍すれば良い話ではある。


相変わらず攻撃速度が見えない
 
前作同様、攻撃速度が見えない為、追撃出来るか否かは戦闘を仕掛けるか、プレイヤーが計算するかしないと分からない。

戦闘を仕掛ければ済む話ではあるのだが、踊り(再行動)を挟んだ行動になると取り返しがつかない。
ただ単純に「紋章」同様に攻速を表示させれば良い話のハズなのだが…そうしない理由が何かあるのだろうか?


一部職業が一人ずつしかいない
 
本作から追加された「修道士」はルセアしかいない。せっかくいきなり光魔法が撃てる要員なのに…。
他、「シスター」はセーラ、「ドラゴンナイト」はヒース、「トルバドール」はプリシラしかいない。
「輸送隊」「踊り子」も1人しかいないが、これはいつもの事なので除外。

一方で、斧使いが多い印象を受ける。個人的には有用な印象が無いので特に。
ドラゴンナイトはPナイトが他に3人もいるので良いが、トルバドール1人は特に足りない印象を受けた。


追加要素「天候変化」が微妙
 
一部の章で、ターン経過によって天候が変化し、移動力が減少する様になったり、霧が発生して視界が狭まったりする様になった。

霧はともかくとして、雨や吹雪は移動力が減るだけで、テンポが悪くなる要因となっている様に感じた。
いずれも数ターンで収まる為、あまり気にする程の事ではないのだが、面倒なだけでわざわざ追加するべき要素ではないように思えた。


一部の武器がバランスブレイカー
 
よく槍玉に挙げられるのが「闇魔法ルナ」と「ソードキラー」。
前者は威力ゼロな代わりに相手の魔防無視という効果だが、命中95、必殺20、回数35と使い勝手が良すぎる。ラスボスにも普通に通る為、闇の神将器と揶揄されている。
後者は剣に強くなる斧だが、3すくみ反転だけでなく、剣使い職に対して特効がある為、ボスも余裕で一撃。相手は選ぶが、名の通り剣殺しすぎる。

本作のラスボスには、基本的に神将器しかまともに通らない仕様となっているが、「デュランダル」と「ソール・カティ」は重すぎて体格の小さいエリウッドとリンが割を食っている。
それまでは一線で戦っていたハズの両者が、武器のせいでラスボス戦で足手まといになってしまうのは不遇としか言いようが無く、悪い意味でバランスブレイカーとなっている。


COMMENT(概要・特徴)

本作はGBAにおけるFEシリーズ第二弾。FEシリーズ全体を通してならば7作目。 前作「封印の剣」の20数年前を描いた作品となっている。
外国で初めて発売されたFEでもあるとの事で、英国アカデミー賞も受賞しているとの事。こういう戦略シミュは日本人くらいしか楽しめそうに無いと思っていたのでビックリ( ̄▽ ̄;)
キャッチコピーは「人は、物語と共に成長する」。

システム面は殆ど前作のモノを流用しているが、良く言えば前作プレイヤーには継続して遊び易いと言える。
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前述の通り、3人のロードを採用したマルチオープニング方式を採用した意欲作でもあります。
とはいえ、制圧出来る主人公は一人という事に変わりないんですが( ̄▽ ̄;)
公明正大な主人公ばかりだったFEに、ヘクトルというワイルドタイプな主人公を打ち立てたのも大きな特長ですね。

また、使いにくい類の武器が十分使うに値する様に改善されていたり、強すぎたソドマス必殺補正+30%が15%に下方修正されたりとゲームバランス面の改善が成されている。
斧使いの主人公ヘクトルがいる事もあってか、斧の立場もかなり改善されましたね。
ただ、
相変わらず友好度を上げるのに隣接行動しなければいけないのが窮屈に感じましたね…
別に急いでクリアする必要はないんですが。この手の戦略シミュは総ターン数縮めたくなっちゃうんだよね^^;

ストーリー面では、珍しくFEシリーズ恒例の「国と国の戦争」ではなく、戦争を水面下で引き起こして混乱させようと暗躍する組織「黒の牙」との戦いを描いた話となっており、
どちらかというとファンタジーRPGによくある流れとなっていたのも印象深いです。

当初のエリウッドの目的は、遠征して行方不明になった父親を探す事でしたが、発見と同時に父親が死亡してしまったり、
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ニニアン(ヒロイン的存在)が
竜化した事に気付かず、エリウッド自らが殺害してしまったり、悲しい事件が続くのが印象的です。
悲しい事ではあるんだけど、悲劇に涙腺やられて心に響くのかも。
(そのせいか、管理人は「聖戦」がかなり好きな部類に入ります)

一方で、ラスボスは力を求めて、強者が持つエネルギー「エーギル」を奪い続け、最終的に異界の竜を呼び出して使役する事が目的というキャラで、
その為には手段を選ばないという「絶対悪」的な存在でしたが、1週クリアしてヘクトル編をプレイすると、コレがニニアン達の父親である事が明らかに。
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それがどうしてこんなkzになってしまったのか…大切な者を守る為に力を求めていたハズが、それ自体が目的となっておかしくなったパターンだろうか?
エリウッド編と殆ど同じストーリーのヘクトル編を再度やるのは、正直ダルかったですが、周回プレイでこういった衝撃の事実が明らかになるのは、アドベンチャーやノベルゲーみたいで良要素でしたね。

ただ残念だったのは、最後の最後にニニアンが謎の復活を遂げる所ですね。
火竜を異界に戻す為…という事ですが、あまりに取って付けた様な復活シーンで、台無し感が凄い。悪く言えばご都合主義。
そもそもFEシリーズって「死んだ人は蘇らない」という悲壮感・現実感を強くしたテーマのハズなのに。
そういえば本作は前作に絡むキャラについてはやられても死亡しない仕様になっています。なんかFEのあるべき姿から外れているような(´Д`|||)


ラスボスは割と手ごたえのあるカンジでした。 前作は主人公が封印の剣振ってれば楽勝だったので尚更( ̄▽ ̄;)
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HP120、異常な硬さの為、神将器でしか殆どダメージが通らない、射程は1-3で死角無しとラスボスの風格はある。
アトスにファーラの力をかけて魔力40にして、闇魔法ルナで必殺が出れば120ダメージジャストで即死…というのは言わないお約束( ̄▽ ̄)

ただ一方で、リンは力の低さから殆ど決定打にならず、エリウッドは体格が小さい関係で追撃が不可、という悲しい事態に。どっちも主人公のハズなのに…(゚д゚|||)
でもまあ前作に比べればロプトウスやメディウス並みに強さを演出出来てるかな?と思います。

道中のボスもかなり強力なのがちらほらいて、所々でトラウマを植え付けてくれました。
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一例として、後半のボス「ライナス」(兄貴のロイドでも似た性能)
パラメータが全体的に高く、遠近攻撃可能でHP吸収のルーンソードを持ち、パビスの守りでコチラは必殺発動不可。玉座にいるので命中-30%で与ダメ-3で毎ターン回復。
鉄壁すぎて辛い。ある意味「紋章」のカミュ以上の性能(゚д゚|||) まあソードキラー使えば楽勝な気もしますが。
しかも最後にこの兄弟が再登場し、さらにお互いに支援効果Aが発動している。個人的には「トラウマ兄弟」と呼んでました(´Д`|||)

他のボスも軒並み強く、リムステラなんかは賢者なのに守備25。ジェネラルかお前は!(゚д゚|||)
大体のボスは特効武器を活かさないと辛すぎるバランスでしたね。それでもなんとかクリア出来るのがFEシリーズらしい所と言えるでしょう(´▽`)


最後のニニアンの件だけは残念でしたが、割と面白い内容だったと思います。
さらに前代のストーリー出ないかな…マーカスの新兵時代とか見たい気もするし(´▽`)


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