ゲームの里
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スーパーロボット大戦BX / 攻略のコツ

基本(特に留意しておきたい事項、従来スパロボとの相違点)

攻略のコツ

着艦戦法について

シナリオ開始と同時に主なユニット殆どを戦艦に詰め込み、強ユニット1,2体と戦艦のみで進軍し、ボス前で一斉に発艦して攻め込む戦法。以下のメリット・デメリットがある。
メリット

デメリット

具体的な運用は、序盤はグラン・ガランに「連続行動、ヒット&アウェイ」を付け、強力ユニット2,3体は併走、他ユニット着艦、MAP兵器無双しつつ、ボス前で全機発進して一斉攻撃。中盤はマイクのディスクPで全員の気力を2~3ターンかけて上げる。その間は強力ユニットだけが壁になりつつ無双。終盤はナデシコに着艦⇒MAP兵器無双。ボス前で一斉攻撃という流れが理想。

主なユニット評価

加入順。前述の着艦戦法前提の独自評価です。本作はどんなユニットでもスキルパーツをつぎ込めば強くなれる為「自分の好きなユニットが最強」となります。尚、隠しユニットは含めておりません。

機体名
(パイロット)

特徴/備考
1 ファルセイバー
(主人公)
B 主人公機。出撃シーンが多い為、使い込んで損はない(但し第27~35話にかけて離脱するので注意)。第17話の武装追加までは決め技がP無しの為、やや使い勝手が悪い。あまり避けない為、撃墜されそうになる事もしばしば。将来性は高いのでスキルパーツをつぎ込むのもアリ。尚、「心の至宝」によるSP回復はサブパイロットにも及ぶ為、精神は遠慮なく使いやすい。
1 ガオガイガー
(凱)
A イベントが多く最後まで頼る事になる。移動力に難がある為、加速が使えるサブを据えるか着艦戦法を使おう。また、ディバイディングドライバーで味方の地形適応をSに出来るのも強力。(武装はSにならない事に注意)
2 マジンガーZ
(甲児)
A 本作は被ダメージが高めの為、残念ながら「鉄の城」的な運用は難しい。移動力も低く使い勝手は良くない。31話の武装追加を経て、最大火力だけは終盤まで頼れる為、着艦戦法でなら活躍しやすい。
7 エステバリス
(アカツキ)
B 万能に戦えるエステで「加速」持ちの為、サブとして有能。ただ地形に合わせて換装する必要があり、面倒な事が難点。
7 ナデシコ
(ユリカ)
B この時点ではやや微妙な戦艦(後に最強の戦艦になる)。育成するのは後でも良いので、運用はお好みで。
10 ダンバイン
(ショウ)
B 飛行可能で最強技も強力。射程が短いのがネック。後にビルバインに乗り換えるまでの繋ぎ。
10 ボチューン
(マーベル)
B 機体は弱いが、後にダンバインに乗り換えられる。パイロットはそこそこの強さを持ち、ショウとの合体攻撃が強力な為、ショウを使っていくなら育成して損はない。
10 グラン・ガラン
(シーラ)
S 周囲射程5のMAP兵器が便利。但しP無しの為、ヒット&アウェイと連続行動必須。後半はナデシコにお株を奪われるが、パイロット4人による支援精神「再動、感応、信頼、追風、応援、祝福」が最後まで頼れる。
11 騎士ガンダム
(騎士ガンダム)
S ゆくゆくはイベントを経て最強クラスの回避と最強技を持つ様になる。終盤での無双役として是非。難点は飛べない事と最大射程が短めな事だが、意外にも宇宙適正は高い為、宇宙だらけの終盤は困る事が無い。
12 キャリア・ビーグル
(船長)
C 「追風」が使える。これに尽きる。
13 ガリアン
(ジョジョ)
B 避けて「加速」も使えるサブ向きユニット。やや地味だが「直感」と使い勝手の良い武装で終盤まで頼れる。
13 騎士アレックス
(騎士アレックス)
C 騎士ガンダムの下位互換だが、中盤までは頼れる。低火力で「直感、ひらめき、不屈」を持たない為、終盤まで使うのは辛い。
16 ボチューン
(キーン)
C ボチューンに補給装置があり、キーンも終盤に「補給」を修得する。そういう面で終盤に必須。戦力には成りえないが、着艦戦法でニーと合体攻撃を行えばハイエナレベルアップは容易。
16 スターガオガイガー
(凱)
A 威力最強クラスのボスキラー。ガオガイガーイベントも多い為、活躍させておいて損は無い。
16 マイクサウンダース13世
(マイク)
S 広範囲の味方を気力+10する特殊コマンド「ディスクP」が非常に強力。ヒット&アウェイを付ける事でさらに運用しやすくなる。修理機能も持つ為、気力上げ以降はサポートに回る事も可能。
18A 剣士ゼータ
(剣士ゼータ)
C 絶大な回避力と「加速、集中、ひらめき」がある為、安心してサブに据えられる。ただ決め技威力がワーストクラスの為、終盤は頼れなくなるのがネック。
18A ダブルオーライザー
(刹那)
A 少しパンチに欠けるが、それ以外は安心して戦える強ユニット。後にクアンタに乗り換えてさらに強力になる為、将来性もバッチリ。
18A ガンダムハルート
(アレルヤ)
B 「加速」を持つ為、サブに向いている。終盤で地味に強い最強武器が追加される為、終盤まで頼れる。
19A ユニコーンガンダム
(バナージ)
A NT-Dコマンドで強ユニットに変貌する(逆にそれまでは弱い)。「NT-D連続攻撃」はP有で高威力の為、着艦戦法にもマッチする。
19B ビルバイン
(ショウ)
A 万能でボスキラーもやれる。終盤で単独無双役の候補に挙がる。後半は決め技の威力にやや物足りなくなるが、マーベルとの合体技は最強クラス。
24 ガリアン重装改
(ジョジョ)
B 乗り換え前と運用については同じ。火力が全体的に上がっている(但しボスキラーとしては最低クラス)。さらにサブパイロットの追加により、精神コマンドによる支援も飛躍的に使い易くなっている。
24 スカーツ
(スラーゼン)
C 「追風、信頼」が便利。他と精神支援タッグを組むのも悪くない。それで出撃枠を一個食うのがアリかどうかは要検討。
28 闘士ダブルゼータ
(闘士ダブルゼータ)
B 他の騎士同様低火力だが、まだマシな部類。「不屈、熱血」を持つ為、なんとか終盤パーティに組むことも考慮出来る。
28 キングジェイダー
(J)
A 屈指の防御力を持つ、数少ない「耐えて戦える」特機。火力も充分で使い易いが、隠しフラグを立てないと第45話で離脱してしまう事に注意。
28 ブルーヴィクター
(主人公)
C あまり強くないが、使わざるを得ないシーンが多い。後に合体機となるが、こちらの改造度は反映されないので、あまりお金をかけると後悔するので注意。
29 ブレイヴ指揮官用試験機
(グラハム)
A 「加速、直感、魂」を持ち、避けて飛べて火力もあると正に万能機。ボスキラーというにはやや心元ないが最終メンバーには十分組み込める。
29 ナデシコ
(ユリカ)
S 着弾タイプ、高威力のMAP兵器が異常に使い易い。本作のバランスブレイカー戦艦。「ヒット&アウェイ、連続行動」を付ける事でザコを殲滅しつつ、ボスにも致命傷を与える事が出来る。
30 YF-30クロノス
(リオン)
B 地味だが、ブレイヴ同様避けて戦えるユニット。最強武装も終盤までギリギリ頼れる威力。
30A YF-29デュランダル
(アルト)
B 上記クロノスと似た運用法になるが、コチラは敵を行動不能にする特殊コマンド「翼の舞」が使用可能。但し習得が遅いので、実質クロノスと同じ扱いになりがち。
32 ラファエルガンダム
(ティエリア)
B 最強武装が使い易く、そこそこの威力を持つ。「不屈、必中、熱血」もある為、ボス戦もいける。
33 バーサル騎士ガンダム S 大まかな運用法は変わらないが、全体的に強化されている。この辺りからシングルユニットとして無双させたい。第44話で習得する最強武器は本作最強クラスでボスキラーとしても頼れる。
34 ガンダムAGE-FX C AGE-3同様に相変わらず使い難いが、第40話で追加される「バーストモード」がP武装の為、使い易くなる。
35 グリッターファルセイバー
(主人公)
S 最終的にパイロットが4人になり、「全ての至宝(※)」を得て、ガオガイガーに迫る最強技を備える最強ユニット。被弾直後に回復するというこれまでのスパロボにも無い特性で、キングジェイダーとはまた違う不死身っぷりを見せる。「連続行動、全体攻撃」を修得させ、ファルセイバー&ブルーヴィクターで出撃して即合体してシングル運用すると便利。
(※毎ターンSP10回復/気力130以上で与ダメ+1.1倍/被弾直後に回復/PP開始時にEN10%回復)
39 ガンダムAGE-1グランサ
(フリット)
A 第41話で追加の「プラズマダイバーミサイル」がまさかの初期攻撃力9999で、ナデシコの相転移砲と同じ運用が可能という便利ユニット。但し弾数は1で、非MAP兵器版と共用。「魂」込みならボスにも40000ダメージ程行く為、「補給」持ちが多ければ運用する価値は十分ある。



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