ゲームの里
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ナイトガンダム物語2 光の騎士 / レビュー(ネタバレ含む)

長所(Good point)

前作に比べ、全体的にクオリティup

 
  • 「ドラクエそのまんま」と揶揄された前作に比べ、オリジナリティを設けつつも完成度を高めた。

  • 具体的な良点は、移動中のキャラグラフィックサイズが1.5倍になり、移動スピードが2倍、装備の売買時にパラメータ増減表示、原作にもあった【力⇒魔法⇒技】の3すくみ相性の実装、最大6人パーティが組める、等。

  • 前作で好評(?)だった集中・分散コマンド、カードダスシステムについては継続している。

  • また、簡単すぎず難しすぎずの良いゲームバランスが取れている。

必殺技の追加

 
  • 各キャラに必殺技が設けられた。発動時は必殺BGMが流れ、(ファミコンにしては)迫力がある。

  • 但し、全体の半分は利用価値が薄く、ボスには無効なのが難点。

  • ザコ敵一掃に便利な「ゼータ乱れ彗星」、ザコ敵単体を100%即死させる「アルガス怒りの剣」、敵全体を混乱させ、即座に治ったとしてもそのターンは行動キャンセル出来る「ユニオン牙翔剣」辺りが便利。

  • ボス戦ではツイン等の強化をかけた上で通常攻撃した方が強力な事が多い。

短所(Bad point)

カードダスバトルの劣化

 
  • 前作はカードダス記載のHP以外の各パラメータが設定されていた為、結果が見えない面白さがあったが、本作では全キャラの与ダメージは約150一定の為、HP量でほぼ結果が決まってしまう。

  • 高HP同士のバトルになると、冗長なだけの退屈な戦いになる。

  • また、前作と違って戦闘後の経験値もない為、遊ぶメリットが皆無な所も痛い

トドメのダメージが見えない

 
  • 敵を倒した際は「○○にトドメをさした!」と表示され、ダメージ値が表示されない。この為、敵のHPがどれだけあるのかが推し量る事が難しくなっている。

  • また、一斉攻撃して超ダメージも見る、といったお遊びも出来ない。前作は可能だったのだが…。

BGMの質が良くない

 
  • 良い悪い以前にループの短い曲が多く、ボス曲などは「デデデッデデッデデデッデデッ」の繰り返しでしかない。前作のクオリティはどこへ行ったのか?

  • また、版権の無いクラシックがいくつか用いられている。作曲を放棄して埋めた、とも取れる。

アイテムの持てる数が少ない

 
  • 本作はパーティ全体として24個まで持てるが、同一アイテムであっても個々に管理され、拾える装備も多種に渡る為、すぐに一杯になってしまう。

  • さらに預り所は存在しない。泣く泣く装備を処分する事もザラ。

鍵のかかった扉がムダ

  • 本作では敵城に扉が多く存在しており、市販されている「合鍵(消耗品)」で開ける事が出来る。逆に言うと、常に合鍵をいくつか持っていないといけないとも言える。

  • 例えば、ドラクエ等の鍵は【鍵の入手=行動範囲が広がる】といった意味を持つが、本作における合鍵はそこらへんで安価で購入可能な為、存在意義が全くない。

  • むしろ、ただでさえ狭いアイテム欄を食うだけのストレスアイテムでしかない。「なんで敵城の合鍵が売ってんだよ」「しかも鍵は全部共通なのかよ」といった、ストーリー面でのツッコミ要素にもなっている。

感想(Comment)

ナイトガンダム物語をゲーム化されたRPG第2弾。前作から1年後にあたる1991年発売でファミコンソフトしては後期にあたり、「メタルマックス」「ラグランジュポイント」といった高クオリティなRPGが多く発売された年でもある。
前作のラストではガンダムがジークジオンを追ってどこかへ旅立って行った…というENDだったが、そんな事は別に無かった事になっている(むしろアムロが旅立っている)。他にも、前作ではガンダムは魔法を使えていたハズが、今作では使えなくなったりといった差異もある。 前作はもう無かった事にし、原作準拠のストーリーにしたものと考えられる。

ゲームシステム的には、前作がドラクエのまんまだった所を一新し、オリジナリティのある内容に仕上がっている。特に移動速度upによりテンポ良く進められる所や、キャラが大きく描かれている所はキャラゲーとしての魅力を向上させている。
店では商品のスペックが分かりやすく数字で表示され、下取りシステムも備えており、装備する際はポイントするだけでパラメータの差異が見える等、ユーザーフレンドリー性を感じさせる。

ゲーム全体に大きなバグも無く、丁寧に作っている事も見て取れる。裏技欄で紹介している、下取りオーバーフローによる金稼ぎが出来てしまうのだけはうかつだなと思いますが。分散煙玉によるボス撃破は当時騒がれてはいませんでした。

戦闘においては前作に引き続き「分散、一斉」コマンドがあり、前作からのプレイヤーも違和感なく入れるのも魅力。一方で回り込みコマンドについてはオミットされている。あんまりメリットが無かったからだろうか?

原作でもアルガス騎士団編から設定としてあった「技・力・魔法」の相性についても再現しており「調べる」コマンドを行って敵の属性を読み取り、それに合わせた戦法を取るといった戦略性も生んでいる。といっても攻撃方法としては殴るor魔法しか無い為、実際は「力」属性に対して魔法はしない、くらいしか無いんですが(^^;)
後半ともなると、上図のガブスレイの様に、赤+青=紫で力&技というパターンもザラにあるので、あまり体を成さない仕組みなのが残念な所ですね。


ストーリー面では、前作がツッコミ所満載だったのに対し、今作ではさほどオカシイ点は見受けられませんでした。
※ドラゴンベビーを容赦なく殺す、サタンガンダムとブラックドラゴンが同時に存在している、ナイトガンダムが魔法を使える、等々。
オカシイ点があるとしたら、第5章で加入するガンダムが炎の剣を持っている事くらいかな?(原作ではブラックドラゴンを倒した際に失われ、ネオとして復活する際、剣と同化している)。前作では確かに炎の剣は失われてなかったけど、本作終盤で出遭うネオブラックドラゴンは炎の剣と一体になっているし…。ベクレジイオン戦で砕け散った三種の神器は、鎧・盾しか拾えないのも気になりますね。壊れた炎の剣は何らかの形でブラックドラゴンに渡り、同化した…と考えるのもアリなのかな。
まあ何にせよ、ナイトガンダム物語を締める作品としてはふさわしい名作と思います。(個人的には、大いなる遺産とかいうバグゲーは無かったモノと考えたい)

ファミコンでは、さらに続編の3がありますが、こちらは円卓の騎士編という全く別のストーリーです。こちらもストーリー面では好きなので、興味がある人はやってみるのも良いかと思いますね(´▽`)


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