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●SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語2 光の騎士 - レビュー(ネタバレ含む)


GOOD POINT(長所)


全体的にクオリティup
 

「ドラクエとほぼ同じシステム」と言われた前作に比べ、下記の様なオリジナリティのある内容に一新された。
 ・移動中におけるキャラサイズが約1.5倍になった。
 ・移動スピードが約2倍になり、よりスピーディに遊べるようになった。
 ・商品にパラメータ上昇値が表示されるようになり、強弱が分かりやすくなった。(桃太郎伝説の様に下取りも可能)
 ・原作にもあった「
力には技、技には魔法、魔法には力」が再現され、属性相性が設けられた。
 ・最大6人パーティという他に類を見ない大所帯。それでいてゲームバランスも優しすぎず難しすぎず。
 

前作で好評だった戦闘の「分散」「集中」コマンドの継続、カードダスの存在といった所は継続して存在している。


必殺技の追加
 
各キャラ1つずつ必殺技が設けられた。発動時は必殺BGMが流れ、(ファミコンにしては)迫力のある動きでプレイヤーのテンションを高めてくれる。
 
但し、全体の半分は利用価値が薄く、ボスには無効なのが難点。

ちなみに、比較的利用価値の高い技は以下の通り
 ・アムロの「ユニオン牙翔剣」:敵全体を混乱させる。即座に治ったとしても、そのターンは消費される為、実質敵を完封する事が可能。
 ・ゼータの「ゼータ乱れ彗星」:敵全体を攻撃。
 ・アレックスの「アルガス怒りの剣」:敵単体を即死。ザコなら100%効く模様。
 ・バーサルナイトの「トルネードスパーク」:敵全体を即死。ザコなら100%効く模様…だがHP70%消費が痛い。
 ・Sドラゴンの「閃光斬」:敵単体に約1000ダメージ。
ただいずれもHP消費量の関係で、やらない方が無難という事に変わりないのが残念。


BAD POINT(問題点)


カードダスバトルの劣化
 

前作はカードダス記載のHP以外にも各種パラメータが設定されていた為、結果が見えない面白さがあったが、
本作では全キャラの与ダメージは一定の為、HP量でほぼ結果が決まってしまう。(稀に発生するクリティカルヒット以外は)

また、与ダメージが150前後で固定されているこの仕様で、高HP同士のバトルになると、冗長なだけの退屈な戦いになってしまう。
前作と違い、戦闘後の経験値もない為、遊ぶメリットが皆無な所も痛い。


トドメのダメージが見えない
 

敵を倒した際は「○○にトドメをさした!」と表示され、ダメージ値は表示されない。
この仕様のせいでその敵のHPがどれだけあるのかが推し量る事が難しくなっており、地味に問題点と感じる。

また、紙防御のザコに一斉攻撃して超ダメージも見る、といった事も出来なくなっている。前作なら可能だったのだが…。


BGMの質が良くない
 

良い悪い以前にループの短い曲が多く、ボス曲などは「デデデッデデッデデデッデデッ」の繰り返しでしかない。
前作のクオリティはどこへ行ったのか?

また、版権の無いクラシックがいくつか用いられている。作曲を放棄して埋めた、とも取れる。


アイテムの持てる数が少ない
 

24個まで持てるが、同一アイテムであっても個々に管理され、拾える装備も多種に渡る為、すぐに一杯になってしまう。

さらに預り所は存在しない。泣く泣く装備を処分する事もザラ。


合鍵の存在
 

本作では敵城に扉が多く存在しており、市販されている「あいかぎ(消耗品)」で開ける事が出来る。
ただ逆に言うと、常にいくつか持っていないと合鍵を買いに戻るハメになる。

例えば、ドラクエ等の鍵については消耗品では無い為、【鍵の入手=行動範囲が広がる】といった意味を持つが、
本作における合鍵はそこらへんで安価で購入可能な為、存在意義が全くない。

むしろ、ただでさえ狭いアイテム欄を食うだけのストレスアイテムでしかない。
一応「あいかぎセット」という合鍵8個分の効果を持つアイテムもあるが、枠を食う事に変わりはない。
「なんで敵城の合鍵が売ってんだよ」「しかも鍵は全部共通なのかよ」といったツッコミも多くみられる。


COMMENT(概要・特徴)

前作に引き続き、ナイトガンダム物語をゲーム化したRPG第2弾。

前作のラストではガンダムがジークジオンを追ってどこかへ旅立って行った…というENDだったが、そんな事は別に無かった事になっている。(むしろアムロが旅立っている)
他にも、前作ではガンダムは魔法を使えていたハズが、今作では使えなくなったりといった差異もある。
前作はもう無かった事にし、原作準拠のストーリーにしたものと考えられる。


ゲームシステム的には、前作がドラクエのまんまだった所を一新し、オリジナリティのある内容に仕上がっている。
特に移動速度upによりテンポ良く進められる所や、キャラが大きく描かれている所はキャラゲーとしての魅力を向上させている。

店では商品のスペックが分かりやすく数字で表示され、下取りシステムも備えており、装備する際はポイントするだけでパラメータの差異が見える等、ユーザーフレンドリーさを感じさせる。
(ただ発売時期がドラクエ4の1年半後とファミコン後期にあたる作品の為、これくらいはやって当然という説もある)
soubi1 soubi2
ゲーム全体に大きなバグも無く、丁寧に作っている事も見て取れる。
(裏技欄で紹介している、下取りオーバーフローによる金稼ぎが出来てしまうのだけはうかつだなと思いますが。分散煙玉によるボス撃破は当時騒がれてはいませんでした)

戦闘においては前作に引き続き「分散」「一斉」コマンドがあり、前作からのプレイヤーも違和感なく入れるのも魅力。
(回り込みコマンドについてはオミットされている。あんまりメリットが無かったからだろうか?)
sentou s6
原作でもアルガス騎士団編から設定としてあった「技・力・魔法」の相性についても再現しており、
「調べる」コマンドを行って敵の属性を読み取り、それに合わせた戦法を取るといった戦略性も生んでいる。
(といっても攻撃方法としては殴るor魔法しか無い為、実際は「力」属性に対して魔法はしない、くらいしか無いんですが^^;)
後半ともなると、上図のガブスレイの様に、赤+青=紫で力&技というパターンもザラにあるので、あまり体を成さない仕組みなのが残念な所ですね。


ストーリー面では、前作がツッコミ所満載だったのに対し、今作ではさほどオカシイ点は見受けられませんでした。
※ドラゴンベビーを容赦なく殺す、サタンガンダムとブラックドラゴンが同時に存在している、ナイトガンダムが魔法を使える、等々。
第5章で加入するガンダムが炎の剣を持っている事くらいかな?(原作ではブラックドラゴンを倒した際に失われ、ネオとして復活する際、剣と同化している)
前作では確かに炎の剣は失われてなかったけど、後に出会うネオブラックドラゴンは炎の剣と一体になっているし…。
ベクレジイオン戦で砕け散った三種の神器は、鎧・盾しか拾えないのも気になりますね。
壊れた炎の剣は何らかの形でブラックドラゴンに渡り、同化した…と考えるのもアリなのかな。


まあ何にせよ、ナイトガンダム物語を締める作品としてはふさわしい名作と言えます。
(個人的には、大いなる遺産とかいうバグゲーは無かったモノと考えたい)

ファミコンでは、さらに続編の3がありますが、こちらは円卓の騎士編という全く別のストーリーです。
こちらもストーリー面では好きなので、興味がある人はやってみるのも良いかと思いますね(´▽`)


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