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●ドラゴンクエスト - レビュー(ネタバレ含む)


GOOD POINT(長所)


容量制限の中で考え抜かれたシステム
 

本作は64kB(512kb)という当時のファミコン低容量の中で、「遊びやすく、かつRPGを理解しやすいシステム」に重きを置いて作られている。
その為、以下の様な工夫が色々見受けられる。
 ・使用するフォントを制限している。(ひらがな64文字、カタカナ20文字、他数字等)
 ・パスワードは工夫によりたったの20文字に抑えてある。
 ・洞窟は地下に進む度にBGMのトーンとテンポを変化させる事で緊張感を高めている。(BGM一曲で実質別BGMを奏でている)

余談になるが、カタカナ20文字の内訳は【イカキコシスタトヘホマミムメラリルレロン】となっている。
「ダースドラゴン」は元々「ダークドラゴン」になる予定だったが、「ク」が無い関係から「ダース」になったという裏話もある。


子供にも分かり易い配慮
 

名前で強弱が解り易い武具。橋を渡ると強敵が出現する様になる等。
 

パーティ戦はあえて除き、1vs1にする事で難易度をマイルドにしている…と言われている。(容量の制限もありそうだが)

スタート地点である「王の間」では会話、宝の取得、開門、階段昇降と攻略に必要なアクションを全て行わせる事で自然に覚えさせている。
(発売前に子供達にテストプレイを行わせた結果らしい)


BAD POINT(問題点)


使い難いインターフェース
 

「話す」コマンドは東西南北どの方向に話すのかを選択する必要がある。(容量の関係で主人公は常時カメラ目線となっており、方向を指定出来ない為)
 

宝箱は「取る」コマンドを選択しないと取得が出来ず、昇降は「階段」コマンドを使わなければならない。

次回作からは上述の欠点の殆どが改善されている。(「取る」は「調べる」と統一されている)


敵のラリホーは100%食らってしまう
 

こちらのラリホーは当然100%効く訳ではない。理不尽。
 

ラリホーを使用する敵は多くないが、終盤のザコである「ダースドラゴン」が使用する為、ラスボスまであと一歩の所で理不尽にやられて泣きを見るプレイヤーが多数いた。


洞窟の視界が狭い
 

洞窟は光の届かぬ空間である事を表現しており、「たいまつ」か「レミーラの呪文」を使わないと全く視えない状態になる。
 

最も光量が得られる「レミーラ」ですら3歩先までしか照らす事が出来ない。(しかも歩数がかさむ毎に視界が狭まっていく)

洞窟内の表現としては間違ってはいないが、単純にプレイしにくい。また、視界ゼロ状態で照らす方法を失うと帰る事も出来ずにハマりがち。
(実際この暗闇表現は評判が悪かったのか、次回作からは洞窟内でもフィールド同様に明るくなっている)


LVUP作業が辛い
 

自キャラの強さはLVに寄る所が大きい為、LVUPが必須だがザコ敵をひたすら倒し続けるのは作業的で飽きてしまいがち。
(もっとも、LVUPが作業なのは当時のRPGでは当たり前だったが…)
 

ラスボス撃破には上位回復呪文である「ベホイミ」がほぼ必須な為、修得するLV17まで上げなくてはならない。(戦略性の低さも相まった問題でもある)

ドラクエシリーズで経験値が高い事で大人気なメタルスライムは本作にも存在するが、何故か経験値がたったの105しかなく、旨味が殆ど無い。


COMMENT(概要・特徴)

後にRPGの代表格となる「ドラゴンクエスト」の第一作目。

当時、メーカー(エニックス)が発売しているソフトとしては「ポートピア連続殺人事件」が成功していた為、これの続編を出そうと考えていたらしいが、
それよりもファミコン初のRPGを出そう、という意見が立ち上がり、本作を約5か月で製作したという逸話が残っている。
(発売当時、RPGというジャンルはマニアなゲーマーのみが遊ぶものと言われ、実際「ウルティマ」や「ウィザードリィ」といった難易度の高いジャンルだった)

開発にあたり、
ビジュアル担当としてドラゴンボールの作者でもある「鳥山明」、プログラム担当の「中村光一」、作曲担当の「すぎやまこういち」といったプロを集めた事も名作が生まれた要因として大きい。
(作曲のすぎやま氏はゲーム雑誌ファミマガによると「モノポリー」等で遊んだり数々のゲームをコレクションする等、根っからのゲームファンだった模様)

また、少しでも遊びやすくする為に、実際に数人の子供にテストプレイを依頼し、以下のような数々の工夫を凝らしたという。
 
・武具を装備すると移動中のグラフィックに反映される。(但し剣、盾のみでいずれも共用グラフィック)
 ・LV1⇒2に上げる要経験値を低く設定する事により、LV上げの楽しさを分かってもらうようにしている。
 ・他人のプレイの進行度を測り易くすべく、戦闘中の表示内容にLVを盛り込んだ。(戦闘画面面積の関係で結構揉めたらしい)
 ・パスワードの文字数を少しでも削るべく、再会時のデータは最低限に抑えた。
 ・開発開始当初はスタート地点はフィールドだったが子供達が「最初何したら良いのか分からない」という意見を基に王の間から始まるようになった。
 ・スタート時の所持金は町で買う装備群に最適解を作らない金額に設定する事でプレイヤーに幅を持たせ、かつ強い装備を買おうと頑張るモチベーションUPに繋げている。
 ・暗い洞窟を体感させるべく、最初のダンジョンである「ロトの洞窟」ではエンカウントしないようにしてある。

等々、短い開発期間の中で、本当にゲーム好きな人達が、効率的に納得の行く作品を作ろうというモチベーションを感じる逸話ですね。
実際、本作は易しすぎず難しすぎず…の良いバランスで製作されています。

ドラゴンクエストは現在RPGの代表格として捉えられ、「剣と魔法のファンタジー」という夢を多くのゲームプレイヤーに魅せてくれた作品と言えます。
俺自身、RPG好きにしてくれた作品の一つだと思ってます。
個人的には、正直「ドラクエは6まで」という思いはありますが…
なんだかんだで今後も数々の派生作品と共に面白い「ドラクエ」を楽しみにしています('▽'*)
ed1 ed2
最後だけシャベッタァァァ!

現在はスーパーファミコン、ゲームボーイ、そしてスマホでも発売されているので、興味ある人は是非プレイして欲しい作品ですね!


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